(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Hands on God of War Ascension

A Los Angeles Kratos si mostra più in forma che mai!

hands on God of War Ascension
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    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando Santa Monica Studio ha annunciato per la prima volta la il Multiplayer di God of War Ascension, alcuni fan di vecchia data si sono un po' indispettiti. Stanchi di una generazione che troppo spesso ha appiccicato modalità online senza cognizione di causa, i giocatori più affezionati alle gesta di Kratos non potevano che storcere il naso. Eppure, lo ha dimostrato con lampante chiarezza la beta pubblica di qualche settimana fa, il multiplayer di Ascension funziona alla grande, e con i dovuti aggiustamenti al bilanciamento rappresenterà sicuramente un plusvalore notevole.
Resta inteso, tuttavia, che sarà il Single Player il cuore pulsante del nuovo God of War. Proprio per questo, a poco più di un mese dall'uscita, il team di sviluppo ci ha invitato a Los Angeles per testare con mano le prime fasi di gioco. La lunga prova dell'action più atteso dell'anno ci ha lasciati davvero colpiti: sapevamo che ci saremmo trovati di fronte allo stesso Kratos di sempre -arrabbiato e vendicativo- ma non ci aspettavamo di vederlo così in forma. I ritocchi al sistema di gioco rendono il gameplay molto vario e sicuramente più dinamico, rinfrescando l'intera produzione. Il colpo d'occhio allucinante supera gli eccezionali risultati del terzo capitolo, osando di tutto per stupire il giocatore. E insomma, questa prima mezz'ora in compagnia di God of War Ascension si rivela veramente "divina". Leggete oltre e scoprirete perché.

Nate dal sangue di Urano e figlie della Notte, le Furie sono la personificazione della vendetta, e stanno a guardia dei patti che gli uomini stringono con gli Dei. Chiunque non rispetti il proprio voto viene catturato dalle tre spietate sorelle, e torturato per sempre nella città del rimorso.
All'inizio di God of War Ascension Kratos è in catene. Megera, Aletto e Tisifone lo hanno imprigionato, giacché lo spartano ha rotto il suo patto con Ares, e adesso deve pagare.
La lunga sequenza iniziale del titolo Santa Monica ha un piglio emotivo piuttosto deciso, e con apprezzabile economia narrativa ci racconta le premesse di questo prequel. Lo stesso Todd Papy, Game Director al lavoro da oltre due anni sul progetto, rimarca le attenzioni che il team ha riservato al plot: "God of War Ascension racconta la storia di come Kratos si è liberato dal suo supplizio eterno. La ricerca di un buon dinamismo narrativo ci ha portato a utilizzare più linee temporali, tra cui il plot si muove con molta libertà. Allo stesso tempo uno dei nostri obiettivi è quello di esplorare meglio la personalità dello spartano, in un racconto che sia più personale, intimo ed emotivo".

"Il quadro complessivo di God of War Ascension risulta molto completo, delineando il profilo di un action game denso e vario"

E del resto il lungo trailer Live Action con cui si è aperta la presentazione ufficiale gioca proprio su questo punto: il rapporto fra Kratos e la sua famiglia, la perdita degli affetti e la nascita di quella rabbia che tutti conosciamo.
Ovviamente molti di questi elementi restano inespressi nel corso della prima mezz'ora di gioco, pronti a mostrarsi semmai nelle fasi più avanzate dell'avventura. Quello che non manca è invece il ritmo sempre incalzante della progressione, che coinvolge l'utente fin dai primi momenti in una spirale di violenza e brutalità.
La sequenza interattiva con cui Kratos si libera dalle proprie catene e si lancia all'inseguimento di Megera, la Furia che lo stava tormentando senza pietà, è perfetta per ribadire il fatto che in Ascension sarà di nuovo l'azione dura e spietata ad essere al centro della scena.
Ottimo come sempre anche il lavoro sull'ambientazione, che scolpisce un immaginario complessivo molto impattante, in grado di reinterpretare in maniera molto particolare la mitologia classica e antica. La prigione delle Furie, ad esempio, è costruita sul corpo morto di Hecatonchires, un gigante con cento braccia che ha aiutato gli Dei a distruggere l'impero dei Titani, ma non ha onorato fino in fondo il suo patto con Zeus. Catturato e torturato fino alla morte, è diventato il simbolo stesso del supplizio inflitto dalle Furie: il suo corpo gigante ospita le stanze sudicie dell'immensa prigione, con gli innumerevoli arti secchi e stesi, che costituiscono proprio i "bracci" di questo lugubre carcere.
Anche la figura di Megera è molto particolare. Segnata dalle cicatrici di mille battaglie, mutilata probabilmente dallo stesso Kratos, Megera ha quattro zampe schifose -da insetto- che le spuntano dalla schiena, e con essere striscia per sfuggire allo spartano, che la insegue determinato a liberarsi di lei.

Dopo appena qualche minuto di gioco passato ad inseguire Megera, in cui ci riabituiamo al sistema di telecamere fisse che resta un tratto distintivo di God of War Ascension, scopriamo finalmente il fighting sistem e le sue revisioni. I primi nemici che affrontiamo sono degli insetti verdi e viscidi che escono dai pori della Furia, infettando poi i prigionieri rinchiusi nelle celle per trasformarli in strani mutanti contorti e deviati. Kratos si oppone con fierezza alle armate nemiche sfoggiando le solite Lame del Caos, il cui utilizzo è deputato come sempre a due dei front button. Il sistema di combo alla base del gameplay è rimasto quindi lo stesso: un'alternanza di attacchi rapidi e potenti, con il tasto triangolo che permette eventualmente di scagliare i nemici in aria per poi prodursi in spettacolari combo aeree. Al di là del "moveset" di base, Ascension propone però moltissime novità, che cambiano totalmente l'approccio agli scontri. Ad esempio con il dorsale destro è ora possibile agganciare un nemico con una sola Lama del Caos. Mentre la catena penzola dalle carni dell'avversario, Kratos può continuare a spostarsi (seppur con mobilità leggermente ridotta), utilizzando l'altra lama per qualche fendete di base (che si effettua con il tasto deputato all'attacco rapido). Premendo invece gli altri tasti, è possibile scagliarsi sul nemico per squartarlo in un lampo (in questo caso l'effetto è quello della vecchia "presa"), oppure utilizzare il suo corpo come arma impropria, da lanciare contro gli altri avversari.
Totalmente cambiata la funzione del tasto "cerchio". Stavolta Kratos non afferra il nemico, ma tira un sonoro calcione, che disarma il bersaglio. Perchè una delle novità principali di God of War Ascension è proprio la possibilità di raccogliere le armi dei nemici, che si aggiungono automaticamente alla dotazione dello spartano. Nel corso di questa demo abbiamo potuto provare soltanto le due che avevamo già visto nella precedente built: una spada corta per fendenti molto ravvicinati, ed un giavellotto che permette invece di colpire i nemici dalla distanza. Oltre a diversificare parecchio l'azione di gioco, questa introduzione ha degli interessanti risvolti tattici. Ogni arma, infatti, può essere "sacrificata" e scagliata contro il nemico: ciascuna avrà un effetto diverso. Il giavellotto, ad esempio, attiva un attacco ad area utile per risolvere situazioni di sovraffollamento, mentre la spada stordirà qualsiasi nemico colpisca (ad esempio anche i grossi ciclopi), permettendo a Kratos di eseguire immediatamente una delle sue instant kill. Siamo molto curiosi di scoprire funzionalità ed effetti speciali delle altre armi già annunciate, che includono uno scudo, una pesantissima mazza, ed uno strano lanciadardi a catena.

E' difficile trasmettere a parole la sensazione di discreto rinnovamento che si assapora provando a fondo God of War Ascension. Le dinamiche di base sono quelle di sempre (tornano anche la parata, adibita al dorsale sinistro, e la schivata, come sempre adagiata sullo stick destro), e Santa Monica non vuole certo rivoluzionare il suo franchise. Eppure gli scontri risultano molto movimentati e dinamici, ed il feeling generale riesce con successo a dare una sferzata di novità ad una serie il cui segreto è proprio quello di non limitarsi mai ad esplorare soltanto la sua eredità.
Assaltando folti manipoli di nemici il ritmo dell'azione si fa incalzante, e Ascension magnetizza i nostri polpastrelli. Il combat system è facile da metabolizzare, ma gli scontri sono parecchio vivaci, e non manca un'ottima dose di violenza.

"Se pensavate che lo scontro con Poseidone fosse il massimo raggiungibile da un PlayStation 3, dovrete sicuramente ricredervi"

Nel corso della demo abbiamo avuto anche l'occasione di sfidare qualche nemico più coriaceo: non solo un classico ciclope (l'animazione dello "sbudellamento" è da vedere!), ma anche una schifosa creatura generata dagli insetti di Megera, che hanno infettato uno degli arti senza vita di Hecatonchires: una sorta di aracnide gigante e viscido. In alcune di queste sequenze, bisogna ammetterlo, la formula di gioco mostra un pelo di stanchezza: le routine di questo primo Boss Fight sono un po' banali, soprattutto per chi ha affrontato i vecchi capitoli. Ed anche il design di queste nuove mostruosità ci è parso un po' fuori contesto: i mostri insettoidi sono stati inseriti, lo dice anche Todd Papy, per "evitare di riutilizzare i soliti nemici dei precedenti episodi", ma ciò non toglie che siano un po' troppo slegati dall'immaginario di riferimento.
Sappiamo che si tratta comunque della prima mezz'ora di gioco, e che una volta liquidata la perfida Megera avremo a che fare con bestie di tutt'altro calibro. La bontà del Fighting Sistem non si mette in discussione, ed anzi si sposa con le solite sequenze di Puzzle Solving e con qualche revisione legata alla componente esplorativa. Ad esempio le scalate sono ora molto più dinamiche, e sono state introdotte nuove sequenze in cui Kratos scivola lungo una parete verticale, alla maniera dell'ultimo Prince of Persia. Il quadro complessivo risulta molto completo, delineando il profilo di un action game denso e vario. E dobbiamo ancora scoprire quali saranno i poteri magici di questo episodio (per ora solo il controllo temporale è stato mostrato).
Insomma, a chi aveva paura che il multiplayer avesse tolto risorse allo sviluppo dell'avventura principale, Santa Monica risponde con un capitolo ricchissimo e sicuro di sé. E incalza specificando che la durata dello story mode sarà maggiore rispetto a quella del terzo episodio: i beta tester che stanno lavorando all'ottimizzazione del codice hanno impiegato in media dodici ore per terminarla. Senza contare che stavolta il New Game + permetterà di ripartire dall'inizio con tutti potenziamenti sbloccati, alla ricerca degli ormai classici collectibles.

L'aspetto che più lascia a bocca aperta di God of War Ascension è il comparto tecnico. Ricordate quale fu l'impatto del terzo capitolo della saga sul mercato videoludico? Ebbene, lo stesso "scossone" arriva con questo prequel, che spinge al limite l'hardware della console Sony. Se pensavate che lo scontro con Poseidone fosse il massimo raggiungibile da un PlayStation 3, dovrete sicuramente ricredervi. I primi trenta minuti di gioco sono un vortice interminabile di situazioni roboanti, esplosive. La prigione costruita sul corpo di Hecatonchires è senza ombra di dubbio lo stage più ampio mai visto in un God of War, e le prospettive indulgono spesso e volentieri sulle braccia morte del gigante mitico, rivelando un field of view impressionante.
Ma più che l'anti aliasing senza sbavature, gli effetti speciali ben dosati o le texture di ottima risoluzione, colpisce il fatto che quasi tutti gli elementi a schermo si muovano quasi senza sosta. Quando le braccia di Hecatonchires si animano, infettate dagli insetti di Megera, afferrano Kratos e lo sbattono contro le pareti delle celle, distruggendo muri e strutture. Crollano colonne, stanze, in ammassi scomposti di detriti e nuvole di polvere. I giochi di camera si divertono a seguire l'azione secondo le direttive di una regia dinamica davvero esemplare. Le inquadrature fisse sono ormai l'unico limite che la serie dovrà superare (probabilmente nella prossima generazione), ma in nessuna occasione l'inquadratura "imposta" diventa un ostacolo: anzi, l'orchestrazione delle transizioni è davvero perfetta, capace di valorizzare al meglio l'eccelso lavoro tecnico di Santa Monica Studio, che torna a battersela con Naughty Dog per l'eccellenza grafica delle produzioni esclusive PlayStation.
Granitico ovviamente il framerate, nonostante l'eccezionalità della mole poligonale. A onor del vero, l'unica cosa che ci ha lasciati un po' meno entusiasti è il comparto sonoro: le tracce sono sempre d'ampio respiro, ma sembrano riciclate dal vecchio capitolo, così come molte delle campionature.

God of War Ascension L'incontro con God of War Ascension mette a tacere le malelingue, presentandoci un action solidissimo nelle dinamiche e strabiliante dal punto di vista tecnico. Inutile cercare i tecnicismi “fetish” di Bayonetta o le stilose sequenze dell'ultimo DmC: Kratos è rimasto lo stesso di sempre, diretto e brutale, fautore di un gameplay accessibile ma non per questo banale. Anzi, le novità introdotte in questo capitolo rendono l'azione molto più varia, infondendo un certo dinamismo alle scorribande dello spartano. Tanto basta per esaltare l'appassionato di vecchia data, che si troverà ad esplorare con divertita curiosità le nuove possibilità di un fighting sistem ricco e con carattere. Oltre a questo c'è da mettere in conto un comparto tecnico esaltante, che si sposa con una regia dinamica che lo valorizza la meglio. I ragazzi di Santa Monica, da questo punto di vista, si sono davvero superati. Insomma, tutti i tasselli sono al posto giusto, e siamo sicuri che God of War Ascension manderà in visibilio gli appassionati e conquisterà nuovi fan.

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