Guild Wars 2 provato: la rivoluzione degli MMORPG?

La rivoluzione negli MMORPG è dunque giunta?

Guild Wars 2 provato: la rivoluzione degli MMORPG?
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  • Il 2012 è un anno caldissimo per gli MMORPG. Con l'uscita di Old Republic si è aperta la caccia al rinnovamento dei themepark e su tutti, TERA, The Secret World e Guild Wars 2 stanno facendo parlare di sè ormai da tempo. Se Bioware con il suo gioco ha rinfrescato alcuni aspetti di un gameplay ancorato a sette anni fa, pur rimanendoci saldamente ancorata, ArenaNet mira dichiaratamente a sconvolgere il genere. Assenza di Holy Trinity, quest dinamiche, storia personalizzata per ogni PG che incide sul gameplay, Realm vs Realm, server di gioco unico (o meglio, cluster di server collegati) e molto altro ancora. Abbiamo avuto modo di testare per due giorni l'ultima build di Guild Wars 2 e, dopo il nostro recente speciale, vi offriamo un esauriente hands-on sui principali aspetti di gioco. La release non è mai stata così vicina.

    Holy Trinity o no?

    La prima spinosa questione che dovrebbe distanziare Guild Wars 2 dai concorrenti è il sistema di combattimento, reso molto più fresco e dinamico rispetto al classico sistema di targeting e spam delle abilità. Per ottenere questo risultato, ArenaNet ha innanzitutto eliminato la necessità di rimanere fermi sul posto per usare qualsiasi abilità per ogni classe. Tipicamente infatti i caster (ma in alcuni casi anche i melee) devono mantenere la posizione nei giochi d'impronta WoW-like, aspettando i secondi necessari per lanciare l'abilità. In Guild Wars 2 invece queste sono tutte di tipo "instant", ovvero usabili in qualunque momento, anche in movimento. Questo aspetto, come vedremo, rende le battaglie davvero differenti rispetto ad altri themepark.
    In secondo luogo hanno cercato di eliminare la cosiddetta Holy Trinity, ovvero il trittico tank, healer e DPS che da sempre caratterizza il genere. Nelle circa venti ore giocate abbiamo testato ogni singola classe presente (otto in tutto), prendendone poi una per maxarla più che potevamo. Insomma ne abbiamo macinate di ore e siamo quindi contenti di poter affermare di essere rimasti molto colpiti dall'efficacia del sistema di combattimento ma dobbiamo per forza precisare che di fatto, la Holy Trinity è ancora presente. Non appare nel modo classico, ed è ben mascherata, ma i fondamenti che governano questo tipo di gameplay appaiono comunque in Guild Wars 2, chiari come il sole per chi come noi ha passato parecchi anni su molteplici MMO. In pratica ora tutte le classi possono curare, tankare e far danno in una struttura molto ben congegnata. Tuttavia però alcune sono decisamente più predisposte per affrontare un ruolo piuttosto che un altro e nelle quest di gruppo istanziate, dove le meccaniche di gioco vengono per così dire estremizzate, è necessario coordinarsi alla vecchia maniera, prediligendo ad esempio la classe del Guardian per il tanking. E' vero anche d'altra parte che ci si può arrangiare senza le classi specifiche, compensando di gruppo alla carenza in uno dei tre aspetti che governano ormai da una decina d'anni l'intero gameplay delle battaglie della maggior parte degli MMORPG. Insomma l'affermazione di ArenaNet di aver creato un gioco che si discosta radicalmente dalla Holy Trinity è in parte azzardata.

    "nel campo MMO la battaglia tra Guild Wars 2 e The Secret World per la palma di gioco online massivo più bello di sempre sarà accanitissima."

    A parte questo aspetto che potrebbe deludere molti, vogliamo rassicurare i nostri lettori: Guild Wars 2 non abbandona la Holy Trinity ma altresì riesce molto bene a discostarsi dai combattimenti a cui tutti siamo abituati da anni di WoW e da mesi di SWTOR. E' la deriva action la vera ventata d'aria fresca. Pur non raggiungendo la schiettezza del sistema implementato in TERA, dove le classi melee sono addirittura facilitate se usano il joypad e tutte le abilità sono dirette e schivabili come in un buon hack'n'slash, l'MMORPG di ArenaNet trova un buon compromesso. Avevamo avuto l'impressione che i timing nello spmmare le abilità in risposta -ad esempio- ad una fireball non fossero totalmente efficaci, quando visionammo il titolo un anno fa. Invece -per fortuna- non è così. L'introduzione della schivata attiva per ogni classe, alla pressione doppia di una direzione canonicamente impostata sul gruppo WASD, è un'agile capriola con cui si potrà evitare il colpo inferto. Ciò che ci aveva tratto in inganno era la possibilità di non riuscire a schivare, nonostante il buon timing, cosa che accade semplicemente per il calcolo delle statistiche di attacco e difesa di attaccante e difensore. Quindi non sempre risusciremo a schivare, ma questo non vuol dire che Guild Wars 2 sia basato ancora una volta sul targeting classico: semplicemente se non ci riusciremo significa che l'attacco che abbiamo cercato di schivare era troppo potente per concedercelo.
    Anche gli attacchi funzionano quindi allo stesso modo. Per tutte le classi il tasto "1" è bindato all'auto-attack. Per infierire su un nemico dovremo comunque dapprima selezionarlo con il mouse (o con il più comodo tasto TAB), ma se tra noi ed esso si interporrà un altro nemico colpiremo, a seconda della distanza, entrambi o solo quest'ultimo. In generale tuttavia dipende però molto dalla classe e dall'abilità usata. I caster ad esempio dovranno ricorrere ben più spesso al classico sistema di puntamento, nonostante questa introduzione, data l'assenza di un mirino nel gioco e data anche l'impostazione di movimento canonica "WASD + mouse". Quindi anche in questo caso le affermazioni di ArenaNet ci sono parse fuorvianti. Il bello però è che questo sistema ibrido funziona egregiamente anche in virtù di animazioni fluidissime all'esecuzione delle combo.
    Per cui in definitiva possiamo dire che la più grossa innovazione dell'intero titolo, ovvero il combat system, è riuscita in pieno, posto che non ci si illuda di potersi allontanare totalmente dalla tradizione.

    Un complesso sistema di skill

    Il tutto è quindi molto divertente e frenetico, per ogni classe, anche epr quelle tipicamente più "ragionate" come appunto i caster. Ma soprattutto ribadiamo che il feeling trasmesso appare fresco e distante dal solito WoW mentre si gioca. Oltre a quanto detto riguardo a Holy trinity e impostazione action, la differenza fondamentale è dovuta anche al particolare skill system proposto, che coniuga ben tre sistemi di progressione: uno basato sull'uso ripetuto delle armi a disposizione e dell'equip (tipico di Ultima Online), battezzato in Guild Wars 2 come sistema Weapon Skill; un altro concepito come un incremento diretto delle nostre statistiche, detto Traits -ovvero "tratti del personaggio"; e infine un terzo denominato sistema Slot Skill, che rimpiazza il classico albero dei talenti. Per capirne il funzionamento dobbiamo brevemente descrivere l'interfaccia. Niente di più classico in questo caso: chat sulla sinistra, barra delle abilità al centro (nel numero fisso di 10 slot, più slot specifici di classe addizionali posti sopra) e minimap sulla destra.
    Le Weapon Skill sono abilità d'attacco che dipendono dall'uso ripetuto che si fa di un set di armi. Ogni PG potrà avere equipaggiati dal quinto livello in avanti due set, consistenti ciascuno di una main hand nella mano destra e un off-hand nella sinistra, a meno di non preferire le armi a due mani come martelloni e archi. Durante i combattimenti potremo scambiarli (ad intervalli minimi di circa 10 secondi) e farlo cambierà le 5 abilità da usare (le prime 5 da sinistra sulla barra in basso). Ogni classe può usare solo determinate armi, ma per ogni combinazione contemplata (ad esempio spada e scudo o doppia ascia o pugnale e pistola), queste cinque abilità mutano istantaneamente e con loro ovviamente muta anche il gameplay stesso da adottare. Facendo un esempio concreto, abbiamo scelto di livellare più che potevamo la classe del Thief, il cassico ladro. Nel menu dedicato alle sue Weapon Skill compaiono ben cinque set di cinque skill ciascuna a seconda delle armi che impugneremo, a loro volta suddivise in una -ridotta ma completa- struttura ad albero a seconda di quello che terremo nella mano secondaria. Concretamente, impugnare nella mano destra un pugnale e nella sinistra un altro pugnale sblocca cinque abilità relative. Se però terremo invece una pistola nella mano sinistra, due abilità su cinque cambiano. Stesso discorso per tutte le altre combinazioni possibili alla classe scelta. Infine queste abilità non saranno disponibili da subito, ma verranno sbloccate a seconda di quanto frequentemente useremo una determinata combinazione. Ci siamo dilungati sulle Weapon Skill perchè semplicemente è un sistema che, unito al resto, cambia radicalmente il combattimento di Guild Wars 2 rispetto ai WoW-like: è dannatamente divertente ed innovativo.

    "Guild Wars 2 non abbandona la Holy Trinity ma altresì riesce molto bene a discostarsi dai combattimenti a cui tutti siamo abituati da anni di WoW e da mesi di SWTOR. E' la deriva action la vera ventata d'aria fresca."

    In seguito i Traits verranno sbloccati dal livello 11 e sono aumenti diretti alle statistiche che governano il personaggio (che sono quattro: Power, per gli attacchi; Precision, per i colpi critici; Toughness, per la difesa; Vitality, per i punti ferita; si aggiungono a queste dei bonus derivati per i vari tipi di danno). Ad ogni passsaggio di livello oltre l'undicesimo avremo un punto da spendere nei Traits che sono divisi in sei rami (senza biforcazioni) per ogni classe e che definiscono l'attitudine del PG. Preferite giocare una classe di supporto? Nessun problema, vi basterà aumentare il Trait dedicato, che vi aumenterà la statistica primaria su cui si basano le abilità specifiche di supporto della vostra classe e la statistica derivata connessa (come ad esempio un aumento diretto all'healing). Volete invece concentrarvi suglia ttacchi diretti? Sceglierete il ramo che incrementa Power e la statistica derivata conseguente alla combinazione di abilità (Weapon Skill) che preferite (come il danno corpo a corpo). Infine ogni ramo dei Traits sbloccherà automaticamente tre abilità passive e tre attive a seconda di quanti punti spenderete in ciascuno (di 10 punti in 10 punti), andando a personalizzare anche le combo da usare nei combattimenti.
    A completare questo articolato e innovativo sistema giunge il sistema delle Slot Skill. Queste sono in pratica le altre 5 abilità che compaiono dalla sesta alla decima sulla barra classica posta in basso. Sono divise per tutte le classi in tre distinte categorie: Healing, Utility ed Elite. Ad ogni passaggio di livello oltre l'ottavo, guadagneremo un punto da spendere nelle Slot Skill e potremo di fatto comprarne una tra tutte quelle disponibili spendendo un determinato quantitavo di punti che varia tra 1 e 8. In tutto avremo a disposizone circa cinque Skill per la tipologia Healing, una ventina di Utility e 6 per il gruppo Elite, per un numero globale davvero elevato. E' bene precisare che sulla barra delle abilità (composta -ripetiamo- da soli 10 slot -bindati ai tasti dall'1 allo 0-, più quelli addizionali di classe -bindati al gruppo degli "F" numerati) potremo usarne solo cinque: starà a noi scegliere quali, con il vincolo obbligatorio di avere sempre e solo una Healing, tre Utility e una Elite. Se le Weapon Skill sono di fatto le abilità di attacco, le Slot Skill spaziano invece tra tutte le tipologie conosciute in ogni MMORPG, dalle cure -ovviamente- a particolari buff e debuff o anche ad attacchi diretti aggiuntivi.

    Riassumendo, questo triplice sistema di progressione delle skill suona molto complicato, e non nascondiamo che i giocatori meno avvezzi alle meccaniche di progressione degli RPG in generale potrebbero faticare a raccapezzarsi in un simile dedalo di combinazioni. Ma il bello è proprio questo: la progressione in Guild Wars 2 è direttamente basata sulle abilità da usare in combattimento e non passa da alberi dei talenti poco chiari o troppo sintetici o dai classici trainer che a pagamento ci insegnano l'arte della guerra. Passare di livello equivale quindi, sempre, a sbloccare un'abilità (Slot Skill) o ad incrementare una statistica (Trait) o ad avere accesso a possibilità d'attacco diretto più ampie (Weapon Skill), in un sistema che stupisce per efficacia di implementazione, varietà e innovazione.

    Non tutto è oro nelle quest dinamiche

    In seguito all'analisi dettagliata del gameplay, ci siamo concentrati sull'altra grande innovazione sbandierata da ArenaNet ovvero il quest-system. Come per la famigerata "assenza di Holy Trinity", anticipiamo che il sistema introdotto non ci ha convinto appieno, anche se in questo caso riserviamo ancora il beneficio del dubbio dato che non siamo andati oltre le prime quattro enormi quest-zone. A questo proposito, il mondo di Guild Wars è davvero immenso. Ogni razza inizia nel suo vasto paese d'origine in una struttura assolutamente identica agli altri MMORPG themepark attualmente in commercio. Stiamo parlando della sola ossatura, connaturata agli spostamenti sulla mappa e alle possibilità di esplorazione offerte, invero limitate per i primi quindici livelli. I programmatori però hanno ben pensato di incentrare sul singolo giocatore il suo errabondare in cerca di persone da aiutare. Ogni personaggio alla creazione dovrà scegliere determinati tratti che caraterizzano le sue origini e la sua personalità (come l'aver salvato o meno la sorella o la capacità di persuadere gli interlocutori grazie al fascino o all'intimidazione). La scelta della classe e della razza giocano anch'esse un ruolo determinante nellos tabilire il percorso della propria Storyline. In pratica per ogni razza -cinque in totale- partiremo in un viaggio per risolvere determinati conflitti specifici o minacce propri della specie scelta. Sono quindi cinque le Storyline personali da giocare (contrapposte alle otto di SWTOR) che però varieranno notevolmente a seconda delle scelte iniziali compiute e delle scelte intraprese nel loro svolgimento. Volendo fare luce sulle libertà di scelta concesse dalle Storyline di una stessa razza, abbiamo coinvolto cinque giocatori Charr come noi per affrontare assieme le varie storyline che stavano vivendo. Ebbene per le tre quest affrontate per ciascuno, siamo rimasti piacevolmente colpiti: tutti e cinque dovevamo far fronte a una stessa minaccia comune, negli stessi luoghi -più o meno-, ma in modi completamente differenti, con trame totalmente distinte. Segno che le scelte iniziali e quelle compiute nel corso dei primi dieci livelli contano veramente. Le storyline sono ovviamente istanziate, ma vi si può accedere in compagnia. Il bello è che all'aumentare dei membri del Party che affrontano una stessa identica quest, aumenta anche dinamicamente il livello di difficoltà. Forniamo un esempio. Durante la nostra storyline dovevamo difendere un fortino, in una quest strutturata ad ondate di nemici che arrivavano all'assalto, con un bel boss finale. Affrontandola da soli le ondate totali erano tre e il livello dei nemici era ben sotto a quello del nostro PG. In cinque compagni le cose sono cambiate drammaticamente. Le ondate sono diventate sei e il livello dei nemici era di due sopra a quello medio del party. Lo scontro è stato epocale e anche duro da affrontare.

    "la progressione in Guild Wars 2 è direttamente basata sulle abilità da usare in combattimento e non passa da alberi dei talenti poco chiari o troppo sintetici o dai classici trainer che a pagamento ci insegnano l'arte della guerra."

    Uscendo in seguito dalla instance un nostro compagno doveva però rientrarci. Pronti ad affrontare di nuovo la stessa trafila, ci siamo armati di pazienza e spirito di sacrificio, rientrando immediatamente. Ebbene non solo ci siamo trovati di fronte a personaggi e trama completamente differenti, ma sebbene dovessimo comunque difendere il fortino di cui sopra, in questo caso i nemici erano di una razza differente (e usavano abilità completamente diverse) e siccome il nostro amico era un Engineer -ingegnere- potevamo utilizzare tutte le torri e le macchine di difesa del forte, posto che l'ingegnere le costruisse o le riparasse man mano. Come non rimanere estasiati da un simile dinamico cambiamento a seconda della composizione del party e dalle scelte compiute da ciascuno? Questo aspetto in Guild Wars 2 rappresentasenza mezzi termini un altro successo.

    Alla storyline dinamica, che per ora ci ha convinto davvero e rappresenta un centro pieno per le venti ore giocate, si affiancano i tanto decantati eventi dinamici. Questi sono caratterizzati innanzitutto dall'assenza totale di quest-giver classici (presenti invece per le quest di tipo storyline): accedendo ad una zona avremo automaticamente nel nostro log tutte le missioni disponibili sulla mappa. In realtà un sistema simile velocizza parecchio il normale livellamento, ma di contro non ci ha convinto come scelta perchè rimuove in parte il fascino della scoperta e dell'esplorazione. In realtà -sia chiaro- non lo rimuove del tutto per un semplice motivo: non avendo il classico quest-log (ma solo un riassunto schematico degli obbiettivi), mancheremo anche delle istruzioni dettagliate per affrontare i vari compiti e starà a noi capire come svolgerli al meglio (sebbene l'area della mappa dove farlo sia sempre chiaramente indicata). Inoltre gli eventi dinamici sono di due tipi: quelli statici, sempre uguali per tutti e fissi in una posizione, e quelli invece legati alla storia della zona in cui ci si trova. Se i primi, nonostante l'accesso automatico, sono di fatto in tutto e per tutto assimilabili alle classiche quest personali in stile "uccidi dieci cinghiali", i secondi invece sono legati al territorio e cambiano a seconda del successo e del fallimento in una chain-quest corale veramente dinamica. Ancora una volta l'accesso istantaneo e automatico alla quest, ci ha fattos torcere il naso: ma com'è possibile che varcando una collina il giocatore sappia direttamente che deve andare a salvare un corriere in una determinata grotta ben segnalata? Una scelta forse necessaria data la struttura aperta che coinvolge chiunque si trovi nella zona, tanto che spesso ci è capitato di trovarci coinvolti in imprese che non capivamo. La varietà è davvero notevole, perchè risucire in un terirtorio a portare in salvo una principessa rifugiata insieme ad altre dieci persone (non necessariamente in party, ma che si trovano semplciemente vicine l'una all'altra) oppure fallire, porta a differenti quest successive. Tuttavia l'ecletticità nell'affrontare questa determinata struttura porta a uno spaesamento del giocatore, che a volte non capisce cosa diamine sta succedendo, ma segue il gruppo da pecorone perchè sa che al termine ci sarà una ricompensa per tutti coloro che si troveranno nei pressi dell'evento finale della chain. Certo, chi contribuisce di più all'uccisione dei nemici o al riportare oggetti specifici al quest-giver comunitario otterrà maggiori ricompense, ma l'immersione non giova affatto da un simile rocambolesco sistema. In ogni caso solo giocare approfonditamente per più di quindici livelli ci permetterà di giudicare meglio questa struttura.

    Serve potenza, tanta potenza.

    Ne abbiamo sentite di tutti i colori sull'engine che muove Guild Wars 2. Al di là di una prima valutazione tecnica che vogliamo offrirvi, sfatiamo subito una voce di corridoio: la grafica è eccellente. Il dettaglio poligonale è ben calibrato e, sebbene non ai livelli dei titoli singleplayer, nel campo MMO la battaglia tra Guild Wars 2 e The Secret World per la palma di gioco online massivo più bello di sempre sarà accanitissima. Con qualche difetto, tutti i comparti tenici ci hanno convinto: le texture sono ottime (soprattutto venendo da SWTOR); l'uso della palette e degli shader caratterizza splendidamente ogni zona e ogni parte della stessa zona; il draw distance è ben calibrato nella gestione del LOD e gli orizzonti sono magnificamente sconfinati; il pop-up è quasi assente; le animazioni sono efficacissime in combattimento e durante i dialoghi; le ombre sono semplicemente perfette. Tutto questo considerando la natura di MMO ovviamente: Guild Wars supera senza mezzi termini sia SWTOR che Age of Conan, al prezzo pesante di dover avere una macchina schiettamente performante. Sul nostro Core i7 920 overcloccato a 4.2Ghz, dotato di 6 Gb di RAM e scheda Nvidia Gtx 680 Guild Wars 2 lascia a bocca aperta per il comparto grafico. Sottolineiamo ancora una volta la vastità degli ambienti che, complice l'ottimo livello tecnico generale, è costellata da strutture gigantesche e immense, che donano un senso di epicità incredibile alle scene vissute.
    Ciò che rimpiangiamo dal titolo Bioware è tuttavia il comparto sonoro, decisamente su un altro livello in SWTOR, mentre in questo Guild Wars soffre di musiche ben orchestrate ma davvero poco varie e molto ripetitive e un doppiaggio dei personaggi dall'interpretazione altalenante (le linee di testo non sono totalmente doppiate per ora e dubitiamo che lo saranno). In questo dobbiamo inchinarci alla magistrale implementazione di Old Republic, ma sarebbe un delitto fermarsi a questo aspetto, dato che l'immersione visiva è invece su un altro pianeta rispetto a qualsiasi altro prodotto da noi visionato, ad eccezione -forse- di The Secret World.

    Guild Wars 2 Questi intensi due giorni di gioco ci hanno finalmente permesso di offrirvi una prima analisi dell'attesissimo Guild Wars 2. Sono tantissimi gli aspettti ancora da sviscerare, ma già da queste prime battute il titolo ArenaNet potrebbe davvero essere ciò che tutti stanno aspettando tempo: un vero approccio alternativo al genere themepark, a partire dallo splendido sistema di combattimento, ben supportato dall'innovativa progressione delle abilità e da mille altri piccoli aspetti trascurati in questa sede per motivi di spazio che -coralmente- ci han lasciato con la speranza di intravedere la fine del lungo tunnel chiamato World of Warcraft. Un lore fresco e non troppo inflazionato, coadiuvato da un comparto tecnico d'eccellenza e dalle innovazioni descritte siamo già certi che permetteranno a Guild Wars 2 di ritagliarsi il meritato spazio al fianco dei maggiori MMORPG usciti e in corso d'opera. E non vediamo l'ora di continuare il nostro viaggio nel mondo di Tyria, così come scommettiamo, dopo questa preview, i nostri lettori non vedono l'ora di iniziarlo.

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