Exp 2011

Hands on inFAMOUS 2

Provato al Playstation Experience 2011

hands on inFAMOUS 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3

Notizie di costume? Al Playstation Expierience c’è anche quello.
Il cambio di look di Cole McGrath, con sbarazzina t-shirt e aria da eroe buono, è dovuto al caldo. Niente di più, niente di meno. A New Marais (una buona rilettura dell’istrionica New Orleans) si crepa di caldo, gente, da qui uno stile più consono alla bisogna. Una soluzione che oltretutto pone sulla ribalta la nuova arma ospitata dal groppone del protagonista: due novità al costo di un piccolo restyling che però ha scatenato qualche polemica tra i “puristi” del primo capitolo.
Un primo capitolo che, francamente, godeva di un gruzzolo consistente di potenziale inespresso, grasse soddisfazioni bilanciate da altrettante lacunose scelte di design.

inFamous 2 riprende in primis il testimone narrativo lasciatogli dal prequel, enfatizzando ulteriormente la comunione col mondo dei comics. Ritornano le cut scene stilizzate, sebbene qui la promessa degli sviluppatori contenga una maggior dose di creatività e coraggio stilistico. Di fatto, nel breve hands on londinese abbiamo assistito ad alcune inquadrature davvero azzardate, con un montaggio serratissimo e parecchio galvanizzante. Le vignette prendono quindi una forma compiuta, matura e fluidissima, lasciando all’osservatore un senso di compiutezza che forse mancava al capostipite.
Ma le novità derivano dal gameplay. In prima battuta, Cole gode già di superpoteri devastanti. Ciò ovviamente non implica la mancanza di progressione, piuttosto la consapevolezza di trovare sul proprio cammino nemici di pari possanza e situazioni al limite fin da subito.
I colpi base sono delle vecchie conoscenze: dardi e granate elettriche, onde respingenti. Al gruppo va ad associarsi una gestione rinnovata -più ferale e vigliacca- degli attacchi melee. Due le tipologie (veloce e potente), che col giusto tempismo sfociano in una finishing move davvero spettacolare.
A beneficiarne è l’ampiezza di respiro del gameplay, assai più variegato, meno portato per i meri attacchi a media gittata e capace di richiedere quel pizzico di brutalità in più che non si può non pretendere da un supereroe. Una varietà che interesserà non poco l’interazione con l’ambiente: si pensi al tornado, scagliabile nelle situazioni più pericolose. I suoi effetti sulle geometrie adiacenti, sugli oggetti e quant’altro fisicamente rilevabile dal motore di gioco sono quasi spiazzanti. Per intenderci, scagliarlo nei pressi di un edificio non ne causerà la deflagrazione (a la Bad Company 2 o Red Faction Guerrilla, per intenderci), tuttavia alcuni elementi decorativi (balconate, soppalchi, muretti di sostegno) potrebbero cedere alle lusinghe di un attacco potente, cagionando dei danni collaterali interessanti, soprattutto se nei pressi sta bazzicando una milizia nemica armata di tutto punto. Il motore fisico calcola le conseguenze in maniera procedurale, per cui è difficile prevedere ogni volta gli esiti di un tornado. Per la cronaca, abbiamo provato tre volte a scagliare un tornado sullo stesso gruppo di auto parcheggiate, con risultati ogni volta sempre differenti. Magari non in maniera netta, ma sul lungo periodo le implicazioni strategiche sono abbastanza comprensibili.
L’accentuazione dell’interazione ambientale si espande alle nuove routine deputate alla gestione del parkour. Laddove inFamous pareva ingessato, meno fluido rispetto ad un qualsivoglia Assassin’s Creed (il termine di paragone più appropriato era Ralph Supermaxieroe, anni’ 80, reti mediaset), il sequel pare essersi liberato dell’eccessiva zavorra che ne ingoffava movimenti e possibilità di appiglio. Cole McGrath finalmente scala, scivola, grinda e si appende con una disinvoltura e una precisione da vero supereroe.

Hands on

Il livello affrontato era piuttosto breve e incentrato unicamente sulla “scelta”. Un percorso inaugurato dal prequel, che qui trova una naturale prosecuzione.
Sebbene gli sviluppatori abbiano promesso una struttura delle side quest più tentacolare, intrecciata e correlata al topos eroe buono-eroe cattivo (si spera anche meno pedanti), per quanto riguarda la quest principale si è optato per due opzioni disponibili, in bella mostra ad inizio livello.
L’agente Kuo è stato rapito. Seguendo il pattern tracciato da noi da Zeke, l’amico di lungo corso con la malattia del tamarrismo, l’approccio è meno distruttivo e si avvale della cooperazione con le forze dell’ordine locale. L’assalto si conclude comunque in una carneficina di miliziani nemici, pronti a portare assalti dall’alto (cecchini), da lunga distanza (rpg) e corpo a corpo.
L’IA che li governa non annovera per ora routine di rilievo: carne da macello per prendere confidenza coi comandi. C’è anche da dire che questi altro non sono che la base di una piramide di nemici piuttosto sviluppata, includente dozzine di pericolose mostruosità.
La seconda via, quella più chiassosa e politicamente scorretta, prende le mosse unendosi a Nix i cui metodi poco riguardosi fanno il paio con una pettinatura da galleria del vento.
Qui l’assalto verrà portato dall’alto di un tram, scagliato a suon di scariche elettriche alla base del covo nemico.
Ad ora, se escludiamo il carattere meramente scenografico, optare per una delle due parti non comporta stravolgimenti narrativi o bivi di sorta. Tutto prosegue seguendo un percorso prestabilito che prevede il salvataggio dell’agente Kuo. Inutile dire che una strutturazione del genere svilisce la necessità stessa di compiere una scelta, che poi tanto scelta non è.
Ok, la distruzione che portiamo in città è persistente così come le reazioni dei cittadini, ma alla stregua del prequel tutto ciò non incide sul lato prettamente ludico dell’esperienza di gioco, rimanendo un orpello tutt’al più narrativo.
Confidiamo quindi in un approccio differente da parte degli sviluppatori.

Jazz Style

New Marais è innanzitutto fortemente caratterizzata e divisa in quartieri specifici, in cui si respira l’humus di una città policromatica, dove diverse forme di cultura, arte e architettura si mischiano in un corpus davvero unico affacciato sull’acqua.
Il motore grafico gestisce senza incertezza una mole poligonale davvero rimarchevole (30fps), che comprende una moltitudine di npc e decine di nemici contemporaneamente sullo schermo. La definizione di alcuni elementi del fondale, forse, gode di una raffinatezza contenuta, mentre le texture confessano giocoforza una certa ridondanza. Stiamo parlando comunque di un’area di gioco enorme, e tali difetti sono quasi congeniti.
Eccezionali le nuove routine di rilevamento, che aprono porte diverse sul fronte giocabilità/soddisfazione dell’utente.
Il risultato finale, a mesi dall’uscita nei negozi, è quindi apprezzabilissimo.

inFAMOUS 2 inFamous 2 pare davvero sulla buona strada. Un comic game impaginato con uno stile ancora più ricercato, in una città che sa regalare scorci davvero pittoreschi. Le migliorie del gameplay sono innegabili e tutte rivolte ad oliare la macchinosità del prequel. Non ci convince ancora appieno la gestione della “moralità” di Cole. Sucker Punch ha promesso alcune novità nei prossimi mesi. Staremo a vedere.