PAX East

Hands on HearthStone

Provato al Pax il nuovo gioco di carte collezionabili ambientato nell'universo di WOW

hands on HearthStone
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • iPad
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'annuncio di HearthStone ci ha colto di sorpresa. Tutto ci aspettavamo, meno che un gioco di carte collezionabili free-to-play. Anche Blizzard, nel corso della presentazione ufficiale ha giocato con le nostre aspettative, affiancando alle prime diapositive un paio di immagini che facevano pensare ad un remake di The Lost Viking ed al tanto vociferato Blizzard All-Stars (segno che i due progetti sono ancora vivi e vegeti?).
Ma adesso è tempo di percorrere un'altra strada. Così il nuovo e ridottissimo “Team 5”, composto da solo 15 persone, calca il sentiero ultimamente molto in voga del F2P, consegnandoci un titolo leggero ma divertente, accessibile ma tatticamente non banale, e pronto a spopolare sia su PC che su iPad.
Mentre attendiamo quindi la Beta prevista per questa estate, qui al Pax di Boston abbiamo potuto provare il HearthStone, saggiando attentamente tutte le dinamiche di base ed indagando i pregi della componente strategica.

Semplicità ingannevole

Che HearthStone miri a compiacere un pubblico molto allargato non è certo un mistero. Il vecchio motto “Easy to Play, Hard to Master”, che un tempo descriveva la filosofia alla base di molti arcade di livello, viene qui recuperato con particolare enfasi alla prima parte di questo “adagio videoludico”. Anche i colori belli accesi e tutti gli aiuti dell'interfaccia sembrano far pensare ad un gioco leggero, accessibile, immediato. Entrare in partita, in effetti, è questione di secondi: si sceglie uno dei nove guerrieri disponibili, ciascuno appartenente ad una classe diversa, e si viene catapultati sul campo di battaglia con tutte le trenta carte del mazzo.
Questa demo non permette di costruire il proprio Deck, ma ovviamente nella versione finale le opzioni “compositive” saranno una parte fondamentale dell'esperienza di gioco. Quello che conta, per il momento, è che il fulcro di ogni mazzo è l'eroe principale: 30 punti vita, ed un'abilità speciale che lo caratterizza. Sono proprio queste skill che permettono di delineare una strategia più personale, che vada oltre l'uso di creature e magie, comunque fondamentali in ogni partita.
Lo scontro comincia presentando ai giocatori le carte estratte della prima mano: ciascuna può essere scartata e sostituita con un'altra, che resterà poi quella definitiva. In questa maniera il giocatore può cambiare una mano poco fortunata, oppure mettere da parte certe carte più adatte al “late game” che alle fasi iniziali.
Ogni carta ha infatti un costo in mana (così come l'abilità speciale di ogni eroe, che ci chiede di spendere due unità della nostra risorsa energetica): il mana viene accumulato ad ogni turno, ed all'inizio si possono quindi giocare solo le carte che costano meno, mentre solo successivamente si avrà l'occasione di usare enormi bestioni o magie potentissime.

L'obiettivo di ogni giocatore è di ridurre a zero i punti vita dell'avversario, e per farlo si utilizzano generalmente le creature, con un certo numero di Healt Point ed un preciso potere d'attacco. Di base sono affette da “debolezza d'evocazione” (a meno che non abbiano l'abilità “Charge”): è quindi possibile lanciarle ma attaccare solo al turno successivo. Il bersaglio dell'attacco può essere l'eroe avversario o un'altra creatura nella parte opposta del campo. Nel primo caso, l'eroe subisce il danno senza fiatare, mentre quando si scontrano due “minion” il valore d'attacco di ciascuno viene rimosso dal totale dei punti vita. Diversamente da Magic, che nasce come un prodotto fisico e non digitale, i danni alle creature sono permanenti: essendo un videogame vero e proprio, e non una trasposizione, HearthStone non ha la preoccupazione di dover segnare danni e PV rimanenti, e mostra tutti i dati sullo schermo. Così è possibile curare -oltre che il proprio eroe- anche le creature, o potenziarle senza troppi patemi, evitando segnalini e dadi che invadono il “tavolo” di battaglia.
Un altro aspetto importante del set di regole di HearthStone è che non ci sono fasi precise in cui usare le carte del proprio mazzo (che si possono sfruttare comunque solo nel proprio turno) o attaccare: la sequenza di azioni è totalmente libera, così la strategia da adottare si può costruire in corso d'opera.
Sulla base di queste regole piuttosto basilari, si instaura comunque una gradevole varietà di approcci e qualche virtuosismo tattico non da poco. Le creature si rivelano infatti tipologie di carte molto versatili: alcune hanno i “Battlecry”, ovvero degli effetti particolari che si manifestano quando vengono messe in campo. Altre, grazie al fattore “Taunt”, si trasformano nei bersagli obbligatori di tutti gli attacchi avversari, come se “aggrassero” il nemico. Altre ancora, guadagnando l'opzione “Windstorm” magari a seguito del lancio di una magia, possono attaccare due volte in un turno.
Rispetto al già citato Magic, l'azione è molto più diretta, ma tutt'altro che insipida. Anzi, proprio il fatto che le creature possano essere “ignorate”, per portare danni direttamente all'eroe, permette di scegliere se giocare per avere il controllo del campo, oppure se basare il proprio stile sul damage dealing costante. Si tratta, s'intenda, di virtuosismi che saranno intuiti solo dai giocatori più avvezzi al genere, mentre chi vuole giocare senza troppi patemi può farsi aiutare dall'interfaccia sempre chiara e pulita, e attentissima a suggerire all'utente tutte le mosse eventualmente disponibili (le carte che è possibile lanciate, le creature che ancora possono attaccare...).
Su tutto si innestano, infine, le caratteristiche speciali dei nove eroi, in grado di caratterizzare notevolmente le battaglie. L'Hunter, ad esempio, può spendere due mana per infliggere due danni all'eroe avversario, mentre il Priest può curare se stesso o un'unità. Il Paladino è in grado di evocare un soldato che lo aiuti, mentre lo Warlock materializza un totem con un effetto particolare (alcuni potenziano i danni delle magie, altri fungono semplicemente da bersaglio per gli attacchi avversari).
Le abilità degli eroi entrano in gioco soprattutto nelle fasi finali della partita, quando la disponibilità di mana permette di usarle con discreta libertà.

Gli scontri che abbiamo disputato nel corso di tutta la giornata ci hanno convinto che HeartStorm ha un grande potenziale. Chi è attratto dal genere si troverà di fronte ad un prodotto tutt'altro che banale, ma non immenso come i diretti concorrenti. Per quanto riusciti e interessanti possano essere, Duels of The Planeswalker ed il recente Might & Magic: Duels of Champions hanno una soglia d'ingresso piuttosto alta, e richiedono studio meticoloso delle specifiche di ogni carta. HearthStone sembra invece più immediato, con cui entrare in confidenza senza lungaggini, ma non certo poco divertente. Ovviamente bisognerà studiare bene anche le dinamiche di gioco “da esperti”, legate a tipologie di carte volutamente omesse in questa demo, e valutare il bilanciamento complessivo del gioco: alcuni eroi, già adesso, sembrano meno utili di altri, e forse toccherà alle carte loro dedicate renderli più competitivi. Però è chiaro fin da adesso che il titolo ha ottime prospettive, ed è sviluppato con cura e attenzione. Anche il colpo d'occhio molto colorato, con effetti speciali, setting e personaggi recuperati direttamente da World of Warcraft, rappresenta un discreto plusvalore.
La versione finale, oltre a garantire la possibilità di acquistare pacchetti di carte extra (sia con le microtransazioni che con i crediti in-game), includerà una “forgia” dove fabbricare nuove carte smantellando quelle che abbiamo deciso di non utilizzare. Tutta da chiarire, questa meccanica potrebbe risultare parecchio interessante e sicuramente innovativa. La speranza è che il titolo schivi la trappola del Pay-to-Win, magari grazie ad un sistema di matchmaking che tenga conto anche degli investimenti dei giocatori, oltre che al loro livello. Speriamo che la closed beta in arrivo fra qualche mese ci permetta di testare per intero le dinamiche, in modo da farci un quadro più chiaro sulla natura di questo interessante progetto.

Hearthstone: Heroes of Warcraft Sappiamo quando sia difficile convincere molti giocatori ad avvicinarsi ad un trading card game, e quanta diffidenza ci sia ancora nei confronti dei Free-to-Play. Blizzard compie quindi una scelta coraggiosissima, senza sacrificare ovviamente la qualità ed la cura che caratterizza tutti i suoi prodotti. HearthStone è un gioco le cui dinamiche si imparano in fretta, ma che regala più di una soddisfazione agli appassionati del genere, mentre smussa la soglia d'ingresso per fare in modo che tutti possano fare una partita. Grazie a ritmi rapidi e leggeri il titolo si presta benissimo al quick play, mentre i mazzi di base e la buona varietà di eroi già bastano per incuriosire. Fidatevi: quando uscirà la beta, questa estate, dategli un'occasione.

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