Hawken provato all'E3 2012

I Mech invadono Los Angeles

Hawken provato all'E3 2012
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Hawken è apparso sui radar dei videogiocatori appassionati di Mech come un fulmine a ciel sereno: il declino del brand MechWarrior, la mancanza di veri titoli action con protagonisti robot alti decine di metri e l'ascesa degli sparatutto bellici contemporanei avevano ormai fatto dimenticare quello che, a tutti gli effetti, poteva essere considerato come un genere a sé stante, almeno in passato.
    Di colpo, invece, è tornato sotto i riflettori con due titoli, entrambi declinati verso il modello di business free-to-play: MechWarrior online, atteso per la fine dell'anno, e Hawken, nato come progetto indie ma, poi, evoluto e lanciato verso ben altri obiettivi.
    La marcia di avvicinamento all'uscita della beta di Hawken continua e i ragazzi del team Adhesive Games hanno approfittato dell'E3 per far provare il gioco per la prima volta.

    Storia travagliata

    Hawken era nato come un progetto indie, sviluppato inizialmente come un prototipo basato sul celebre Unreal Engine e nato dall'intraprendenza di un piccolo team con base a Los Angeles.
    I primi screenshot, però, hanno subito attirato l'attenzione della comunità mondiale dei videogiocatori PC, a causa dell'impatto e dello stile: metallico, sporco e perfettamente in linea con i gusti di chi attende da anni un nuovo gioco nel quale pilotare un essere meccanico alto tre piani.
    I primi articoli sulla stampa di settore hanno quindi dato il via ad un buzz mediatico che ha costretto il team a rivedere i propri piani: poche settimane dopo Meteor Entertainment (la compagnia che possiede Adhesive Games) ha annunciato due importanti novità: la chiusura di un round di funding di ben dieci milioni di dollari e la trasformazione del progetto Hawken da titolo venduto direttamente, per via fisica o digitale, ad un free-to-play da scaricare e giocare direttamente online.
    E' un segno dei tempi: il grandissimo investimento ha fatto fare passi da gigante al progetto, già visibili nella build disponibile sullo showfloor della fiera, e il cambio di strategia commerciale riuscirà sicuramente ad attirare un gran numero di giocatori, la vera linfa vitale se si vuole tentare di creare una community solida che mantenga il gioco sulla cresta dell'onda per lunghi mesi dopo il lancio, garantendo nel contempo una solida base di appassionati che vogliano realmente spendere dei soldi, rendendo quindi l'intero progetto profittevole.

    Tonnellate di metallo

    Non essendo affiliato ad un publisher, lo stand di Hawken era leggermente nascosto rispetto a quello delle star della fiera; il gioco, però, ha goduto di ottima visibilità anche grazie ad un accordo siglato con Gaikai, gigante del gaming in streaming e principale competitor di OnLive, che ha ospitato il gioco in uno stand apposito posizionato in uno dei corridoi di maggior passaggio dell'evento, creando sempre un discreto affollamento.
    La prova diretta è avvenuta sulla versione PC del gioco, fatto girare su una macchina di fascia alta, dotata di mouse e tastiera di fascia gamer.
    Ciò che subito stupisce il giocatore è il colpo d'occhio che Hawken riesce a dare: a dispetto dell'omogeneità di molti titoli sviluppati con l'Unreal Engine, la demo mostra uno stile personale, molto sporco e che fa leva su effetti ambientali di ottima qualità per distinguersi dalla massa.
    Le interferenze video sull'hud, la polvere che spesso limita la vista, il metallo e il cemento onnipresenti e resi alla perfezione, immergono subito nel mondo di gioco, rappresentato da un futuro in cui si combatte a bordo di giganti di metallo armati fino ai denti.
    La mappa mostrata, però, era quella che ha reso celebre l'art direction del gioco, dotata di un'ambientazione urbana dismessa, caratterizzata da una natura dominante e da grattacieli che suddividono l'area di gioco in blocchi, spesso occludendo la vista sulla lunga distanza.
    La scelta cromatica, benché all'inizio spiazzante, ha il potere di magnetizzare subito l'attenzione, sottendendo un fotorealismo vero fino ad un certo punto ma assolutamente convincente; lo stile grafico, quindi, richiama alla mente i film sci-fi a basso costo degli ultimi anni, con svariati rimandi a District 9 - anche se le atmosfere sono più orientaleggianti e prendono le distanze dalla Johannesburg del film di Neill Blomkamp.
    In alcune sezioni, invece, gli alti palazzi in pessimo stato di conservazione e il cielo ricordano molto l'ultimo livello di sogno vissuto dai protagonisti di Inception.
    Il frame rate, almeno sulla macchina di prova, è perfetto e non perde mai un colpo, donando al gioco una fluidità che, insieme all'effettistica già citata, lo elevano davvero ad un livello superiore rispetto ai primi screenshot pubblicati online, quando il progetto era ancora in fase embrionale in mano ad uno studio indie senza certezze.

    Attenzione agli ingombri

    Una volta saliti nella cabina del proprio Mech e dato il via al motore ci si ritroverà immersi in sparatorie, fughe e salti al cardiopalma, in un'ambiente che nasconde ben più di quello che si noterebbe senza aver provato il gioco in prima persona: i punti di spawn sono quasi sempre posizionati al livello del suolo ma la mappa si estende sia più in basso che a salire, con l'opportunità di saltare sui tetti dei grattacieli più bassi o su un pericolante ponte dell'autostrada sfruttando la spinta dei retrorazzi.
    Proprio il movimento verticale rappresenta uno dei punti cardine del gameplay: accendendo i razzi è possibile compiere dei salti, guadagnando quota e sfuggendo così al fuoco nemico; oppure appostandosi in alto per tendere un'imboscata.
    Il decollo e la salita, però, sono tutt'altro che fulminei e, anzi, nei primi istanti sembrerà di non riuscire a raggiungere la zona voluta, in quanto la pesantezza dei Mech e la difficoltà fisiche e meccaniche del sollevare un tale ammasso di metallo sono rese in maniera ottimale.
    Proprio la pesantezza e una sorta di latenza dovuta alla stazza si percepiscono anche camminando, con i bordi della cabina che spuntano dai lati dello schermo e danno una sensazione di claustrofobia, esattamente come se si fosse alla guida di un mostro da centinaia di tonnellate, in piena corsa verso un obiettivo.
    Una volta trovato un avversario è possibile far fuoco con due tipologie differenti di armi: il mitragliatore ha un buon numero di colpi ma infligge poco danno, a meno di non mirare alla cabina di guida o alle giunture degli arti inferiori, mentre i razzi sono in numero strettamente limitato ma possono mettere in ginocchio un nemico con un solo colpo; la difficoltà proviene dalla struttura della mappa, in quanto la presenza di grattacieli a poca distanza l'uno dall'altro forma una sorta di struttura a reticolo, nella quale i razzi avranno vita difficile e sarà la bravura del pilota a fare la differenza tra un colpo a segno, probabilmente fatale, e uno sprecato.
    Una struttura della mappa così soffocante, però, può anche rivelarsi utile, soprattutto per fuggire da un attacco nemico ben architettato, puntando ad un tunnel sotterraneo che si snoda sotto il livello cittadino oppure sfruttando i razzi di spinta per degli strafe laterali, utili per sfruttare un grattacielo come scudo.
    Il sistema di controllo è classico e rapidamente si entra in sintonia con il mezzo, sfruttando il mouse per muovere il punto di vista e fare fuoco, mentre la tastiera rimane deputata alle gambe e ai retrorazzi.
    I movimenti, in ogni caso, sono tutt'altro che rapidi e ben si adattano ad un gameplay che prende le distanze da quello degli FPS più classici, dettando un ritmo meno frenetico che fa maggiormente leva sulla strategia; ottima anche la resa degli impatti, con gli arti del Mech che emettono scintille e si flettono se toccano un elemento dell'ambiente in seguito ad una manovra troppo azzardata, avvenuta in seguito ad un assalto nemico non previsto, benché preannunciato dall'onnipresente radar.

    Hawken La prima prova di Hawken ha assolutamente impressionato ed emozionato: chi si aspettava un buon prodotto indie si renderà conto che, probabilmente anche grazie alla gigantesca iniezione di liquidità ottenuta da un fondo d’investimento, il gioco è ora su un altro livello. Il gameplay è semplice ma profondo e nasconde ben più di una novità: una scelta saggia per un titolo che ha abbracciato la filosofia free-to-play e che, quindi, dovrà puntare a raggiungere il maggior numero di utenti possibili, in modo da creare una community che faccia rapidamente massa critica, innescando l’acquisto dei contenuti in-game. La data di lancio della versione finale è fissata per il 12 Dicembre ma consigliamo sin d’ora di iscriversi, in modo da poter essere tra i primi a poter accedere ai server di uno dei titoli online più interessanti di questo 2012.

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