Hands on Hitman Absolution

Il codice preview ci spiega perchè Absolution potrebbe essere il miglior capitolo della serie Hitman!

hands on Hitman Absolution
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Qualche giorno addietro vi avevamo raccontato i primi momenti di gioco dell'attesissimo Hitman Absolution, la missione introduttiva nel corso della quale penetravamo nella mansion di Dana Borrough, il nostro contatto in tutti i precedenti episodi della serie, e lì la uccidevamo dietro ordine dell'Agenzia.
Ma già allora sapevamo che si sarebbe trattato solo di un antipasto del codice preview, che saremmo tornati sul luogo del delitto per una prova più estesa. Quattro ore di gioco (gli occhi ringraziano!) che ci hanno portato sino a uno snodo cruciale della trama, assaporando situazioni di gioco assai diverse tra loro, giochicchiando con una marea di gadget e insospettabili strumenti di morte.
In attesa della recensione che esaminerà ogni aspetto del codice finale, vogliamo raccontarvi alcune situazioni chiave della versione preview da noi testata. Inclusi errori e ingenuità, perchè il gioco è complesso e deve gran parte del suo fascino al trial & error.

Preda e cacciatore

L'eredità di Diana è scottante. Una quattordicenne di nome Victoria, sola e dal passato ignoto. Prima che freddassimo la donna, abbiamo giurato di custodirla e proteggerla.
L'orfanotrofio di Chicago è il posto più sicuro conosciuto, ma meglio accasarsi in un appartamento di fronte per tener d'occhio la situazione.
Nel frattempo ci sono un bel po' di domande che aspettano una risposta: Victoria: chi è costei? Quale è (era) il suo rapporto con Diana? Perchè tutti la cercano, tutti la vogliono? Non lo sappiamo con certezza (il suo segreto sarà svelato sul finale dell'avventura...forse), ma a giudicare dai profili di coloro che le danno la caccia deve proprio essere una preda ambita. Già alla seconda missione incontriamo Blake Dexter, ricco fabbricante d'armi del midwest, esoso in termini di bodyguard e spregiudicato nella sua ricerca dell'innocente Victoria.
Alloggia in una suite dell'hotel Terminus, un monolitico albergo di fine ottocento, all'interno del quale si infiltra l'Agente 47 (il come lo vedremo nel paragrafo successivo). Peccato solo che la sua azione furtiva non va a buon fine e si ritrova privo di sensi nella camera di Dexter.

"Il Vixen Club è un night club frequentato da borghesucci fedifraghi, ben contenti di posare gli occhi sopra - nell'ordine - un paio di generose poppe, un palo da lap dance, foto ammiccanti alle pareti, una squallida tappezzeria con inserti rosa"

Un fiammifero acceso, materiali vecchi e consumati, un incendio divampato e la polizia che accorre in massa. La minaccia è cambiata: il protagonista non deve solo salvare la pellaccia ed uscire dall'edificio, ma anche evitare gli sguardi indagatori delle forze dell'ordine. Agente 47 non esiste, non deve esistere.
Ora è Dexter ad essere in vantaggio. Tocca al giocatore mettersi sulle sue tracce, carpire le informazioni in suo possesso ed eventualmente depistarlo. Il nostro informatore, un certo Birdie che ama circondarsi nella sua roulotte - non a caso - di volatili in gabbia, ci ha informato che uno dei ganci del commerciante d'armi è Dom Osmond, rinomato proprietario del Vixen Club. Si tratta di un night club frequentato da borghesucci fedifraghi, ben contenti di posare gli occhi sopra - nell'ordine - un paio di generose poppe, un palo da lap dance, foto ammiccanti alle pareti, una squallida tappezzeria con inserti rosa.
Assassinare Dom è solo il primo passo. Non ci interessa il suo cadavere ingioiellato e infinocchiato, piuttosto le carte nel suo ufficio, scottanti documenti sui loschi affari di Dexter.
1 a 1. Palla al centro!

Stanza 899

Quando IO interactive si è dedicata alla sviluppo del nuovo Hitman ha voluto a tutti i costi sviluppare un nuovo e più performante engine. Il Glacier 2 rappresenta un validissimo sforzo di programmazione, abile sopratutto nel gestire un gran numero di elementi dello scenario. Detto fatto: la seconda missione di Hitman Absolution (intitolata Il re di Chinatown) sfoggia qualche centinaia di persone, intente a destreggiarsi tra le bancarelle di un mercato orientale. Dominano l'ambientazione diverse speci ittiche, erbe aromatiche e infusi in gran quantità, zuppe cucinate al momento e ufficiali di polizia.
Il colpo d'occhio è impressionante: passare dal vicolo spoglio e solitario alla piazza brulicante e chiassosa esemplifica perfettamente le intenzioni dello sviluppatore. La folla ha naturalmente un'IA meno raffinata dei nemici ordinari, ma si muove in maniera realistica e reagisce con estrema reattività alle azioni del giocatore.

"La folla ha naturalmente un'IA meno raffinata dei nemici ordinari, ma si muove in maniera realistica e reagisce con estrema reattività alle azioni del giocatore"

Può fornire un ottima copertura per avvicinarsi ai bersagli senza destare sospetti, eppure non appena estrarrete un'arma questa creerà un vuoto attorno a voi cosicchè sia facile individuarvi. Non si tratta della folla passiva degli Assassin's Creed che offre una passiva e scriptata copertura, bensì di corpi senzienti ben reattive alle sollecitazioni esterne. La folla nel sopracitato Vixen Club è meno attenta perchè distratta dalle signorine in topless, ma questo non vuol dire che potete strangolare il proprietario Dom in mezzo a loro.
L'obiettivo designato della seconda missione è il Re di Chinatown, uno pseudomafioso che si erge a protettore del ghetto cinese. Ucciderlo non è troppo difficile, abbiamo individuato almeno due modi per farlo: o sfoderiamo il Point Shooting (una sorta di bullet time) ed eliminiamo nel giro di un secondo le guardie del corpo e il loro capetto prima di scappare con il favore della folla impaurita dagli spari, oppure aspettiamo che il bersaglio si assenti per pisciare e a quel punto fargli piombare addosso un peso sollevato da una gru. Ma ce ne sono senz'altro altri, decisamente più creativi, come riportato al termine di ciascun livello dalla schermata Lost and found: armi, vestiti/travestimenti, souvenir, oggetti letali, eccetera. Scovarli tutti dovrebbe essere un incentivo a riaffrontare la missione e localizzare strategie alternative; solo nella missione Il re di Chinatown ce ne sono ben 46 e al primo playthrough ne abbiamo trovati appena 18...

Il terzo livello di gioco è ambientato al Terminus Hotel. L'epilogo narrativo (la sconfitta di Agente 47 e il complesso dato alle fiamme) lo abbiamo già descritto nel paragrafo precedente, ma non vi abbiamo detto nulla su come raggiungere la stanza dell'arcinemico Blake Dexter.
Anzitutto ci sono due ingressi perseguibili: evitando a piè pari la vistosa porta scorrevole principale, possiamo optare per uno o l'altro seminterrato. Abbiamo scelto quello più sorvegliato e appartato: due uomini lo pattugliano, basta distrarre il primo con il lancio di un mattone verso un angolo buio, eliminare l'altro e poi finire definitivamente anche il primo. Ci siamo dovuti ingegnare un pochettino ma ora abbiamo una bella giacca da guardia del corpo addosso (tenetela lì...) e uno sguarnito ingresso dal piano -1.
Il seminterrato ospita bestie impagliate, cianfrusaglie ed altri mobili sostituiti. Anche se nessun ladro di buon gusto si metterebbe a frugare da questa parte, l'area è abbastanza sorvegliata. Il buio, però, gioca a nostro favore, sgattaioliamo acquattati dietro alcune cataste e ci infiliamo nell'ascensore diretti all'ottavo piano.
Quando si dischiudono

"Hitman Absolution ci insegna proprio questo: con un briciolo di creatività e improvvisazione possiamo portare a termini lavori "più puliti" e far schizzare verso l'alto il punteggio"

le porte dell'ascensore tre tizi sul libro paga di Dexter notano il curioso abito appartenuto ad un collega, notano la faccia diversa da quella di tutti gli altri colleghi e si insospettiscono quasi subito. Avremmo dovuto cercare qualche travestimento nel seminterrato...
Affrontare i tre e tutti gli altri scagnozzi del piano pistola alla mano non è una saggia idea (possiamo assicurarvelo...); forse più intelligente  defilarsi verso uno dei corridoi, entrare in una stanza e lì frugare in cerca di un cambio d'abito. Peccato solo che abbiamo fatto irruzione nella singola di una donna, che questa è riuscita a scappare (la credevamo più accondiscendente) e qualche guardia sia corsa in soccorso della pulzella; inevitabile il conflitto a fuoco, ma per una volta è cosa buona e giusta non nascondere i corpi negli armadi. Qualcun altro noterà il sangue, andrà a controllare e darà l'allarme, ma quando questo accadrà l'Agente 47 avrà già raggiunto l'ottavo piano dove si trova la suite di Dexter.
Come potete immaginare la sorveglianza a questo punto è massima. Ma non è necessario far fuori molte guardie, eccetto le prime due che sostano nella prima stanza. Una possiamo attirarla fuori sul pianerottolo ed eliminarla lì, l'altra soffocarla con il laccio in dotazione e poi accomodare entrambi nei due spaziosi armadi presenti. Ora non resta che sgattaiolare lungo il corridoio e raggiungere l'uscita del livello, già segnalata (in maniera beffarda) sulla mappa. Di modi per distrarre una decina di guardie ce ne sono per l'appunto una decina: quello più sfizioso consiste nell'azionare il proiettore cinematografico e proiettare una vecchia pellicola (An evening in paradise) che purtroppo va prima recuperata nella stanza accanto. Ma non appena azioniamo la bobina, tutte le guardie confluiranno nella sala proiezioni e saremmo in grado di raggiungere praticamente indisturbati la stanza di Dexter.

I livelli successivi abbandonano (momentaneamente) la struttura tentacolare del Terminus Hotel in cui tutti i piani erano connessi tra loro, per preferire zone più circoscritte ma assai diversificate tra loro per ciò che concerne il gameplay. Nella biblioteca si cerca di depistare la polizia e guadagnare una chiave per uscire dal comprensorio; in Shangri La, una bizzarra comune hippie, l'obiettivo è inquinare alcuni documenti contenuti all'interno di una cassaforte e frattanto passare inosservati alle forze dell'ordine; con il commissariato in massima allerta e i suoi miglior segugi alle nostre calcagna ci tocca pure addentrarci in una brulicante stazione ferroviaria e salire su un treno. Ovviamente sprovvisti di biglietto!
Il locale notturno Vixen Club rappresenta il successivo snodo narrativo. Un luogo popolato da una folla piuttosto vasta all'interno del quale dobbiamo eliminare il proprietario, uno degli informatori di Dexter. A livello ludico è interessante il modo attraverso cui passare inosservati dopo averlo ucciso: quando lui si apparta per spassarsela con una prosperosa ventenne, lo seguiamo, distraiamo uno del suo staff con il solito lancio della bottiglia e infine gli piantiamo un coltello in gola. Il difficile è nascondere il cadavere, ora che i piagnistei della signorina hanno fatto accorrere tutte le guardie. La soluzione suggerita è quella di raccogliere la carta magnetica dalle tasche della vittima, sbloccare una porta e lì attendere fino a quando non si sente "dannazione, è scappato!".
Riprovando il livello abbiamo scoperto che anche uno dei buttafuori possedeva quella carta magnetica. Nella nostra testolina ci siamo chiesti: quale strategia avremmo adottato possedendo già lo strumento in grado di garantirci la fuga? Hitman Absolution ci insegna proprio questo: con un briciolo di creatività e improvvisazione possiamo portare a termini lavori "più puliti" e far schizzare verso l'alto il punteggio.

Hitman, il leggendario

Nessuno vuole tacere sul fatto che Hitman Absolution sia un videogioco complesso. Anche se il team di sviluppo ha percorso una via più cinematografica mostrando sullo schermo folle oceaniche ed esplosioni hollywoodiane, l'essenza stealth della serie è preservata in maniera grandiosa, adattandosi alla perfezione allo stile del giocatore e divertendosi a stuzzicarlo con indizi e velati suggerimenti.
Il livello di difficoltà non è alla portata di tutti. Abbiamo affrontato il codice preview al secondo livello di difficoltà (Medio) e già in alcune situazioni ci siamo dovuti arrovellare per salvare la pellaccia. Non osiamo immaginare quale tasso di sfida si concretizzerà ai successivi livelli di difficoltà!
Il sistema di controllo funziona discretamente, anche se la scarsa raffinatezza delle animazioni e una mappatura dei tasti non immediata (le indicazioni a schermo salvano il salvabile!) inficiano in parte il lavoro di Io Interactive. Il Point Shooting non ci ha per nulla convinto: attraverso una sorta di bullet time il giocatore è in grado di sparare a più nemici nel lasso di un secondo. Ricorda grossomodo il Dead's Eye di Red Dead Redemption, solo che nel capolavoro Rockstar il bullet time donava quella sensazione di epicità perfettamente integrata nel sostrato western; nel realistico Hitman Absolution tale possibilità non solo confligge con l'impostazione artistica e ludica, ma appare addirittura una situazione di comodo rispetto al brivido regalato dall'affrontare una situazione in maniera stealth.
C'è davvero poco da obiettare sul fronte grafico. Il Glacier 2 è un engine promettente in grado di mostrare tanto colpi d'occhio mozzafiato quanto curare nei minimi particolari i dettagli delle ambientazioni. La Chicago digitale è realistica e coerente in tutti i suoi elementi; le scelte cromatiche e sopratutto la strabiliante illuminazione rielaborano strade e abitanti della metropoli secondo il gusto del team danese.
Di contro, siamo rimasti delusi dalla colonna sonora. Absolution deve fare a meno del compositore dei precedenti capitoli, quel Jesper Kyd divenuto celebre per le colonne sonore degli Assassin's Creed, e il contraccolpo si sente notevolmente. Anche i brani più ispirati sono declinati in maniera esagitata rispetto alle situazioni di gioco: la direzione artistica vorrebbe che il sonoro si adattasse alla situazione, ovvero mantenersi pacato quando ben nascosti ed esplodere una volta scoperti. Peccato solo che lo spartito talvolta confonda il giocatore con un improvviso aumento di volume, che spezzi una delicata melodia con un basso inatteso. Insomma il dipartimento sonoro di IO Interactive sembra non sia riuscito a coniugare l'ispirazione artistica con le esigenze di gameplay.

Hitman Absolution Hitman Absolution ci ha positivamente colpito. Avevamo grandi aspettative sul gioco e in larga parte sono state puntualmente soddisfatte. L'approccio è stratificato, invoglia il giocatore a sperimentare, a rigiocare la missione seguendo percorsi e strategie alternative; i diversi livelli di difficoltà e il Contract Mode faranno in modo che gli appassionati non si stacchino tanto facilmente dall'assoluzione dell'Agente 47. La trama di gioco è ben raccontata, impegnativa dal punto di vista morale, propositiva nel dare vita a situazioni sempre diverse (ora il nemico sono le guardie del corpo di Dexter, ora la polizia, ora i buttafuori di Dom). Eccellente dal punto di vista grafico con texture sopraffine, illuminazione superlativa e impressionante mole poligonale garantita dal nuovo motore grafico Glacier 2; lo stesso non si può dire del comparto sonoro, pasticciato e in disaccordo con le situazioni di gioco.

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