(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

Hands on Halo: Reach

Halo Reach si mostra a Milano

hands on Halo: Reach
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360

34 milioni di copie vendute, per oltre due miliardi di ore giocate online, una fanbase in continua espansione e una delle medie più alte sia su Gamerankings che Metacritic. E ancora libri, fumetti, spin off, forse film, tutto questo è Halo, portabandiera di Microsoft nelle ultime due console war e unico vero gioco icona che Xbox abbia sfornato durante i suoi dieci anni sul mercato. Dopo tre episodi ufficiali, uno spin off strategico (Halo Wars) e un’esperimento tattico assolutamente interessante (Halo 3: ODST), Bungie è pronta a concludere la sua avventura nell’anno domini 2552, raccontandoci cosa accadde prima della nascita di Master Chief, agli albori dello scontro con l’Alleanza Covenant. Benvenuti su Reach, benvenuti nel capitolo finale della saga di Halo.

Microsoft com’era lecito aspettarsi considera Halo Reach il suo prodotto di punta per la prossima stagione e, dopo averlo presentato in pompa magna allo scorso E3 (potete leggere il nostro Hands On Losangelino qui), ha organizzato un incontro privato con la stampa nella sua sede di Milano dove abbiamo potuto assistere ai primi minuti di gioco della campagna in singolo, testare la modalità Firefight e fare due chiacchiere con il Producer del gioco.

Attenzione, il paragrafo che segue svela una parte della prima missione single player di Halo: Reach, se non volete conoscere dettagli della trama passate direttamente a pagina due.

Quattro jeep corrono lungo le vie polverose di un pianeta lontano ma simile alla terra. La situazione è disperata, molte colonie umane sono state attaccate da un nemico misterioso e le cose sembrano peggiorare di minuto in minuto, con notizie di nuovi scontri che arrivano da ogni parte dell’universo. L’UNSC decide così di testare in campo una nuova arma, i soldati Spartan, superguerrieri modificati geneticamente in grado, da soli, di risolvere un’intera battaglia. Le Jeep si fermano in una base militare di fortuna, le tende tremano sotto un vento incessante e dentro la più un soldato con addosso un’imponente armatura discute di strategie militari insieme ad alcuni generali. A quanto pare è stato rilevato un segnale di soccorso da alcune strutture agricole appena fuori dall’avamposto ed è necessario che qualcuno vada a controllare se si tratta di contadini ribelli o di qualcos’altro. Qualcosa di peggiore. Il soldato in armatura annuisce e in quel momento si rivolge ad altri militari appena entrati nella tenda. Facciamo così conoscenza dei cinque membri del Noble Team, il Leader Carter 259, la comandante in seconda Kat 320, l’esperto di armi Jorge 052, il cecchino Jun 266 e il soldato Emile 239; noi saremo il rimpiazzo dell’ex sesto membro della squadra, caduto in battaglia e verremo soprannominati molto semplicemente Noble Six. A quanto pare il nostro passato nell’esercito non è propriamente specchiato e, prima di partire, veniamo ammoniti a “mantenere un basso profilo” e a “ricordarci che non c’è spazio per i Lupi Solitari nel Noble Team”. Finito il filmato iniziale entriamo nel vivo dell’azione, una volta scesi dall’elicottero di trasporto la nostra prima missione è investigare sulla scomparsa dei coloni e, eventualmente, neutralizzare tutte le forze ostili che incontreremo. Il primo impatto con il gameplay di Reach è straniante e consueto al tempo stesso. L’HUD è quello classico cui Halo ci ha abituati nel corso degli ultimi dieci anni, in altro troviamo l’indicatore del nostro scudo, il numero di munizioni che ci rimangono e il tipo di granate prescelto. In basso a sinistra c’è il solito radar posizionale in grado di rilevare i movimenti dei nostri compagni e dei nemici mentre a destra, integrato sulla scocca dell’arma, c’è l’indicatore delle munizioni. Tuttavia, nonostante questa adesione ai canoni classici, Reach stupisce per la ricchezza del mondo in cui ci muoviamo, l’orizzonte visivo è profondissimo, montagne, laghi, valichi di montagna e boschi ci riempiono lo sguardo senza soluzione di continuità, mentre strani uccelli volano sopra le nostre teste e un bosco a metà fra la giungla equatoriale e le distese di conifere del nord America ci invita ad esplorarlo. Dopo aver percorso un sentiero di montagna arriviamo finalmente al primo avamposto da cui è partito l’allarme, che appare totalmente deserto ma, appena ci avviciniamo due Coloni terrorizzati ci si parano davanti dicendo che hanno visto cose innominabili. Dopo una breve esplorazione dell’avamposto, dove notiamo già alcune delle delle nuove caratteristiche del gameplay, come la necessità di lasciare che siano i compagni di squadra ad occuparsi di alcune azioni, come la demolizione degli ostacoli e lo sfondamento delle porte, continuiamo la nostra missione arrivando in un complesso più ampio, immerso nel verde ma, anche questo, totalmente deserto, in una sala tuttavia troviamo macchie di sangue e due Coloni impiccati e con evidenti segni di tortura, immediatamente dopo si stente uno sparo e un alieno dalla forma non meglio identificata scappa verso l’esterno e siamo attirati in un agguato dove finalmente possiamo combattere un po’ di Covenant fra semplici grunt e i più coriacei e intelligenti Elite. Dopo una breve fuga a bordo di un mezzo di fortuna la demo si interrompe, con una battuta del producer che ridendo ci dice “penso che per oggi abbiate visto abbastanza”. Alla fine della demo ci viene mostrato un’inedito (almeno per la serie) sistema di obiettivi in game: in base al nostro stile di gioco, infatti, otterremo un certo punteggio in crediti alla fine della partita, che potranno essere usati per modificare a nostro piacimento l’armatura e lo stile di Noble Six e, sborsandone un buon numero, potremo addirittura dargli la voce di alcuni personaggi storici della saga come Cortana, il Maggiore Johnson e, addirittura, il mitico Master Chief.

(A Pagina 2 trovare un'analisi del multiplayer e della rinnovata modalità Forge)

L’uso più interessante dei crediti, tuttavia è nella modalità Forge, totalmente rivista e ampliata rispetto ad Halo 3. Usando quella che è il più grande ambiente mai creato per un singolo gioco, potremo costruire un numero pressoché illimitato di mappe usando qualsiasi struttura presente in Reach, arrivando addirittura a combinarle fra loro. La mappa demo che ci è stata mostrata consisteva in un’enorme struttura a più piani a picco sul mare, sostenuta da un’intricato sistema di pesi e contrappesi agganciati a un faraglione da cui cade una cascata naturale. Il colpo d’occhio era decisamente superlativo e, a detta degli sviluppatori, il tutto era stato creato usando solo ed esclusivamente la Fucina, senza nessun editor esterno. “Siamo certi che i giocatori spingeranno questa cosa ai suoi limiti più estremi, e siamo contentissimi di avere una fanbase così ampia che creerà contenuti sempre più superlativi!”, ha concluso il producer, ricordando come grazie al supporto online di Bungie la community di Halo sia una delle più attive della rete.

Finita la presentazione abbiamo finalmente potuto metter mano al pad per testare la nuova modalità multiplayer nota come Firefight, in cui i giocatori, a gruppi di tre, possono sterminare ore di Covenant sempre più potenti, sfruttando classi diverse di personaggi. Il livello di customizzazione è elevatissimo, possiamo decidere che tipi di nemici verranno ad attaccarci, la posizione delle armerie, la durata del match, le caratteristiche di ogni giocatore e via di questo passo. Al momento di entrare in partita dovremo scegliere quale classe impersonare fra le classiche, Soldato, Cecchino, Medico e Geniere, ognuna con le sue particolari caratteristiche e abilità. Il cecchino deve stare nell’ombra e allontanarsi il più possibile dall’azione, mentre il medico può lanciare scudi di energia e curare le ferite dei compagni, il Geniere invece è armato molto pesantemente, ma ha una scorta di munizioni molto limitata e rischia di trovarsi ben presto in balia degli avversari. Durante il playtest abbiamo potuto provare due mappe, “Courtyard”, situata fuori da un palazzo dell’ONI, relativamente piccola ma piena di corridoi, terrazzi e ambienti chiusi in cui la guerriglia può essere letale e Overlook, una discarica di container arrugginiti pressoché priva di punti di copertura in cui si è costretti a combattere in campo aperto. Il gameplay sembra funzionare molto bene, le classi sono ben strutturate e una volta presa confidenza con i compagni di squadra non è difficile coordinare attacchi e ritirate. Dal punto di vista del netcode non abbiamo notato nessun tipo di rallentamento o incertezza di connessione, tuttavia le nostre Xbox erano connesse in rete locale, per cui bisognerà attendere l’uscita del gioco per essere sicuri su questo punto.
Tecnicamente Halo Reach non stupisce, ma non lo fa solo perché già dai Trailer mostrati si capiva che Bungie puntata a un comparto grafico da tripla A, gli ambienti sono costruiti con una cura poligonale assolutamente significativa (dimenticate pure il riciclo di strutture di Halo 2) e si ha per davvero la sensazione di muoversi su un pianeta con un suo ecosistema e vita propria, che prescinde dalla nostra avventura. Il lavoro di ristrutturazione del motore grafico, poi, non ha coinvolto solo gli scenari, ma porta con sé animazioni molto più fluide e realistiche, sia dei nostri compagni d’arme che dei nemici, i Grunt saltellano di qua e di la, fuggendo quando ci avviciniamo troppo, mentre gli orgogliosi Elite sono simili a Samuarai, capaci di spostarsi velocemente da un lato all’altro del campo di battaglia. Al contempo, problemi di ghosting e aliasing che alcuni utenti avevano riscontrato nella demo multiplayer rilasciata qualche mese fa sembrano essere spariti anche se solo una prova definitiva potrà togliere definitivamente tutti i dubbi. Questa build era completa al 99% e, infatti, abbiamo notato con piacere l’assenza pressoché totale di bug come compenetrazioni o texture in bassa risoluzione; Bungie ha fatto un lavoro davvero raffinato, che, se sarà confermato nel gioco finale, potrebbe davvero settare lo standard per tutti i futuri FPS su Xbox 360.

Halo: Reach Halo Reach sembra essere pronto a mantenere le promesse che ci aveva fatto. Una storia epica, la degna conclusione di una saga ormai storica, supportata da un comparto tecnico allo stato dell’arte e da una modalità multiplayer divertente e profonda. A questo punto aspettiamo il prossimo Settembre per poter mettere le mani sul gioco, ma il coverage di Everyeye non finisce qui, dato che speriamo di poter effettuare un altro playtest alla GamesCom che si terrà tra qualche settimana a Colonia.

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