LevelUP

Hands on Inversion

Provato il Third Person Shooter gravitazionale di Namco Bandai

hands on Inversion
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel marasma di Third Person Shooter che ha letteralmente invaso questa generazione, ogni progetto ha cercato di reinventare qualcosa, di dare una propria interpretazione di un genere inflazionatissimo. Alcuni hanno puntato tutto sulla sceneggiatura, sul Background narrativo: il team di Dark Void, ad esempio, ha pensato che bastasse ambientare il suo prodotto nel Triangolo delle Bermuda, condendo il tutto con stranezze sovrannaturali alla Terzo Reich. Altri hanno puntato sul gameplay: Fracture, per dirne uno, ha concesso all'utente la possibilità di modificare radicalmente i livelli tramite il terraforming. Non poteva mancare dunque la manipolazione della forza gravitazionale, tanto per completare il succulento quadretto; ed ecco infatti arrivare, nel 2012, il predetto Inversion, sviluppato da Saber Interactive (Timeshift), team che con le manipolazioni (temporali) ha già avuto a che fare. In uscita per Xbox 360 e Playstation 3, il titolo sarà disponibile a partire dal 10 Febbraio 2012, stando a quanto annunciato. Namco-Bandai, responsabile della sua distribuzione su territorio, ce lo ha recentemente presentato in forma giocabile nel corso del Level Up 2011, grandioso evento svoltosi questa settimana a Dubai.

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Lasciando per un attimo da parte la questione gravitazionale, Inversion si presenta come uno sparatutto in terza persona del tutto assimilabile al più noto Gears of War. Il nostro alter-ego verrà quindi inquadrato tramite una visuale -ravvicinata- posta poco sopra le spalle. Allo stick analogico sarà deputato al movimento, ai front button ricarica ed azioni contestuali; grilletti e dorsali verranno utilizzati invece per dominare la suddetta forza di gravità, presentataci come utile alleato ma anche come nemico da temere nello spettacolare trailer mostrato durante l'evento (che potrete trovare su Everyeye TV). Non mancherà, naturalmente, la feature più copiata di sempre nella recente storia videoludica: il sistema di coperture. Anche in Inversion, infatti, saremo in grado di “appoggiarci” a ridosso delle infrastrutture e degli ostacoli, evitando con efficacia i proiettili nemici.
Tornando al trailer, nel filmato abbiamo visto i due eroi abbattere alcuni nemici dopo averli inseguiti in strada e -con assoluta nochalanche- sul muro di un palazzo, correndo “verticalmente” come nulla fosse. Giunti sul tetto, grazie allo zaino gravitazionale in dotazione, i nostri si accorgeranno che dalla parete del palazzone sta “salendo” (nel letterale senso del termine) un'orda di avversari. Lo scontro a fuoco è devastante e si chiude sfumando sul logo del gioco poco prima del culmine, lasciandoci solo intendere ciò che ci aspetterà in game.
Scesi in campo la realtà e' un po' diversa: il protagonista non è sempre in grado di spostarsi dal pavimento alle pareti semplicemente annullando la gravità, ma deve utilizzare particolari spot, detti Inversion, che consentono di “saltare” da un piano all'altro, modificando la prospettiva della visuale. Durante la normale progressione, invece, avremo la possibilità di sfruttare l'acceleratore gravitazionale attivando due differenti poteri, Low-G ed Hi-G. Il primo, evidenziato dal colore azzurro, alleggerirà la forza gravitazionale nell'area colpita, lasciando fluttuare in aria oggetti (solo alcuni predefiniti) ed avversari, che saranno a quel punto in completa balia delle nostre bocche da fuoco. Una volta sollevati avremo anche la facoltà di agganciarli tramite una sorta di lazo energetico, che consentirà di mantenere in sospensione il bersaglio (utilizzandolo, ad esempio, come scudo) o di lanciarlo sfruttandolo come “arma non convenzionale”. Molto interessante, da questo punto di vista, la possibilità di estrarre il combustibile da alcuni barili per lanciarlo addosso ai nemici, incendiandoli nel momento in cui apriranno il fuoco. Decisamente diversa la funzionalità dell'Hi-G, tramite la quale potremo appesantire tutto ciò che ci circonda. In questo caso i nemici, fermati per qualche secondo al suolo, faranno moltissima fatica a muoversi e non riusciranno a sparare in maniera continuativa e precisa, dandoci la possibilità di compiere un vero e proprio massacro. L'aumento di gravità, in alcune porzioni dell'avventura, sarà necessario anche per risolvere situazioni pericolose ed enigmi ambientali. Di tanto in tanto verremo infatti avvisati della presenza di elementi sospesi pericolosamente nel vuoto (ponti, container): appesantendoli li faremo letteralmente precipitare al suolo, garantendoci una veloce eliminazione dei nemici o l'apporto di nuovi elementi di copertura da sfruttare.
La normale progressione, di tanto in tanto, sarà spezzata da micro-sezioni a gravita' zero, nelle quali il movimento sarà strettamente collegato alla presenza di piattaforme grazie alle quali darci la spinta ed altre alle quali aggrapparci. In questi casi, dunque, tutto risulta piuttosto lineare e, al di là del colpo d'occhio necessario ad individuare il “punto d'attracco” successivo, non vi saranno veri elementi d'interesse in queste sezioni, poco più che un “intercalare” tra una sparatoria e l'altra.
Parlando di scontri a fuoco non si può non evidenziare qualche lacuna, almeno per quel che abbiamo potuto osservare in questo codice pre-alpha, riguardo all'intelligenza artificiale nemica. Gli avversari, pur mantenendo un discreto livello coordinazione quando avanzano in gruppo, mostrano poi singolarmente routine comportamentali piuttosto elementari e sin troppo facilmente contrastabili. Lo sbilanciamento è dovuto anche all'impossibilità, per gli avversari più comuni, di sfruttare gli stessi “poteri” posseduti dal nostro alter-ego, concessi soltanto ad alcuni dei nemici che possiamo considerare come i capisquadra: questi sono dei mini-boss che, proprio grazie allo zaino con cui sono equipaggiati, ci daranno del filo da torcere. Buona, in ogni caso, la varietà degli avversari, così come la quantità di bocche da fuoco disponibili per i nostri eroi. Riguardo ai due protagonisti osservati nel trailer non e' ancora chiaro se sarà possibile affrontare l'avventura in cooperativa, sebbene i segnali, da questo punto di vista, ci siano tutti.

Per quel che riguarda il comparto tecnico Inversion non stupisce più di tanto, mostrando buoni modelli poligonali, ricchi di particolari e ben definiti, ma una realizzazione degli scenari piuttosto altalenante. Il colpo d'occhio mostra una discreta modellazione degli elementi a fronte di una texturizzazione non sempre sufficiente, che rende piuttosto piatti e privi di verve gli scorci ammirati sino a questo momento. Mediocri, infine, gli effetti particellari, ma buona l'implementazione degli effetti d'illuminazione, che garantiscono un certo livello di spettacolarità in tutte le sezioni più concitate. Da annotare infine, almeno al momento, un lieve calo di framerate nel corso delle sparatorie più confusionarie.

Inversion Al momento Inversion si presenta con soluzioni potenzialmente interessanti, ma apparentemente non in grado di mettere i bastoni tra le ruote a produzioni del calibro di Gears Of War. Linearità, standardizzazione e IA traballante, assieme ad un comparto grafico non al top, sono gli elementi pronti a limare l'appeal del titolo. Da tenere d'occhio, in ogni caso: se ben sviluppata, la produzione potrebbe rivelare comunque qualche sorpresa.