Hands on Heavy Rain

Quantic Dream inizia a fare sul serio

hands on Heavy Rain
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel 2005 Farenheit (o Indigo Prophecy, a seconda della latitudine) stravolse per sempre la maniera di intendere l’interazione tra il mondo reale (uomo) e quello digitale (videogioco), proponendo un gameplay capace di integrare il sistema di Quick Time Event sdoganato dall’epico Shenmue ad un comparto narrativo superbo, cardine vero e proprio dell’esperienza ludica.
Il progetto di David Cage, fondatore e game designer di Quantic Dream, team francese responsabile dell’opera, era stato tuttavia ridimensionato -e rovinato- a causa delle scadenze e soprattutto del budget limitato concessogli.
Poco dopo, notando le potenzialità di quello che non fu certo un successo commerciale, la lungimirante Sony prese Cage e il suo team sotto la sua ala protettrice, assicurandogli carta bianca, un nuovo potentissimo hardware (PS3) e fondi illimitati per realizzare in esclusiva la sua idea originale.
Nacque così Heavy Rain, il thriller che tutti sogniamo e che abbiamo ormai imparato a conoscere, tassello dopo tassello, tramite video ed hands on giunti dalle varie manifestazioni internazionali.
Oggi una nuova tessera si aggiunge al maestoso mosaico che l’accoppiata Sony-Quantic Dream sta pian piano costruendo: in redazione è infatti giunta la tanto attesa versione preview, completa solo al 20% ma già in grado di darci qualche segnale significativo riguardo alla consistenza della produzione prevista per Febbraio 2010.

Profili psicologici

Come sappiamo Heavy Rain pone le sue intere fondamenta nel comparto narrativo, che promette, come abbiamo potuto appurare, un coinvolgimento davvero senza rivali, forse superiore (e parliamo squisitamente di trama ed atmosfere) persino a Shenmue. Ma andiamo con ordine.
Nel corso delle -poche- scene che abbiamo potuto esplorare viene delicatamente pennellato, poco alla volta, il carattere ed il profilo psicologico di tutti (almeno per quel che è dato sapere) i personaggi che avremo modo di controllare.
Si comincia da Ethan Mars, un tranquillo padre di famiglia le cui giornate scorrono serene in compagnia della bella moglie e dei figli.
Dopo un breve assaggio del più classico degli “American Dream”, però, l’equilibrio si spezza: un evento tragico (che non vi sveleremo) ne travolge e sconvolge l’esistenza e la psiche, tramutandolo nel più fragile degli esseri umani.
Posta in apertura la storia di Ethan, pur non avendo -momentaneamente- nulla a che vedere con il famigerato “Origami Killer” ci coglie impreparati, ci stupisce e ci meraviglia per il turbinio di sensazioni che in poche migliaia di fotogrammi riesce a trasmetterci.
Il ritmo sconquassato della “nuova vita” del primo protagonista si spezza all’improvviso, dandoci modo “conoscere” Norman Jayden, meticoloso profiler dell’FBI alle prese con il caso di cui sopra, in cui finalmente ci inoltriamo.
La precisione con cui il poliziotto analizza la scena del crimine, avvalendosi degli oramai famosi occhialini “A.R.I.”, nasconde una personalità fortemente insicura e succube, se vogliamo, dei superiori, trasmessa chiaramente da quella che, almeno a prima vista, sembra una tossicodipendenza che provoca diversi pericolosi sintomi all’agente.
Ancora una volta, mentre siamo intenti a scavare nei più reconditi antri della psiche del nostro alter-ego, la scena cambia: esaminata la scena del delitto Norman scivola via con la sua macchina sotto la pioggia battente, che introduce fragorosamente il terzo dei quattro protagonisti sinora annunciati.
Scott Shelby è un investigatore privato dalle maniere pacate, pur non disdegnando -quando serve- un massiccio utilizzo della sua corporatura, che normalmente lo distingue e lo proietta agli occhi comuni come una sorta di pacifico Buddha.
Per quanto interessante -e movimentato- è forse questo il punto più “basso” del codice a nostra disposizione; per il momento, infatti, non si entra in confidenza con Scott che quindi, a parte una forma asmatica piuttosto aggressiva, non si contraddistingue come fanno invece i suoi “colleghi”.
Da questo punto in poi inizia un breve andirivieni tra i tre, durante il quale riusciamo a prendere confidenza con tutti gli aspetti del sopracitato sistema investigativo (A.R.I.), fenomenale per analizzare le tracce rinvenute (scansiona, ad esempio, le componenti primarie di un reperto e mostra su una mappa dove le potremmo trovare in città) e addirittura per ricreare virtualmente paesaggi rilassanti nella stanza in cui lavoriamo.
Quando le vicende iniziano ad infoltirsi, intrecciarsi e incontrarsi/scontrarsi, ecco apparire, apparentemente esterna al resto della vicenda, la bella Madison Page, alle prese con problemi sia di natura mentale (una cronica insonnia) sia di natura “materiale”, la cui risoluzione porta malinconicamente al termine della prova.
Come abbiamo avuto modo di appurare, pur senza entrare troppo nei dettagli per non rovinare a nessuno l’esperienza di gioco, Heavy Rain presenta un modello narrativo molto affascinante, complesso ed intricato; capace di portare spesso il giocatore a supporre, a riflettere e a sbagliare.
Nel trattare una vicenda matura come quella del “Killer degli Origami” la produzione Quantic Dream non si fa scrupolo di mostrare violenza, crudeltà e nudità (maschili e femminili), utilizzando abilmente una cesura contestuale atta solo a prevenire il volgare e lo scontato.
A partire dalle atmosfere finanche alla recitazione delle innumerevoli linee di dialogo (interamente doppiate in italiano) tutto risulta quindi estremamente curato ed in grado di coinvolgere, ammaliare e scuotere il giocatore sin dai primi istanti, come un buon romanzo.

Sofisticato libro-game

Il gameplay di Heavy Rain è sicuramente la parte più controversa del titolo, soprattutto in quanto completamente assoggettato alla narrazione.
Questo si traduce, in parole povere, all’assenza di una vera e propria libertà nell’interagire, sia con gli oggetti sia, in misura ben più ampia, con i personaggi presenti a schermo.
Catalogarne il genere, da questo punto di vista, è estremamente difficile; la creatura Quantic Dream non è un’avventura, non è un gioco di ruolo e tanto meno un’avventura grafica, ma piuttosto un innovativo libro game nel quale la trama è raccontata attraverso le immagini.
Dal punto di vista pratico, muovendosi nei vari quadri -abilmente delimitati- o partecipando ad una sequenza di dialogo, noteremo varie icone, perfettamente integrate nell’ambientazione.
L’interfaccia siffatta indicherà i movimenti da compiere con la levetta destra, sfruttando i sensori del Sixaxis o più semplicemente premendo uno o più bottoni per compiere le azioni vincolate a quel particolare punto.
Ciò che a parole sembra piuttosto semplice ed elementare nasconde in realtà una struttura capace di inglobare un’infinità di possibilità che spesso vanno ad intersecarsi tra loro per ricreare -quando necessario- una versione virtuale del libero arbitrio.
I movimenti o le pressioni da effettuare, inoltre, riproducono -per quanto possibile- l’azione reale: per radere la barba di Ethan, nella prima sequenza, abbiamo mosso delicatamente il pad dall’alto verso il basso e viceversa così come, nel secondo quadro, per salire su un piccolo promontorio reso fangoso dalla pioggia ci siamo cimentati in una vera e propria opera di “contorsionismo falangeo”.
Si inseriscono, poi, due sistemi dalle caratteristiche completamente diverse. Il primo consente di ascoltare i pensieri del personaggio controllato, in maniera da capire cosa vuole/deve fare (un piccolo aiuto alla prosecuzione, in sostanza) ed il secondo, ben più interessante, a coinvolgere il giocatore umano.
Ciascuna interazione sarà “graficamente carica” dell’emotività del momento: se, ad esempio, stiamo lottando o siamo in una situazione particolarmente concitata, i comandi da premere o le variabili da adottare appariranno per un tempo più breve, ingigantite, sfocate o tremolanti, per rendere realisticamente più arduo prendere una decisione.
Tali scelte (non tutte a dire il vero) ricadranno attivamente sull’incedere della trama, facilitando o ingarbugliando il percorso verso la verità.
Riflettendo a mente fredda, una volta scrollate di dosso sensazioni capaci di riportarci indietro nel tempo, dobbiamo ammettere che la tipologia di gameplay appena descritta, per quanto a nostro modo d’intendere estremamente coinvolgente, risulta, al giorno d’oggi, un vero e proprio azzardo.
Bisogna insomma mettere in chiaro sin dal principio che Heavy Rain non si rivolge a chi cerca un’esperienza di tipo “freeroaming”, dove l’immedesimazione è data dalla facoltà di agire liberamente, quasi senza barriere; piuttosto per chi fosse alla ricerca, almeno per una volta, di una prospettiva diversa, quasi da “non-gioco” e più da romanzo nel quale il coinvolgimento è tale da desiderare, coerentemente con i paletti imposti dall’autore, di interagire con l’ambiente circostante.

Narrazione visiva

Come in un buon film o in un buon libro (per restare in tema), la componente narrativa non può funzionare senza una convincente componente sensoriale, sia essa realmente visiva sia solo uno stuzzicare la fantasia.
Il buon David Cage, in questo caso, dimostra di essere veramente un maestro, presentando un’opera le cui scenografie e la cui fotografia è carica d’emotività che, anche nell’angolo più recondito, riesce in qualche modo a trasmettere al giocatore.
Dallo scroscio della pioggia in terra, sui tetti e sui vetri delle abitazioni (tanto per fare un banalissimo esempio), tutto risulta così curato da sembrare reale; tastabile ed annusabile oltre che visibile sullo schermo.
In Heavy Rain il comparto visivo si mescola magistralmente a quello sonoro (doppiaggio compreso) trasferendo la location virtuale nella stanza del giocatore.
Parlare di numeri, poligoni, animazioni, texture, campionature sonore e quant’altro diventa quasi superfluo quando quasi tutto (bug della versione incompleta a parte) è molto vicino allo stato dell’arte.
In ogni caso pare giusto precisare che Quantic Dream, anche dal punto di vista “pratico”, ha lavorato davvero bene, sfruttando in particolare sofisticate tecniche di motion capture derivate dall’esperienza cinematografica dello studio, avanzatissimi shader che rendono estremamente credibile la pelle umana e i tessuti e avvalendosi di tecniche di rendering in grado di riprodurre funzionali sfocature di campo e molto, molto altro ancora.
Il doppiaggio, come abbiamo più volte ribadito, è stato affidato ad un team di professionisti tra i quali figura, nei panni di Ethan Mars, Pino Insegno, doppiatore professionista con una lunghissima carriera alle spalle.

Heavy Rain Sebbene consci che il gameplay, praticamente un’evoluzione -per quanto sofisticata- del “vecchio” QTE, possa risultare indigesto a molti, non proviamo timore nell’affermare con convinzione che, per quanto visto, Heavy Rain si possa qualificare come uno tra i primi tre, se non due, migliori titoli del prossimo anno. Probabilmente non raggiungerà vette commerciali paragonabili ad un Grand Theft Auto 4 o ad un Call Of Duty: Modern Warfare 2 ma verrà sicuramente ricordato -alla stregua di Shenmue- come una delle più pregiate perle videoludiche di sempre. David Cage, a nostro personalissimo modo di vedere, ha colto in pieno il vero significato di immedesimazione, che è probabilmente traducibile in sensazione; siamo infatti sicuri che portare a termine l’avventura, si spera il Febbraio prossimo, equivarrà in un certo senso ad averla vissuta in prima persona, in barba a qualsiasi Motion Controller.