Hands on Heroes of the Storm

Blizzard propone la sua versione dei classici MOBA, finalmente testabile grazie ad una versione Alpha ad inviti

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Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Per quanto si tratti di un diretto concorrente di League of Legends e DOTA 2, e appartenga sostanzialmente allo stesso genere di videogame competitivi online, Blizzard ha scelto di non usare mai la definizione MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) per Heroes of the Storm (precedentemente noto come Blizzard All Stars), e con una ragione ben precisa. Nonostante le meccaniche alla base siano le medesime, vi sono nel gioco diversi elementi che lo allontanano da alcuni capisaldi della filosofia alla base dei MOBA, con un evidente focus sulle meccaniche di gruppo più che sull'abilità del singolo. Dopo diversi anni di sviluppo, e un completo rework del progetto sin dalle fondamenta, Heroes of the Storm si è finalmente reso giocabile tramite una Alpha molto limitata, concessa solo a una manciata di giocatori professionisti, sviluppatori e giornalisti della stampa specializzata. Grazie ad un accesso fornitoci da Blizzard, negli ultimi giorni abbiamo avuto modo di spendere diverse ore nei campi di battaglia, provando un gran numero di eroi e tutte le mappe finora a disposizione, così da farci un'idea preliminare di come il colosso californiano si stia preparando ad affrontare quella che sarà, senza mezzi termini, una delle sfide più ambiziose della sua illustre carriera.

Dietro le linee nemiche

Ci hanno provato già in molti ad emulare il successo di Valve e Riot Games in ambito MOBA, ma il compito è tutt'altro che facile. Per quanto nuove produzioni riconducibili al particolare genere competitivo online vengano annunciate a ritmo molto serrato, pochissime hanno chance di diventare riconoscibili per il grande pubblico, e il motivo è semplice. Ormai forti di una vera e propria tradizione, e di anni di miglioramenti e aggiunte, LoL e DOTA 2 sono oggi in grado di proporre una densità di contenuti e un'ottimizzazione degli stessi irraggiungibile per qualunque nuovo arrivato, perlomeno sul breve periodo, e sono entrambi ormai radicati nella scena E-Sport mondiale, con diversi tornei all'attivo e decine di milioni di spettatori/giocatori in tutto il mondo. Persino in Europa, dove lo sport elettronico non è certo diffuso quanto in Asia e negli USA (e dove mancano i riconoscimenti come "sport ufficiale", impedendo così tutta una serie di facilitazioni per chi decida di intraprendere una carriera da giocatore professionista), abbiamo assistito ultimamente a una notevole crescita d'interesse per il palcoscenico competitivo. Il momento è certamente buono per tentare un inserimento tra i due maggiori contendenti, ma la strada è tutta in salita. Il vantaggio di Blizzard, inutile nasconderlo, è quello di non avere necessità di monetizzazione immediate, e queste sono probabilmente le uniche circostanze in cui oggi ci si può inserire nel circuito MOBA senza rischiare l'annientamento. Nonostante questo punto di partenza economicamente solido, il lancio dell'Alpha non deve essere stato un momento facile, in quanto le prime impressioni contano sempre moltissimo, e un feedback iniziale negativo avrebbe potuto affossare le prospettive del gioco prima del tempo. Proprio per questo, Blizzard si è voluta distanziare dalla formula classica, ispirandovisi eppure modificando alcuni aspetti sostanziali, così da entrare in concorrenza in maniera non troppo diretta. Il risultato è un MOBA nettamente semplificato in alcune meccaniche e più accessibile della media, in grado di imboccare una strada rischiosa ma affascinante. Heroes of the Storm mette quasi del tutto da parte gli individualismi, e sposta il focus sul lavoro di squadra.

La forza del team

Per arrivare a questo scopo, Blizzard ha lavorato su vari fronti, cominciando dall'eliminazione dell'accumulo di esperienza individuale. Invece di avere livelli separati per ogni giocatore, Heroes of the Storm presenta infatti un livello di squadra, al quale tutti contribuiscono con le azioni sul campo, che si tratti di uccisioni o di distruzioni di strutture nemiche. Conseguentemente, sono stati eliminati anche l'accumulo di denaro virtuale in partita e lo shop, sostituiti da un sistema di crescita che chiede al giocatore di selezionare uno tra due (o più) miglioramenti disponibili ogni due livelli conquistati. Si tratta, in effetti, di una rinuncia importante dal punto di vista tattico, ma lo scopo degli sviluppatori era quello di eliminare gli squilibri all'interno del team. In questo modo, gli errori di un giocatore inesperto, o poco abile, possono essere ampiamente compensati dal resto della squadra, a patto che all'interno della stessa rimangano una serie di dinamiche cooperative attuate con il giusto tempismo. Questo perché le tre mappe finora disponibili (e, con ogni probabilità, anche tutte quelle che vedremo in futuro) presentano al loro interno degli eventi dinamici fondamentali per sbilanciare gli equilibri delle battaglie a proprio favore. Che si tratti di raccogliere dei dobloni da consegnare a un pirata, che successivamente bombarderà la base avversaria a suon di cannonate, attivare degli artefatti per permettere a un giocatore di trasformarsi in un boss molto efficace contro le strutture, oppure ripulire una piccola mappa separata per evocare un golem, gli eventi sono stati studiati per costringere la squadra a muoversi verso un punto d'interesse quando questo si attiva, così da incanalare adeguatamente le collisioni con il team avversario. Sebbene in questo modo si sia scardinato quasi completamente il concetto di "linee" tipico dei MOBA (tutte e tre le mappe presentano i classici sentieri, ma una volta dato il via agli eventi dinamici questi perdono completamente di senso), la meccanica funziona molto bene, e soprattutto apre a scenari molto variabili. Non è detto infatti che gettarsi a capofitto sull'evento appena questo si attiva sia sempre una buona idea, dato che questo potrebbe lasciare pericolosamente scoperte le difese della propria base, permettendo ad un team avversario capace dei pericolosissimi e inaspettati blitz.

A questi ultimi possono contribuire anche i campi mercenari, altro aspetto singolare delle mappe proposte da Heroes of the Storm. In un certo senso, fanno le veci della classica giungla vista nei concorrenti, ma in maniera molto diversa. La sconfitta degli NPC che popolano l'area tra i sentieri non è infatti utile solamente all'accumulo di esperienza, ma anche a portare dalla propria parte gli occupanti dei campi, i quali una volta uccisi rinasceranno istantaneamente e cominceranno ad avanzare sulla linea più vicina, attaccando i nemici a vista. Man mano che la quadra salirà di livello, si guadagnerà l'accesso a campi mercenari sempre più efficaci, a patto che la squadra sappia coordinarsi bene, trovando il momento giusto per attivarli. Se non adeguatamente supportati, i mercenari andranno infatti incontro a rapide dipartite, mentre se spalleggiati a dovere potranno davvero ribaltare le sorti di uno scontro.
Le meccaniche fin qui illustrate si innescano tutte insieme durante un normale match di Heroes of the Storm, generando un gameplay molto differente rispetto a quello di un tradizionale MOBA. Come è evidente, a rimanere intatte sono solo le premesse, ossia due squadre da cinque giocatori contrapposte nel tentativo di indebolire le difese della base avversaria, e infine distruggerla, ma tutto il resto è stato modificato.

Quest

Anche la crescita del profilo giocatore è stata modificata rispetto a quella dei tradizionali MOBA. L'accumulo di esperienza a fine match è rimasto intatto, ma l'avanzamento di livello va a sbloccare diverse quest, che sono assolutamente fondamentali da completare per guadagnare ulteriore XP e crediti di gioco, necessari ad acquistare gli Eroi. Le missioni spesso prevedono l'utilizzo ripetuto di alcune classi di personaggi, oppure l'utilizzo di specifiche abilità contro i nemici. Raggiunto il livello giocatore 10, si avrà accesso anche a missioni specifiche per ogni singolo Eroe. Almeno da questa fase di Alpha, sembra che Blizzard abbia optato per una rotazione di Eroi gratuiti simile a quella di LoL, ma bisogna vedere se questa soluzione rimarrà nella versione finale del gioco.

Veri Eroi

Ogni MOBA che si rispetti ha bisogno di un buon numero di eroi per mantenere la presa sul pubblico. Con una modalità di gioco sostanzialmente sempre uguale, a fare la differenza possono essere solo i personaggi giocabili, i quali devono rispondere a diverse esigenze. La caratterizzazione può apparire trascurabile, ma non è da sottovalutare, e in questo Blizzard parte avvantaggiata, potendo attingere da un roster praticamente infinito, fornito dalle sue principali saghe, ossia Warcraft, Starcraft e Diablo. Occorre poi un attento studio delle abilità, che nel caso della software house californiana deve anche rispecchiare le particolarità dei diversi personaggi, al fine di rendere gli Eroi non solo divertenti da usare, ma anche efficaci e soprattutto aperti alla sperimentazione. Soprattutto in ambito e-sport, è fondamentale che i giocatori trovino negli Eroi delle basi su cui costruire le proprie tattiche. Per ora, naturalmente, il pool di personaggi offerto da Heroes of the Storm è ancora molto limitato, e, sebbene si notino alcuni spunti interessanti, rimane l'aspetto del gioco sul quale occorre lavorare di più. A fronte infatti di idee originali, come Abathur, un personaggio che non combatte ma getta un ponte simbiotico con i compagni, potendo proteggerli o aggiungere altri attacchi alle loro offensive, altri Eroi si dimostrano sin troppo tradizionali, e, in alcuni casi, già sovrapposti come ruolo. Soprattutto nelle classi dedite al combattimento in mischia si nota una mancanza di idee originali, con l'unica eccezione forse costituita da Zerathul, la cui invisibilità riesce a distinguerlo da coloro dedicati a ruoli simili. Ci hanno invece maggiormente convinto gli Eroi dediti al combattimento dalla distanza, con Jim Raynor e il Demon Hunter in grado di sviluppare offensive interessanti, e entrambi adatti all'improvvisazione, mentre Falstad Widlhammer è in grado, da solo, di ribaltare le sorti di un conflitto se utilizzato da un giocatore abile.


Heroes of the Storm Le nostre prove sul MOBA di Blizzard ci hanno convinto per alcuni aspetti, come il focus spostato sul gruppo piuttosto che sull'individuo, ma hanno lasciato anche diversi interrogativi aperti, soprattutto relativamente alla varietà di Eroi. Il gigante californiano ha fatto un ottimo lavoro nel rileggere le meccaniche tipiche dei MOBA, riuscendo a proporre qualcosa di diverso nel panorama, ma solo un'offerta diversificata di personaggi potrà accontentare i bisogni della community, e, soprattutto, supportare adeguatamente le derive e-sport. Bisogna comunque tenere presente che Blizzard è ancora abbondantemente al lavoro su Heroes of the Storm, e quanto provato finora rimane in ogni caso provvisorio. L'inizio è incoraggiante, ma sarà il feedback della community, in buona parte, a influenzare le future scelte del team di sviluppo. Nelle prossime settimane continueremo a parlare di questo nuovo MOBA, anche in corrispondenza di eventuali update alla Alpha, rimanete con noi.

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