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Hands on Kid Icarus Uprising

Pit ritorna sul portatile Nintendo

hands on Kid Icarus Uprising
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  • 3DS
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

25 anni sono comunque tanti. E se all'attesa del ritorno si aggiunge l'aspettativa dello sviluppo possiamo ben dirlo che questo Kid Icarus Uprising ce lo stiamo proprio sudando!
Nintendo lo annunciò addirittura all'E3 2010 presentandolo come capofila della line up 3DS, lasciando intendere una sua presenza al lancio salvo poi prendersi qualche mese in più. A che pro? Una modalità multiplayer che, con tutta franchezza, non convinse più di tanto al passato E3.
La via del ritorno del cherubino abbandonato dopo due ottimi platform per NES e Game Boy è costellata di rumour molto recenti, che ora tirano in ballo Retro Studios ora Factor 5, ora parlano di Wii ora parlano di DS. Ma visto il modo con cui Project SORA e il suo carismatico presidente Masahiro Sakurai (il papà di Kirby e Smash Bros) hanno coccolato Pit in Super Smash Bros Brawl fu quasi naturale per Nintendo chiedere loro di impegnarsi in questo reboot in piena regola.
Gli sforzi sono stati premiati e il terzo episodio Kid Icarus Uprising della serie uscirà il 23 Marzo su Nintendo 3DS!

We Got Games

Nintendo ha organizzato di recente un evento per promuovere la sua line up primaverile di Wii e 3DS. A partire da oggi vi documenteremo tutti i titoli provati in quella cornice, alcuni già disponibili sugli scaffali e oggetto di imminente recensione, altri attesi tra Marzo ed Aprile. Vi abbiamo già proposto l'anteprima di un Metal Gear Solid 3D Snake Eater abbastanza in forma, mentre nei prossimi giorni parleremo di qualche giochillo per Wii.
Curioso il nome della manifestazione, "we got games", che suona quasi come un insulto a quelle malelingue che criticano la line up di Wii e 3DS, nonché le loro vendite altalenanti. Ci stupiremmo se un simile motto diventasse quello aziendale, come suggerirebbero i poster promozionali e le t-shirt consegnate alla stampa.

Fly me to the moon

Ogni livello di Kid Icarus Uprising è diviso in tre parti ben distinte. Ciascuno si apre con una fase sparatutto aerea, prosegue con una serie di combattimenti a terra e culmina con un boss. Ironia della sorte, non sembrano esserci elementi platform né un convincente backtracking come proposto dal titolo originario per NES.
Il team di sviluppo si è orientato verso una diversificazione molto profonda, cercando di recuperare gli elementi di fondo del franchise (personaggi e nemici, buffamente reimmaginati) e sforzandosi per amalgamare il sistema di controllo. Tra le tre le fasi aeree sono quelle che ci piacciono maggiormente. Possiamo definirle come un matrimonio tra Starfox e Sin & Punishmentofficiato dal citazionismo Nintendo che tanto piace a Sakurai. Se l'apertura è una banale planata dalle sommità celesti ad una qualunque cittadina della Grecia Classica nel corso della quale si saluta il ritorno della dea della luce Palutena e contemporaneamente il risorgere della nemesi Medusa (che compare in tutta la sua violacea minaccia sul fondale), le due successive sezioni ci hanno galvanizzato maggiormente. La velocità dell'azione non è eccessiva, sensibilmente minore delle battaglie interstellari di Fox McCloud, ma in compenso il numero dei nemici è maggiore: questi tendono ad organizzarsi in schiere, proponendo pattern d'attacco molto simili a quelli degli shooter bidimensionali, per poi distinguersi ulteriormente tra quelli che vengono giù con un colpo e quelli che ne richiedono da due in su. La ritmica è eccellente tra schivate e colpi mirati, mentre sotto di noi o sopra di noi scorre un ambiente riccamente popolato e all'insegna della varietà.
Prendete la fase aerea del secondo capitolo Magnus e Gaol. Spicchiamo il volo proprio mentre tempesta e temporali sconquassano il cielo, i fulmini squarciano le nuvole e si mettono di traverso rispetto al nostro cherubino che infatti è chiamato a schivarli tanto nelle loro manifestazioni verticali quanto in quelle diagonali. Quindi si scende di qualche centinaia di metri all'interno di un canyon: il volo è ovviamente incardinato su binari predefiniti, ma nell'area inquadrata dallo schermo potete muovervi liberamente con l'analogico, sfidando un level design che in questo caso pullula di vicoli stretti, sporgenze da schivare o saltare, financo pezzi da affrontare sottosopra. Conclude questa perla di level design sparacchina una accelerazione ascensionale favorita dall'intercessione di Palutena tale da far urlare Pit come se fosse sulle montagne russe mentre elimina gli ultimi nemici e bussa alle porte del castello di Gaol, riedificato dalla perfida Medusa.
C'è spazio, però, per combattimenti più ragionati, contro boss prelevati come in God of War dalla mitologia greca. Come Tidra, un'idra a tre teste e ali squamate, che sorvola le soffici nuvole del terzo capitolo. In questo caso ci gireremo ripetutamente attorno, seguiremo le evoluzioni pensate dal team di sviluppo e alterneremo il colpire punti nevralgici del bestione con l'eliminazione di nemici comuni messi lì per infastidire il nostro combattimento.
In generale le fasi aeree rappresentano il meglio che Kid Icarus Uprising ha da offrire. Tuttavia dobbiamo mettere in guardia i giocatori più giovani visto che si tratta di una concept assai classico di sparatutto su binari poco battuto nel corso della storia videoludica. Già in questa fase, però, notiamo una leggera macchinosità nel sistema di controllo che diverrà opprimente nelle fasi a terra: giostrarsi tra pennino (mira), analogico (movimento) e tasto dorsale (sparo) non è sempre semplice e comodo dovendo il giocatore impugnare costantemente l'intero corpo della console anziché solo una porzione della stessa come quando utilizza soltanto i pulsanti frontali o il touch screen.

Piedi per terra

Le fasi a terra risultano più intuitive per il videogiocatore. Abbiamo la stessa configurazione del volo con l'analogico adibito allo spostamento, il dorsale L all'attacco sia a distanza che ravvicinato (è solo una questione di animazione, tra i due non c'è differenza) e il pennino che gestisce la telecamera. La fattura resistiva dello schermo di Nintendo 3DS si riflette specialmente in quest'ultimo aspetto rendendo praticamente impossibile ruotare di 360° il personaggio in mancanza oltretutto di un sistema di agganciamento automatico. Vista la costruzione tridimensionale dei livelli i nemici sferrano i propri attacchi da tutte le direzioni, anzi tendono con una certa frequenza ad aggirare e posizionarsi di spalle.
A parte questo il combat system risulta semplice ed intuitivo. Poggiato com'è su un solo tasto d'attacco il grosso della difficoltà deriva dal gestire nello stesso momento un numero elevato di nemici mazzuolandone uno alla volta e schivando con una serie di capriole i colpi degli altri. Tanto la schivata laterale quanto lo scatto in velocità si effettuano tramite pressioni graduali del circle pad, che si dimostra flessibile e reattivo evitando così agli sviluppatori astruse combinazioni con i tasti frontali, i quali - a meno che non si scelga una apposita configurazione - non vengono mai tirati in ballo.
Il primo livello di gioco esplora la città che si poc'anzi sorvolato, ora incendiata dagli sgherri multicolori di Medusa. Il boss guarda caso è un cagnone infuocato, il quale a dispetto delle sue dimensioni crolla praticamente subito! Maggiormente valido il secondo livello, quello in cui ci si addentra nel castello di Gaol. Qui si fa la conoscenza con una new entry della serie, un combattente solitario di nome Magnus. Brandisce uno spadone di generose dimensioni e si dimostra un tipo schivo, ma in nome di un codice d'onore cavalleresco ci fornisce un valido supporto nel combattimento salvo poi defilarsi un momento prima dello scontro con il boss di fine livello. All'interno del maniero abbiamo scovato alcuni enigmi di facile entità: per ora si tratta di individuare alcune statue che se colpite consentono di aprire la porta successiva. Speriamo che con l'avanzare dei livelli la varietà e l'invettiva di queste prove d'ingegno migliori...
Speriamo anche che si avveri la promessa dei comunicati stampa che vogliono nove categorie differenti di armi (archi, artigli, ecc...) e anche Pit alla guida di un carrarmato chiamato Exo Tank finalizzato allo speronamento dei nemici!

Intensità, multiplayer, realtà aumentata

Kid Icarus Uprising è come avrete capito un titolo molto valido dal punto di vista artistico. I colori e la varietà delle ambientazioni rappresentano il suo punto di forza, mentre il character design è simpatico e sopra le righe in grazia di nemici quali facce giganti stile Mr. Potato e conigli dalla pelliccia arcobaleno. Il 3D non ci ha quasi per niente convinto: posto che in questo videogame la stereoscopia offre sopratutto un supporto scenografico o al massimo di valorizzazione della profondità, la precisione della mira risulta inficiata dallo sdoppiamento dell'immagine. A onor del vero non si notano differenze nel frame rate (molto fluido con punte prossime ai 60 fps) con 3D attivo o disattivo, ma per facilitare il puntamento è consigliato spingere il selettore verso il basso.
Il gioco si articola su diverse modalità con l'avventura single player (Storia) a farla da padrone. La trama di gioco non brilla per caratterizzazione ricalcando gli stilemi narrativi di Nintendo tesi a valorizzare il carisma dei personaggi piuttosto che le situazioni ed eventuali colpi di scena. I dialoghi sono davvero risicati e anzi tendono a sfuggire all'attenzione del giocatore essendo presentati su touch screen proprio mentre l'azione di gioco scorre: o si leggono i commenti di Palutena o si presta attenzione ai nemici che si fanno incontro! Una chicca per i retrogamer sono le immagini di presentazione di boss ed eroi principali attraverso screenshot 8bit presi dal capostipite per NES.
L'avvio di ciascun livello è anticipato da una schermata denominata Calderone del Demone, che funziona da selettore dell'Intensità. Difatto è un modo più raffinato di calcolare la difficoltà di ciascun livello: l'Intensità oscilla tra 0.0 e 9.0, quella standard di partenza è pari a 2.0 e sono possibili incrementi di 0.1. Maggiore è l'Intensità, maggiore è la difficoltà di gioco, ma anche maggiori le remunerazioni in termini di armi, oggetti e cuori. Quest'ultimi sono la moneta per rimpolpare la pozione cucinata nel calderone: i giocatori dovranno scommettere mettendo un numero crescente di cuori nel Calderone del Demone; qualora nel corso del capitolo il giocatore fosse sconfitto, perderà alcuni cuori e l'Intensità verrà ridotta automaticamente. Una sfida, un indicatore assai oggettivo dell'abilità del giocatore e al tempo stesso uno strumento molto flessibile per settare la difficoltà della partita.
Il menù principale, il cui look somiglia molto a quello di Super Smash Bros Brawl, si arricchisce di un multiplayer competitivo (Battaglia) anche online e una oscura modalità a realtà aumentata (AR). Sappiamo che in ciascuna confezione di gioco sono incluse sei carte e sappiamo che affiancandone due i giocatori possono far sfidare due personaggi in una battaglia ripresa dalle fotocamere della console, ma ignoriamo quali vantaggi e quali regole siano alle base di questi scontri.
Altra presenza nella quantomai generosa confezione di Kid Icarus Uprising è un supporto per la console tale da consentire il gioco sopra una superficie liscia come un tavolo: il Nintendo 3DS rimane così sospeso senza l'ausilio della presa del giocatore, lasciando le mani libere per ragionare sul sistema di controllo. Una soluzione da testare che dovrebbe mitigare la scomodità dei controlli di cui ci siamo lamentati.

Kid Icarus Uprising A un mese dal lancio (23 Marzo) Kid Icarus Uprising si è presentato nella sua forma prossima al completamento e localizzato in italiano. Il titolo riporta in auge un'icona dimenticata di Nintendo all'interno di una struttura ludica che poco spartisce con il platform originario, ma il carisma del protagonista (un cherubino di nome Pit) e il fascino delle ambientazioni d'ispirazione ellenica consentono l'avvicinamento anche di coloro che fino ad oggi ignoravano il videogioco originario. Le fasi in volo funzionano e divertono alquanto merito di un level design intrigante e sempre pronto a stupire; ci hanno poco convinto i combattimenti a terra, molto semplicistici e funestati da un sistema di controllo tutt'altro che comodo nella sua impostazione base (senza supporto incluso nella confezione). Kid Icarus Uprising presenta una visione classica del videogioco che risulterà in certi aspetti ostica al videogiocatore contemporaneo, poco avvezzo a sparatutto su binari e combattimenti ridotti all'osso. Non ha l'appeal di una killer application come Super Mario 3D Land, ma per gli amanti dell'estetica di Sakurai è un acquisto da fare ad occhi chiusi!

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