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Hands on Killer Instinct

Un ritorno in grande stile per un picchiaduro storico

hands on Killer Instinct
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Killer Instinct non ha bisogno di presentazioni, e il suo seguito per anni è stato solo una leggenda che sfiorava il vaporware. Con rinnovato vigore Microsoft ha presentato il seguito in esclusiva Xbox One lo scorso E3, ma solo allo showcase di Colonia abbiamo potuto provarlo con un presentatore d'onore: Ken Lobb, il creatore originale della serie. Armati di arcade stick al fianco di un simile guru abbiamo ricordato come mai Killer Instinct ci era rimasto nel cuore: combo interminabili, breaker da capogiro e juggle, in catene senza tregua di pugni e mosse speciali. Pronto per il lancio, questo terzo capitolo si prospetta come un'esclusiva degna di nota, perchè - diciamocelo - il gameplay forsennato e gli scontri estenuanti, dopo vent'anni, sono ancora più freschi che mai!

Autoseconds

E' sempre dura accettare una sconfitta a causa del timer che scade e della differenza di punti vita sulla barra in alto. In generale non accade spessissimo nei picchiaduro più conosciuti, ma in Killer Instinct il timer ha, da sempre, un peso decisamente maggiore. Infatti ciascun personaggio possiede ben due barre della vita. Dopo che una è stata portata a zero si vedrà un brevissimo stacco e lo scontro ricomincerà praticamente subito, senza interruzione, ma il tempo continuerà a scorrere come nulla fosse. Gli scontri sembrano quindi molto più densi, impegnativi ed estenuanti di altri picchiaduro, sebbene il tempo necessario per portarli a termine sia più o meno lo stesso dei classici alla meglio dei tre.
Giocare un titolo ormai dimenticato dai più al fianco del suo stesso creatore è un'esperienza galvanizzante. Gentilissimo e baffutissimo, Ken Lobb ci ha re-introdotto alle meccaniche di base, invitandoci a scegliere il personaggio più semplice da utilizzare nel roster dei quattro su otto combattenti annunciati. Sabrewulf è un mannaro dall'aspetto brutale la cui caratteristica è quella di avere attacchi (o unghiate) da concatenare premendo lo stesso tasto al momento giusto. Gli attacchi sono in tutto 6: tre alti e tre bassi, per tre velocità d'esecuzione diverse. In realtà quel che cambia è anche il movimento stesso dell'attacco, a seconda del personaggio selezionato. Ad esempio, nel caso del nostro lupacchiatto l'attacco alto di velocità media è un'artigliata ad arco portata al collo dell'avversario, ma per Glacius si assisterà ad una bolla di ghiaccio dall'alto verso il basso. Per combinare la maggior parte delle mosse, ci basta semplicemente ripeterle in sequenza: queste si concateneranno garantendo in realtà colpi aggiuntivi nel mezzo. Questo sistema di combo facilitato permette in pratica di effettuare decine di colpi in un lampo: l'essenza stessa di Killer Instinct! "Il record assoluto è stato una Ultra di 118 colpi di fila", ci spiega Ken, non rassicurandoci per niente visto che il combattimento contro di lui stava per iniziare e avevamo come il sospetto di trovarci di fronte allo stesso recordman.
Insomma: a seconda di come concateneremo i vari colpi effettueremo combo sempre più ardite, magari sfruttando le mosse Special, nuova introduzione del titolo che -sulla scia di Street Fighter- permettono ai colpi di diventare più potenti ed efficaci al prezzo di una delle due tacche sulla barra in basso, che si riempiono man mano che colpiremo l'avversario. La profondità di un simile gameplay, in prima battuta, sembra piuttosto bassa, ma le tattiche a disposizione vengono arricchite dalle tradizionali Combo-breaker. Mentre il nostro avversario ci sta malmenando come un sacco di farina in un campo da baseball, potremo tentare la fortuna schiacciando due tasti della stessa velocità, ma solo dopo un certo numero di colpi subiti. Se la combo usata dall'avversario è stata eseguita alla stessa velocità interromperemo immediatamente la gragnola di colpi che stiamo subendo. Gli originali Killer Instinct si fermavano qui per dinamiche di gameplay e, anzi, non avendo Special Attack si basavano tantissimo sulle juggle e su brevissime combo non concatenate, in modo da impedire agli avversari di effettuare breaker. "Per risolvere questo problema molto diffuso abbiamo introdotto uno status di stordimento del giocatore dopo che ha subito un certo numero di colpi in sequenza". Si tratta dello stun tipico di altri picchiaduro, ma in Killer Instinct assume una connotazione tutta sua. Dopo un tot di colpi non potremo più effettuare breaker, rimanendo alla mercé degli avversari per un'altra serie di combinazioni. Ma non è tutto! In questo capitolo è stata aggiunta anche una combo bar, una piccola barra sotto il counter dei colpi che, a riempimento, segnerà il massimo numero di colpi da poter infierire all'avversario (variabile a seconda delle opener e delle sequenze usate), e il momento in cui si sta per essere storditi. Infine una chicca: le counter-breaker. Se ci stiamo accorgendo che l'avversario sta per effettuare una breaker corretta, potremo concatenare una breaker a nostra volta al posto della continuazione della Ultra in corso. Se le due breaker saranno premute allo stesso istante, chi sta portando i colpi potrà continuare indisturbato nella sequenza. Insomma sono stati aggiunti ben due livelli di profondità al sistema, per timing che dovranno rasentare la perfezione. Soprattutto se vorremo superare il record di 118 colpi in un singolo attacco!

Parlando di roster e modello di release, nel prodotto finale disponibile al lancio di Xbox One potremo selezionare uno di otto combattenti. Per ora sono note solo quattro vecchie conoscenze (Jago, Thunder, Glacius, Sabrewulf), ma questa settimana verrà presentato il quinto, una nuova introduzione slegata dai precedenti capitoli, mentre gli altri tre verranno svelati al Tokyo Game Show prossimo venturo. Onestamente dobbiamo ammettere come soli 8 personaggi siano davvero pochi per un titolo simile: un roster così ridotto ci ricorda fin troppo gli albori dei picchiaduro, come il primo Mortal Kombat e Art of Fighting, entrambi molto scarni alla selezione dei personaggi. Il prezzo leggermente ridotto (i) risulta quasi adeguato ai contenuti, ma c'è in ballo la varietà di un picchiaduro e nessuno sconto è concesso. I quattro personaggi provati sono per meccaniche identici ai vecchi usciti su SNES (con Thunder dotato di letali allunghi, Jago di velocissime Ultra a suon di calci, e Glacius, il più difficile da usare, di lente combinazioni e sfere di ghiaccio da lanciare). Speriamo almeno che i rimanenti si distinguano molto da quanto finora visionato. Un accenno sul comparto tecnico, per concludere. Killer Instinct non si distingue troppo dalla grafica lucida e pararealistica già vista nella reincarnazione di Mortal Kombat. Dobbiamo d'altra parte ammettere che ricreare uno stile così particolare come quello dei primi due titoli era veramente dura, dopo la trasposizione verso il 3D. Nonostante la pulizia, la fluidità e il livello di dettaglio ragguardevoli, la brutta sensazione di trovarsi davanti a un prodotto un po' anonimo stilisticamente rimane, anche se è compensata dal gameplay brutale e davvero senza esclusione di colpi, che i più anziani si ricordano ancora dagli anni novanta.

Killer Instinct Il nuovo Killer Instinct racchiude l'essenza di uno dei picchiaduro più distintivi dell'epoca d'oro dei 16bit. Lo scorrimento orizzontale in tre dimensioni ha fatto scuola con Street Fighter 4, e questo titolo coglie in pieno il ritorno in grande stile di un genere creduto morto fino al 2009. Questa esclusiva Xbox One è una di quelle che pesa sul mercato degli appassionati e nonostante i due difetti riscontrati, che esulano dal gameplay davvero perfezionato e incredibilmente attuale, siamo di fronte a un altro grande esponente dei picchiaduro bidimensionali. Il modello di vendita con soli 8 personaggi (con due versioni del gioco: quella base da venti dollari e quella da quaranta con molti reskin per ciascun personaggio e KI1 emulato in-game), nonché uno stile dimenticabile, ben lontano dai primi due titoli, non ci permettono di rimanere completamente soddisfatti, ma l'impressione generale è stata quella che da sempre ci ricordavamo: visceralità, impegno, stremante lunghezza degli scontri e calcolata precisione per sorprendere il nemico con combo sempre più mortali. Killer Instinct è tornato, nel bene e nel male. Per amor di cronaca riportiamo l'esito scontato dei tre match contro Ken Lobb: ogni barra della vita di chi sta scrivendo è scesa in una manciata di secondi. Il vecchio ed esperto baffone apriva spesso con un atttacco verticale dopo il primo colpo, e jugglava due ultra da una settantina di mazzate in sequenza. Così non vale!

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