E3 2010

Hands on inFAMOUS 2

Cole McGrath sorprende Los Angeles

hands on inFAMOUS 2
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  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Stuzzicati dall'intricante Killzone 3 e dall'apocalittico Motorstorm, ci siamo avvicinati alla presentazione di InFamous 2 con un po' di sufficienza. Le modeste conquiste del predecessore ci facevano presagire ad un seguito altrettanto moderato nell'esaltare gli animi dei fan di Playstation. Senza mezzi termini, insomma, ci aspettavamo la più blanda delle esclusive Sony (se si esclude il Twisted Metal appena presentato).
Invece, il primo contatto con il nuovo lavoro dei Sucker Punch è stato per certi versi sorprendente.
InFamous 2 è un apparso gioco maturo, particolare, e con carattere, che saprà sicuramente rimediare agli errori del predecessore per offrire, finalmente, un'esperienza action di alto livello.
Dimenticate Cole Mc Grath. Anzi, dimenticate il “vecchio” Cole, con lo sguardo disincantato e la testa rasata, con i contorni nero-notte e quell'aria trasandata. Nonostante il seguito di Infamous sia, narrativa parlando, una diretta prosecuzione del primo capitolo, l'eroe principale -almeno stilisticamente- è del tutto cambiato. Un personaggio nuovo, più giovane, sbarazzino, ed anche un po' più alla moda. Nonostante l'idea di un inspiegabile mutamento di Look possa far storcere il naso a molti, è impossibile non dar ragione al team di sviluppo. Il nuovo Cole “buca lo schermo”, risulta più simpatico e cattura gli sguardi degli spettatori. Si avvicina un po' di più allo stereotipo “dell'eroe buono”, e di conseguenza all'immaginario diffuso tipico di tanti comic book. Il rapporto fra fumetto e comparto stilistico, in questo secondo capitolo, sarà infatti ancora presente, ma in una maniera totalmente rivista. Non più cut scene stilizzate, tratteggiate a matita e lievemente isteriche nell'alternanza delle immagini. Adesso tutte le sequenze narrative sono realizzate con il motore di gioco, a tutto vantaggio del pathos. La vicinanza con il fumetto va ricercata dunque direttamente nelle sequenze in-game: una regia dinamica segue in maniera particolarissima le azione di Cole, proponendo interessanti fermo-immagine, ripresi da angolazioni particolari. Le soluzioni espressive adottate non rompono il ritmo di gioco, inserendosi armoniosamente nel fluido andirivieni di scariche elettriche ed esplosioni, ed appaiono come istantanee che tanto ricordano i riquadri e le vignette di un comic americano.
A cambiare, oltre alla regia ed al look del protagonista, è anche l'ambientazione. Cole, alla ricerca di un potere abbastanza grande per sconfiggere la misteriosa minaccia comparsa alla fine del primo episodio, si sposta nelle paludose metropoli del sud-est americano. Ispirata ad una stereotipata New Orleans, la città di questo secondo capitolo propone un profilo oscuro, pervasa da una nebbia viscerale e dalle calde note del Jazz. Tuttavia Mc Grath non avrà vita semplice nella nuova ambientazione: ad insidiare la sua salute e quella degli abitanti, troverà infatti una schiera piuttosto nutrita di mutanti e aberrazioni, che la popolazione locale chiama “Freak”. Inutile dire che il vaneggiante dittatore locale considera anche Cole uno “spostato”, e che la guardia armata a difesa delle strade ha ricevuto l'ordine di sparare a vista.
Poco male: le capacità di Cole sono aumentate a dismisura, a vantaggio anche della rotondità ludica. Anzitutto, l'eroe principale è adesso equipaggiato con un'arma: una sorta di spada metallica attraversata dalle scariche elettriche emesse dal corpo dell'eroe. Con la pressione di due tasti, dunque, è possibile esibirsi in combo piuttosto semplici, da terminare con un attacco finale decisamente spettacolare. Fra prese e scivolate, piroette e colpi girati, il parco mosse assolve il suo compito basilare. L'introduzione del corpo a corpo è anche fondamentale per dare un'impronta più action alla produzione, reclamata a gran voce dalla platea dei fan. Se Infamous era dunque assimilabile ad un Third Person Shooter, il secondo episodio è invece un prodotto ibrido, senza dubbio più vasto e interessante. Fra l'altro, l'inquadratura mobile e dinamica, ed il moderato uso del “ralenti” di cui dicevamo sopra, riescono a rendere l'azione sempre interessante da guardare.
L'approccio agli scontri risulta dunque più variegato, dal momento che i “melee attacks” e si aggiungono alle vecchie conoscenze: saette, granate elettriche, onde d'urto, ritornano tutte quante ed in ottima forma. Accompagnate anche da attacchi ad area decisamente devastanti. Spettacolare il tornado che è possibile scatenare per le strade della città dopo aver assorbito dall'impianto elettrico municipale abbastanza energia. Scagliato di fronte al protagonista, trascina via auto e nemici, elicotteri e balconi. L'interattività ambientale è un'altra delle notevoli aggiunte all'impianto di gioco. L'ambiente reagisce in maniera marcata alle scorribande del protagonista. Far esplodere un'auto ha di solito ripercussioni notevoli sui palazzi circostanti, con impalcature che cadono, muri che si scalfiscono, soppalchi che crollano in mille pezzi. Una manna anche per il tatticismo degli scontri: abbattere in nemici grazie ai danni collaterali di esplosioni a catena regala sempre bei momenti. Il sistema di controllo funziona per altro in maniera egregia, anche se resta qualche dubbio sull'efficacia del Parkour.
Torna, anche in questo episodio, l'enorme libertà di movimento concessa in dote al protagonista. Scalare palazzi e lampioni resta però un'operazione un po' ingessata, fatta di pressioni ripetute sui pulsanti frontali e salti poco eleganti. Mettono una pezza le nuove abilità motorie di Cole, che oltre a planare e scivolare sui cavi, può adesso eseguire una sorta di grind anche sulle grondaie dei palazzi, ed utilizzare i lampioni come una catapulta. Il risultato finale convince, anche se è evidente qualche sbavatura ereditata dal vecchio impianto.

Ottimo anche il comparto grafico. Le conquiste rispetto al predecessore sono evidentissime, con la città che mostra texture più definite, mappe superficiali complesse (almeno per quel che riguarda gli edifici più importanti) e buoni effetti di riflessione. Il tutto è combinato con la succitata interattività, davvero rimarchevole, e con una sovrabbondanza di effetti speciali. Il framerate arriva ai 60 quadri al secondo, ma subisce dei rallentamenti nelle situazioni più concitate e soffre per la presenza evidente di tearing. Il team ci mostra però una versione della demo stabilizzata a 30 fps, con il V-Synch attivo. Il risultato è in quel caso stabilissimo, ed impressiona, quando si considera la quantità di oggetti a schermo. Un peccato che dal punto di vista estetico e artistico lascino ancora a desiderare i modelli degli abitanti e delle automobili, che di fatto stonano in una cornice grafica assolutamente di rilievo.

inFAMOUS 2 Infamous 2 è una delle sorprese di questo E3 2010. Ascoltando i consigli della community, rivisitando l'impianto artistico di base, ed aggiornando il motore grafico, Sucker Punch prepara un titolo finalmente maturo. L'aggiunta di una componente action di rilievo, ma soprattutto le nuove abilità motorie e la regia dinamica che cambia totalmente il rapporto fra gioco e comic book (in una maniera al tempo stesso efficace e spettacolare), ci hanno decisamente convinto (nonostante il fatto che chi scrive sia un timidissimo sostenitore dei free roaming). Se inFamous 2 erediterà anche la struttura story driven del vecchio episodio, e le decisioni etiche avranno un riflesso più marcato nello sviluppo del protagonista e dei suoi poteri, allora potremo trovarci per le mani un titolo davvero interessante. Tutto quello che Prototype avrebbe dovuto essere, ed anche di più.

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