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Hands on Guild Wars 2

Resoconto dal primo Beta Weekend

hands on Guild Wars 2
Articolo a cura di
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  • Pc
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Durante il primo appuntamento con Guild Wars 2 vi avevamo parlato dei Charr; nei successivi hands-on avevamo invece avuto modo di approfondire il capitolo umani, reinventati e riproposti in veste rinnovata rispetto al primo Guild Wars; infine vi avevamo presentato i Norn, i potenti barbari che vivono sulle pendici dei monti innevati in Tyria. Finalmente, in questo weekend di rush finale prima della release, ArenaNet ci ha dato la possibilità di metter mano alle ultime due razze giocabili di Guild Wars 2, fino a ieri occultate e mostrate solo a pochi eletti durante alcuni eventi a porte chiuse.
Un po' come per i precedenti articoli pubblicati sulle pagine del nostro portale, ci siamo focalizzati su queste due razze, giocate con due professioni delle quali vi avevamo solo fatto rapida menzione, giocando i primi livelli nelle rispettive aree di partenza.
Non ci è stato invece possibile portare avanti ulteriormente i personaggi creati per gli scorsi eventi, perché per via di alcuni aggiornamenti e upgrade, ArenaNet si è trovata inevitabilmente costretta a resettare completamente i server.

UNA CASA FRA GLI ALBERI

I Sylvari sono una razza antica come la terra, un popolo magico il cui potere si è indebilito con l'avvento degli umani, successivamente alle grandi guerre che hanno sconvolto il mondo di Tyria. Nonostante l'assonanza con il popolo silvano, ovvero gli elfi classici della narrativa fantasy, i Sylvari sono più simili a driadi o a creature elementali: la loro pelle è verde come l'erba, i capelli possono essere come le radici di un vecchio albero oppure foglie che cadono leggere come edera su di un muro. Anche il corpo è coperto da corteccia e membrane vegetali. Il character creator si dimostra efficiente come lo ricordavamo, anche in una situazione difficile e bizzarra come questa, vista la particolarità della razza. I Sylvari hanno un viso alieno, a tratti antipatico e un po' minaccioso, molto simile a quello di alcuni elfi altezzosi che sovente ritroviamo nei romanzi fantasy. I Sylvari Sono presenti sin da GW Prophecies ma hanno sempre svolto un ruolo marginale all'interno del lore. Naturalmente in questo capitolo sarà del tutto diverso, perché la loro posizione sarà importante come quella di tutte le altre razze giocabili e di tutte le creature e i popoli di Tyria.
Abbiamo creato il nostro personaggio sylvari con la classe che ci sembrava più consona per l'occasione, ovvero il ranger. Come vuole la tradizione impartita da Dungeons & Dragons e soci, il ranger è specializzato nell'uso di armi a distanza come archi e asce da lancio. Ma il ranger non dispone solo delle armi da lui impugnate per combattere i suoi nemici, perché vanta un fedele compagno d'avventure che lo segue ovunque lui vada, aiutandolo e difendendolo dai pericoli e dalle minacce della giungla e delle terre selvagge. Questo compagno animale aumenta di livello insieme al suo padrone e acquisisce nuove abilità per diventare sempre più forte e pericoloso. Tutti i dettagli spiegati poc'anzi, dovranno essere disposti durante la creazione stessa del personaggio, quando ci viene posto il questionario che va di fatto a costruire il background storico del PG, come avevamo già spiegato la volta scorsa. Le skill speciali per la classe ranger si suddividono in quattro categorie: chain, spirit, traps e survivor. Le abilità incatenate o chains, occupano un solo slot sulla barra delle abilità, ma di fatto funzionano come una combinazione di mosse ad effetto potenziato e devastante. Poi ci sono le Spirit skills, che permettono al ranger di evocare degli spiriti capaci di dar manforte nei momenti più difficili. Molto utili sono persino le trappole, che disseminate sul terreno rallentano e indeboliscono chiunque entri nel raggio d'azione delle stesse. Infine ci sono le abilità di sopravvivenza, per lo più skill di supporto da utilizzare all'occorrenza. In quanto combattente dalla distanza, il ranger vanta la sola compentenza nelle medium armor.

Dopo la città di Divinty Reach visitata con il nostro guerriero umano, anche l'avamposto Sylvari, The Grove, ci mostra un paesaggio da mozzare letteralmente il fiato. La città è costruita su due distinti livelli, che comunicano tra di loro grazie ad un sistema di rampe ed elevatori, tutto ricavato dal naturale contesto della foresta incantata. Il livello superiore è un intricato nugolo di edifici fatti d'alberi e radici sotto la volta di un plumbeo cielo violaceo, mentre il livello inferiore è un vero complesso sotterraneo il cui soffitto è coperto da radici luminose che creano un'atmosfera permeata di magia. L'intera regione circostante è altrettanto incredibile, composta da una giungla di piante esotiche e gigantesche, che richiamano vividamente il pianeta Pandora di Avatar con la sua natura luminescente. Dobbiamo ammettere di aver speso parecchio tempo in gioco ad ammirare e assaporare l'incredibile lavoro svolto dai game designer di GW2, che sono stati abilissimi nel costruire ambienti dalla qualità eccelsa. A questo va aggiunto un motore grafico ulteriormente migliorato e arricchito da filtri degni di un tripla A in single player.

L'ANTICO SAPERE DEGLI ASURA

Gli Asura sono una razza millenaria, forti nella magia e potenti nella creazione di mirabolanti artefatti magici. Anticamente vivevano nelle profondità della terra, fino a quando l'avvento del Grande Distruttore non li ha spinti ad uscire sulla superficie: dopo 250 anni e dopo la caduta del temibile nemico, pur desiderosi di tornare nel loro vecchio habitat, hanno preferito restare sulla superficie, ormai adattati ad un nuovo stile di vita.
Anch'essi, come i Norn, sono stati introdotti nell'ultima espansione per Guild Wars, Eye of the North. Questo conferma in via definitiva i piani a lungo termine di ArenaNet, che sembra di fatto aver costruito le espansioni del vecchio capolavoro in previsione di un più imponente Guild Wars 2, utilizzando quindi l'ultimo episodio ambientato sulle fredde montagne come per edificare un vero e proprio ponte di collegamento tra il primo e il secondo capitolo della saga. Nell'aspetto assomigliano ai folletti della mitologia, bassi di statura con un corpo magro e un grosso testone montato su un esile collo: ai lati del cranio compaiono due grandi e cadenti orecchie a punta, mentre sopra il naso ci sono due occhioni vitrei e intelligenti. Gli Asura ci ricordano molto da vicino uno dei pupazzi più famosi della storia del cinema, il saggio e potente Yoda. Anche i nostri piccoli amici da Tyria sono abili e talentuosi, perché come si usa dire tra gli Asura, "non è il più forte a sopravvivere, ma il più astuto".
Per questa occasione abbiamo invece preferito optare per un necromante, forse una delle classi più indicate per gli Asura, insieme all'elementalista e l'illusionista. Potenti nella magia oscura, i necromanti incanalano le anime dei defunti e il loro potere nella magia che scaturisce dai loro strumenti. Sul campo di battaglia traggono beneficio e forza dai nemici che muoiono intorno a loro. E' una classe di controllo, probabilmente un po' noiosa da giocare sui primi livelli, ma decisamente divertente e variegata quando il personaggio raggiunge una certa esperienza. Le special skill dei necromanti sono tre: marks, minions e wells. La prima categoria racchiude tutti i poteri in grado di marchiare uno o più nemici al fine di indebolirli, intralciarli o danneggiarli. In minions ritroviamo invece tutti i poteri d'evocazione del necromante, utili quando siamo soli tra molti nemici, perché un esercito di non morti al proprio fianco è sempre cosa buona in battaglia. Infine ci sono i wells, poteri di utilità ad area. I poteri di evocazione del necromante sono la sua migliore arma contro i nemici, quando non ha possibilità di farli fuggire naturalmente.

La paura è una condizione - presente in molti giochi di ruolo - che obbliga il soggetto a fuggire dal combattimento in preda ad un innaturale e atavico terrore, il più delle volte generato artificialmente da una magia o un incantesimo. Il necromante non è l'unica classe che può avvalersi di tale arma per allontanare i nemici, ma senza dubbio è una delle professioni che sa meglio utilizzare questo diversivo in battaglia. Può rivelarsi un ottimo strumento offensivo, quando coniugato ad una più complessa combo o se si è in party, ma anche come tecnica difensiva per fuggire rapidamente da una battaglia. In quanto incantatori, i necromanti possono indossare solo armature leggere.
Soren Draa, la grande città degli Asura, ci ricorda il tempio Jedi sul pianeta Tython nel gioco di Star Wars: the Old Republic. La somiglianza è davvero notevole, tanto che la situazione acquisisce un'imbarazzante sapore di "già visto." Naturalmente la qualità della mappa e la cura per il dettaglio sono i medesimi che troviamo riposti nel resto dell'ambientazione. Siamo al cospetto di architetture imponenti e dall'aspetto austero, in un atmosfera pregna di sapienza antica, la stessa sensazione che avvertiremmo all'interno di una grande cattedrale. In questo contesto incredibile, magia e tecnologia si mischiano per creare qualcosa che sembra quasi fantascientifico, tra strani computer e golem che pattugliano la strade cittadine.

BATTAGLIA PER TYRIA

Solo ora, dopo aver provato tutte le razze e tutte le classi disponibili, possiamo permetterci di confermare l'ottimo lavoro di bilanciamento, non solo sulle singole classi ma anche sul fronte di un battle system molto ben calibrato e costruito. Di lavoro da fare sicuramente ce n'è ancora, con le solite piccole rifiniture e una levigatura finale che naturalmente richiede tempo e qualche piccola patch; ma dopo aver giocato tutti i weekend di beta possiamo ritenerci certamente soddisfatti dei risultati ottenuti da ArenaNet.

"Guardando al passato, poche son state le aziende in grado di sopravvivere all'erosione del tempo come ha fatto ArenaNet: il primo Guild Wars ha compiuto 7 anni lo scorso 28 aprile, ed è la prova lampante di quanto le idee di questa software house siano valide oltre che innovative"

A questo ultimo giro di giostra, abbiamo creato i nostri personaggi su Fissure of Woe - uno dei server preferiti dai giocatori italiani - che si è dimostrato sempre stabile e privo di problemi di sorta. Rispetto agli scorsi eventi, la popolazione complessiva è stata di gran lunga superiore: non era raro gettarsi nel bel mezzo di un evento dinamico con altri 15-20 giocatori, il tutto con casi di lag più unici che rari. Sul versante PvP abbiamo testato la nuova mappa Legacy of the Foefire aggiunta proprio per questa speciale occasione. I giocatori di vecchia data saranno lieti di sapere che la mappa è stata realizzata su base della vecchia modalità Guild vs Guild del primo Guild Wars, ispirata ad una famosa battaglia avuta luogo nella città di Ascalon: storia antica della razza umana insomma. E' una mappa di tipo conquest, con tre punti chiave da occupare prima che lo faccia la squadra nemica. La cosa sembra un po' banale appena entrati in mappa, almeno fino a quando non sccopriamo che fra noi e il team avversario ci sono diversi NPC neri di rabbia, pagati da un ricchissimo lord apposta per renderci la vita impossibile.
Ma non è finita qui, perché quei bontemponi dei programmatori di ArenaNet hanno inserito una modalità di gioco simil sportiva per il PvP chiamata Keg Brawl. Le regole sono molto semplici: nel mezzo del campo viene lanciato un piccolo barile e le due squadre lottano tra calci, pugni e passaggi per accaparrarsi il maggior numero di barili per la propria dispensa. I personaggi senza barile vantano un bonus in velocità, mentre il possessore del barile, che naturalmente ha le mani impegnate, non può colpire gli avversari. Per ora il Keg Brawl sembra un ottimo diversivo più che una modalità vera e propria, ma qualche piccolo aggiustamento potrebbe sicuramente rendere più appetibile questa forma di competizione.
In questa versione pre-release, l'engine di gioco si conferma graficamente sbalorditivo, presentando al tempo stesso una richiesta hardware non indifferente. Esattamente come avviene con un FPS di ultima generazione, durante le sessioni PvP e WvW siamo stati costretti ad una correzione delle impostazioni grafiche al fine di ottenere maggiore fluidità di gioco e quindi un'esperienza più competitiva. A questo proposito, abbiamo notiamo un miglioramento prestazionale non indifferente, più di un semplice ritocco, con un engine più costante e un framerate più omogeneo, anche negli attimi più concitati. L'unica nota sulla quale ci permettiamo di porre un piccolo accento sono le ombre, per le quali è lecito aspettarsi un leggero miglioramento per l'uscita del gioco.

Guild Wars 2 Ormai manca poco più di un mese al lancio ufficiale di Guild Wars 2: quel che abbiamo potuto vedere a spizzichi e bocconi durante gli ultimi mesi, lascia tutte le speranze di vedere un titolo con le carte per poter competere con l'intramontabile colosso di Blizzard. In fin dei conti, guardando al passato, poche son state le aziende in grado di sopravvivere all'erosione del tempo come ha fatto ArenaNet: il primo Guild Wars ha compiuto 7 anni lo scorso 28 aprile, ed è la prova lampante di quanto le idee di questa software house siano valide oltre che innovative. Se guardiamo l'andamento del mercato appare chiaro sin da subito che il sistema a canone fisso è ormai sinonimo di suicidio, mentre il free-to-play rischia perennemente di creare un divario, anche considerevole, tra utenti paganti e utenti che non comprano o che comprano poco. Per la software house di Washington DC la verità sta nel mezzo, con un sistema a microtransazioni che, ormai ne siamo sicuri, regalerà tanto a tanti. Il conto alla rovescia è partito: ormai nulla può fermarlo!