Hands on Killer is Dead

Una nuova demo per l'action di Suda 51

hands on Killer is Dead
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo Lollipop Chainsaw, Shadow of the Damned e No More Heroes, anche Killer is Dead va a finire diritto in quella zona grigia in cui se ne stanno tutte le produzioni di Suda51: a metà fra un videogame ed uno sfogo artistico. Ma stavolta cambiano anzitutto i toni: via la patina zuccherosa di Juliet, via le ossessioni da Otaku di Travis, via gli sproloqui di Garcia Hotspur. In Killer is Dead si moltiplicano invece i silenzi, le personalità esagerate, i campi lunghi e le inquadrature statiche. C'è un che di tarantiniano, nell'indiscriminato massacro di Mondo Zappa, con in più quel tocco di follia giapponese che spesso sconfina nel nonsense. Come fosse una sorta di Kill Bill videoludico, acido e malato, indulgente nei confronti degli eccessi di violenza e della flemma alle volte esagerata con cui procede la narrazione.

L'epica dell'assurdo

Rispetto agli ultimi due lavori di Goichi Suda Killer is Dead è meno leggero e disimpegnato. Anzitutto sul fronte del gameplay, dove rivendica pretese da action veloce e dinamico, ma anche per quel che riguarda le tematiche del comparto narrativo. Il plot si fa più intenso e misterioso, a cominciare proprio dalla cupa missione iniziale in cui il nostro eroe, all'inseguimento di un killer nei vicoli sozzi di una città senza nome, finisce ucciso da una pallottola in mezzo agli occhi. Sembra un inconveniente da poco per Mondo, che si rialza e fa fuori la vittima designata, sollevando poi lo sguardo verso la luna, che assorbe la forza vitale del bersaglio appena abbattuto. Il rapporto con la pallida superficie lunare pare un argomento centrale del racconto: il passato del nostro protagonista è nascosto “nella faccia scura”, come suggeriscono alcuni dei personaggi che incontriamo, ed è ovviamente un passato tormentato e pericoloso. Incarico dopo incarico scopriremo di più delle deviate origini di Mondo, in un racconto intenso, teso, che tuttavia non si fa scappare l'occasione di esibire un gusto tutto nipponico per le assurdità e gli stereotipi.
Così l'assistente di Mondo è una ragazzina sciocca e un po' petulante, un concentrato di urletti ed entusiasmi infantili; mentre Bryan, capo dell'agenzia statale che da un impiego agli Executioner, è un omone per metà cibernetico con la passione per i sigari e le locomotive.

Killer is Dead, insomma, alterna con precisione metodica momenti cupi e introspettivi, brutali e violenti, con una serie di scenette leggere e fuori di testa, oscillando così fra il pulp e l'assurdo. E' una sorta di esibita duplicità che si riscopre anche nell'alternanza di missioni: fra gli incarichi regolari di Mondo si infilano di tanto in tanto le “Missioni Gigolò”, in cui dobbiamo sedurre avvenenti fanciulle senza farci scoprire mentre adocchiamo le loro curve, nonché stravaganze di altri tipi (ad esempio uno stage in cui dobbiamo combattere per difendere un Bonsai).
Killer is Dead, in qualche modo, è un concentrato di tutta la carriera di Suda51: da una parte la nuova “epica criminale” del sicario, l'esaltazione per il sangue, per il rigore scenico di morti coreografiche ed esemplari; dall'altra l'eccesso, i personaggi fuori di testa, il maschilismo, i clichè.

Fast & Furious

Adocchiato nei primi mesi dopo la presentazione ufficiale, Killer is Dead ci aveva ricordato l'eccezionale No More Heroes, almeno dal punto di vista del gameplay. In verità Mondo è un assassino ben più versatile e dinamico di quanto non fosse Travis, ed il combat system si dimostra vivace e ben studiato. Il sistema di attacchi è tutto sommato basilare: i colpi di spada sono regolati da uno dei tasti frontali, a cui volendo si può alternare la pressione del pulsante adibito a sferrare un poderoso cazzotto. Il pugno serve per rompere la guarda avversaria, in certi casi piuttosto ostinata, e lasciare il nemico inerme sotto i fendenti della katana.
Quello che compiace fin da subito è il ritmo elevatissimo dell'azione: le animazioni d'attacco sono rapide, scattose, e Mondo Zappa schizza da un avversario all'altro con sveltezza ed eleganza. Il contatore delle combo guizza, si impenna, e mentre il numero di colpi consecutivi sale cambiano anche le animazioni d'attacco e l'efficacia dei colpi. Infervorato dalla spirale di dolore, il protagonista colpisce sempre più rapidamente, con forza. Ecco dunque che eseguire combinazioni lunghe e fluide senza venire interrotti dagli attacchi nemici diventa un imperativo: molto utile, quindi, la schivata, che se eseguita all'ultimo momento attiva una sorta di Bullet Time. Proprio come successe con la strega di Platinum Games, questa soluzione esalterà i puristi dell'azione, che potranno letteralmente sbizzarrirsi per moltiplicare il “combo meter”. Ad onor del vero l'assenza di un Lock On ed animazioni dei nemici non sempre leggibili rendono il compito abbastanza difficile, e per avere la meglio di folti gruppi di avversari ci sarà da sudare un bel po'.
Uccidendo gli Wire (così si chiamano i nemici meccanici che ci troviamo da affrontare) si recuperano frammenti di ogni genere, che servono a rigenerare le riserve di energia, a potenziare il protagonista (in un sistema di crescita sfortunatamente disattivato in questa demo), o a rimpinguare le riserve di sangue. Il Sangue è un elemento fondamentale nell'economia degli scontri: riempiendo l'indicatore è possibile ad esempio attivare l'Adrenaline Burst, un colpo secco in grado di mozzare a metà un avversario. Questo “affettamento” è l'unico modo per mettere KO gli Wire più coriacei.
Il sangue regola anche l'utilizzo delle quattro armi secondarie - trivelle, raggi laser, mitragliatrici e fucili di precisione- che si integra alla perfezione col ritmo dell'azione.
In Killer is Dead, insomma, serve prontezza e strategia: finalmente Suda si misura con un gameplay profondo, sfaccettato, tecnico e punitivo.

Non chiamatelo Cell Shading. Suda51 ha lavorato così tanto per rendere personale il carattere visivo di Killer is Dead, che sarebbe un peccato etichettare con superficialità il colpo d'occhio della produzione. Il titolo Grasshopper Manufacture utilizza una tecnica di rendering particolare, chiamata “High Contrast Shading”. I poligoni sono “nudi”, ma il motore calcola in tempo reale le zone illuminate, modificando le texture sulla base di questi dati, con effetti cromatici e di superficie. Il risultato è un colpo d'occhio in cui colori acidi si mescolano ai bagliori di un riverbero esagerato: una sorta di graphic novel in trance, in cui sembra di scorgere il fascino limpido della grafica vettoriale dei tempi che furono. I tocchi di classe non mancano: i corpi maschili e femminili, ad esempio, reagiscono in maniera diversa ai giochi della luce: contrasto “spigoloso” per i primi, gradienti morbidi e smussati per le curve delle fanciulle. Insomma, anche sul fronte stilistico Killer is Dead ha personalità, e proprio grazie alle scelte estrose del team supera qualche leggerezza sul fronte poligonale.

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Fra un incarico e l'altro anche Mondo ha bisogno di rilassarsi. E cosa c'è di meglio di un incontro romantico? Nelle missioni Gigolò, che si sbloccano trovando alcuni pannelli segreti all'interno degli stage, Mondo deve conquistare ragazze bellissime e sensuali. Per farlo deve saperle corteggiare, offrendogli i regali che più apprezzano. Ma prima c'è da prendere coraggio: e quale modo migliore di osservare le curve di queste disinibite donzelle?
Avrete capito: le missioni Gigolò sono completamente fuori di testa. Infilandosi un paio di occhiali a infrarossi come quelli che si vendevano su Dagospia, bisogna guardare i punti erogeni delle ragazze mentre queste non si accorgono delle nostre occhiate avide, ed una volta superate le nostre naturali inibizioni, offrire un dono alla bella del caso. Si viene ricompensati con un po' di esperienza extra ed una scenetta osè.

Killer is Dead Killer is Dead ha tutto quello che i fan di Suda51 si aspettano. Il game designer evolve il suo esercizio creativo, riscoprendosi fan dell'epica tarantiniana, alla luce della quale rilegge le atmosfere di Killer 7 e No More Heroes. Ma al contempo non abbandona le stravaganze e le follie di Lollipop Chainsaw e Shadow of the Damned, riuscendo a far coesistere le due anime della sua produzione in un titolo allucinato, violento, assurdo e avvolgente. Stilisticamente impeccabile, ben focalizzato sul racconto e divertito nelle digressioni, Killer is Dead propone anche un gameplay ritmato, veloce, frenetico e -finalmente- complesso. A fine agosto, insomma, non perdete l'appuntamento con Mondo Zappa: vi sedurrà.