Hands on Homefront

Il conflitto della porta accanto: provato il multiplayer di Homefront

hands on Homefront
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i moltii First Person Shooter in uscita durante quest’anno solare uno tra i più attesi e promettenti è, senza dubbio, Homefront, ultima produzione Kaos Studios, conosciuti in precedenza per Frontlines: Fuel Of War e ancor più -stavolta sotto il nome di Trauma Studios- per la mod di Battlefield 1942 denominata Desert Combat.
Dopo aver provato il primissimo livello del single player ed interiorizzato i primi elementi dello storyline (che potete leggere in questo articolo) siamo stati invitati allo showcase newyorchese di THQ dove, per la prima volta, abbiamo avuto la possibilità di testare con mano il multiplayer, foriero di parecchie novità interessanti.
Il titolo è in uscita per Xbox 360, Playstation 3 e PC l’11 Marzo, dopo ben tre anni di sviluppo.
La versione da noi provata nel corso dell’evento è stata quella Xbox 360, per la quale è stata annunciata -al lancio- una mappa esclusiva (Suburb) e per la quale ogni DLC futuro verrà lanciato con un certo anticipo.

Battle Points e Battle Commander

Prima di inforcare il pad e tentare di guadagnare un nome sul campo di battaglia digitale i membri del team newyorchese hanno voluto rinfrescare la memoria riguardo alle feature principali, per annunciarne in seguito una del tutto inedita. I principali algoritmi che sottenderanno al funzionamento delle meccaniche ludiche di Homefront vengono chiamati “Battle Points” e “Battle Commander”. I primi non sono altro che una moneta guadagnata da ciascun giocatore a seconda delle azioni compiute sul terreno di scontro (kill, mantenimento di una postazione, liberazione di un hot spot, distruzione di un mezzo nemico...). Accumulando un certo quantitativo di credito avremo la possibilità di acquistare in tempo reale tutta una serie d’oggetti estremamente utili al combattimento, dal giubbotto antiproiettile al mezzo corazzato passando dal drone da rilevamento o d’assalto. Ognuno di questi oggetti, alla stregua delle killstreak reward di COD, andrà sbloccato (procedendo in un ranking system identico ai concorrenti già sul mercato) e potrà poi essere assegnato ad uno dei quattro tasti del D-pad, nel tentativo di limitare gli abusi.
Di tutt’altra natura la funzione del Battle Commander, una sorta di giudice di gara che “comunicherà” con le squadre in battaglia in ogni momento, fornendo inestimabili ricompense (ad esempio per le killstreak) ma anche indispensabili informazioni sugli avversari. Questa sorta di supervisore valuterà ogni “striscia” di azioni positive secondo un sistema di ranking da una a cinque stelle: tre uccisioni di fila, ad esempio, ci faranno guadagnare la prima stella; altre due per la seconda, tre per la terza e la quarta e quattro per la quinta. Oltre a ricevere bonus e ricompense, come dicevamo, questo sistema è stato pensato per bilanciare l’azione, identificando istantaneamente i giocatori più forti e segnandone la posizione sul radar avversario. L’intelligente algoritmo avvertirà della vostra “minaccia” due nemici alla prima stella guadagnata, quattro alla seconda, sei alla terza e così via, fino ad arrivare al totale di dodici che potranno comporre le fila d’uno stesso team. In gioco tale espediente si è rivelato molto valido sopratutto nello stanare i cosiddetti camper, appostati nei luoghi più impensabili esclusivamente per accumulare statistiche. E’ altrettanto vero, però, che il mestiere del cecchino, come abbiamo potuto constatare sulla nostra pelle, risulta in questa maniera molto più difficile, o forse “realistico” dato che, in una guerra, si presuppone di capire almeno da dove arrivano i proiettili dopo aver perso tre o cinque compagni di fila.
Prima di scendere in campo abbiamo anche avuto modo di dare un’occhiata alle varie classi disponibili sin dal principio ed alle personalizzazioni attuabili salendo di grado. Il sistema si è da subito presentato come un accurato mix tra i due sparatutto più famosi e più riusciti di questa generazione: Modern Warfare e Bad Company 2. Le classi disponibili dal principio presentano la classica divisione tra “Assalto” (M16, granate frag, giubbotto antiproiettile..), “Fuciliere pesante” (dotato di M249 e drone d’assalto) e “Ricognitore” (fucile da cecchino, C4, mimetica e drone da ricognizione); così come classici si presentano i talenti (ovvero i perk) osservati in una lunga lista a cui abbiamo potuto dare solo una veloce scorsa. Un piacevole senso di familiarità ci pervade ritrovando, tra le abilità attive e passive, la possibilità di correre più a lungo e più velocemente, di diventare invisibili ai ricognitori UAV, di equipaggiare proiettili “Full Metal Jacket” e molto, molto altro ancora.
Alla stregua di perk, attachment per gli armamenti e quant’altro, anche le modalità di gioco disponibili durante questa prova ricalcavano quanto di meglio recentemente proposto dalla concorrenza. Nel corso della nostra lunga prova abbiamo potuto testare un classico “Team Deathmatch” ed un più elaborato “Groud Control”, che prevedeva il posizionamento sulla mappa di nove zone (attivate a gruppi di tre) delle quali prendere possesso. A differenza del titolo DICE l’esperienza di Homefront differisce in maniera piuttosto interessante, presentando un dinamismo molto più marcato ed un’incidenza dei mezzi -fortunatamente- meno marcata (vista anche l’interattività ambientale nulla). In tale modalità, una volta mantenuti sotto scacco per un certo intervallo di tempo i primi tre spot previsti se ne attiveranno altri tre, consentendo alle squadre d’inoltrarsi ancor di più nelle enormi mappe di gioco; a questo punto, però, se l’avversario sarà capace di “pareggiare” la situazione, l’azione si ri-sposterà sul fronte precedente; in caso contrario si procederà verso le ultime tre zone. Ogni match di questo tipo, quindi, avrà una durata di default piuttosto elevata, permettendo ai team in gioco di organizzarsi a seconda della strutturazione della mappa.
Per ciascuna delle modalità di gioco sarà possibile selezionare la variante “normale” o “battle commander”, personalizzando dunque l’esperienza di gioco a seconda dei propri gusti.
A proposito di mappe ci sentiamo di spendere qualche parola riguardo al level design delle due location da noi testate, rivelatosi decisamente funzionale allo sviluppo di un conflitto a fuoco su larga scala (ovvero 12 vs. 12). La prima delle due ambientazioni riprendeva una parte del primo livello single player, mostrando dunque un quartiere completamente devastato dall’occupazione nordcoreane: niente di meglio che case diroccate, garage abbandonati e relitti d’ogni tipo, dunque, per un’azione di guerriglia. La seconda, Suburb, ci è piaciuta leggermente meno: in questo caso le squadre sono state posizionate ai due lati di un’enorme raccordo raccordo stradale di periferia in rovina; la cronica mancanza di ripari e la contrapposta presenza di spazi aperti, in questo caso, ha mostrato immediatamente uno dei punti di debolezza della produzione: lo sbilanciamento a favore dei droni volanti. Questi accrocchi (in particolare l’elicottero) sono in grado di resistere ad una buona dose di colpi d’arma da fuoco e sono capaci di sparare, quasi senza sosta, “piccoli” missili in grado di eliminare con un colpo qualsiasi avversario in carne ed ossa. Tale problematica, in ogni caso, potrebbe tranquillamente essere collegata a questa particolare mappa, dato che, per esempio, il problema non si è presentato in maniera così vistosa nella location cittadina ove i luoghi per ripararsi abbondavano e la visuale dall’alto non era così “libera”.
Tra problemini e difettucci non possiamo non annoverare, in conclusione, una certa imprecisione nell’hit box, che accomuna la produzione Kaos Studios con quella DICE. Disattivando completamente qualsiasi aiuto alla mira ci siamo accorti di come seguire sparando una figura anche in movimento appena accennato si riveli una pratica, al momento, si troppo complicata, soprattutto per i cecchini, dotati di ottiche non sempre regolabili su due/tre scatti e dunque, almeno inizialmente, abbastanza penalizzati. Per il resto la dotazione bellica è sembrata decisamente soddisfacente e sufficientemente bilanciata.

Dal punto di vista tecnico il comparto multiplayer si è mostrato leggermente sottotono rispetto all’ottimo singleplayer. L’ampiezza delle location, benché non vi sia alcun elemento distruttibile (eccezzion fatta per i vetri delle finestre, a voler essere pignoli), ha inevitabilmente portato ad un abbassamento globale della qualità visiva, mostrato sopratutto da texture non sempre pienamente definite, modelli poligonali più “spartani” ed un comparto animazioni tanto ridotto da mostrare, seppur sporadicamente, qualche movimento “scattoso” ed innaturale. Nel complesso il colpo d’occhio risulta di buon livello, assolutamente paragonabile a quanto fatto vedere da Bad Company 2 (distruttibilità a parte).
Ottimo senza riserve, invece, il comparto sonoro che, anche attraverso un paio di cuffie, è sembrato capace di ricreare in maniera assolutamente soddisfacente la tridimensionalità della scena e l’impatto di un campo di battaglia.

Homefront Homefront non porta rivoluzioni copernicane nel genere dei First Person Shooter ma riesce, unendo meccaniche rodate ad interessanti novità, a presentarsi al grande pubblico come un prodotto di sicuro interesse, corredato da un comparto tecnico di buon livello e, come abbiamo visto, un impianto stilistico e narrativo capacissimo di rivaleggiare con produzioni tripla A. Quest’ennesima prova, insomma, non ha fatto altro che confermare la bontà della creazione Kaos Studios, lontana dai fasti di Frontline: Fuel Of War e capace di ritagliarsi un posto d’onore in questo 2011.

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