E3 2010

Hands on Killzone 3

Impressioni dalla demo dell'E3

hands on Killzone 3
Articolo a cura di
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  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo il trailer 3D mostrato in occasione della conferenza Sony, abbiamo avuto modo di provare Killzone 3 con più calma, lontani dalle lunghe code dello showfloor. Annunciato qualche settimana prima della kermesse losangelina, il titolo Guerrilla è diventato in un attimo il più importante della futura Line-Up. Mentre la scritta Pre-Alpha Code campeggia sul lato superiore dello schermo, dunque, ci accingiamo a scoprire le caratteristiche del nuovo prodotto, grazie ad una demo tripartita che fa il punto sulle introduzioni inedite.

La demo comincia con una sessione a bordo di un veicolo ISA, in cui il protagonista - poco sorprendentemente - imbraccia una mitragliatrice fissa per falciare orde di Helgast piuttosto agguerriti. Si tratta, avrete capito, di un espediente ludico/narrativo abbastanza classico, ma non per questo poco apprezzabile. Il ritmo di gioco, scandito dalla velocità di volo del velivolo, è abbastanza serrato, e ci sembra un'interessante variazione alle pacate esplorazioni degli ambienti di gioco che hanno caratterizzato il vecchio capitolo. La regia dinamica regala una sessione incalzante, in cui bombardamenti a tappeto delle truppe terrestri, con tanto di spettacolari esplosioni, si alternano a combattimenti aerei nelle gole ghiacciate di Helghan. Proprio l'ambientazione artica ravviva non poco il contesto di Killzone, senza snaturare l'impianto stilistico messo in piedi da Guerrilla con i primi due capitoli. Se Killzone ed il suo seguito hanno fatto di tutto per portare al centro della scena un ambiente polveroso, desolato, cadente, le distese innevate ed i ghiacciai di Killzone 3 rappresentano la continuazione ideale di questo concetto scenografico. La palette cromatica, dunque, non si ravviva, ma anzi tende ai cromatismi monocordi e tediosi grazie ai quali si manifesta, nell'ambiente virtuale, una solitudine secolare: quella desolazione bellica che rappresenta la cifra stilistica più pura del Brand.
Terminata la sessione a bordo della nave volante, è tempo di scendere a terra. Non prima di assistere ad una Cut Scene dal taglio registico decisamente azzeccato. Purtroppo è impossibile giudicare, da questi pochi minuti, l'impatto e la qualità del comparto narrativo (sperando che le tematiche attraversate siano più profonde, o comunque meglio articolate, rispetto a quelle del precedente episodio). In ogni caso, l'intermezzo filmato regala qualche momento di panico sincero, dimostrando ancora una volta la grande abilità di Guerrilla nello sfruttare i mezzi espressivi propri del videogioco.
Riguadagnato il controllo del proprio alter ego, facciamo il primo incontro con il sistema di controllo. Lievemente più reattivo rispetto a quello del predecessore, riesce a compiacere i polpastrelli senza snaturare l'essenza del brand. La guerra di Killzone è ancora dura e faticosa, ma il controllo del personaggio risulta lievemente meno impacciato. L'attenzione del level design sembra essersi poi concentrata sulla sovrabbondanza di strutture dietro cui ripararsi, in modo che anche utilizzando il caro vecchio “crouch” si possano evitare i proiettili nemici, senza dover necessariamente utilizzare il sistema di coperture (che ritorna in tutto e per tutto, per chi ama uno stile di gioco più ponderato). Persiste qualche problema nell'eccessiva resistenza degli avversari, che cadono con un headshot ben piazzato, ma restano in piedi anche dopo aver ricevuto mezzo caricatore nel petto. Di certo un espediente voluto per esaltare la spettacolarità brutale e violenza degli scontri a fuoco, che non risparmiano litri di sangue e animazioni degli avversari molto curante, in grado di drammatizzare come si deve ogni colpo andato a segno. Forse, un sistema per incentivare, oltre allo scontro dalla distanza, l'approccio ravvicinato, che in questo caso si avvantaggia di un sistema di Instant Kill contestuali, attivate alla pressione del dorsale sinistro e piuttosto esaltanti (sebbene un po' ripetitive). Non passa molto tempo dall'inizio della seconda sessione perchè si faccia l'incontro dei nuovi nemici armati di JetPack. Guerrilla dimostra ancora la grande qualità del lavoro artistico preparatorio. Il design del gadget volante è praticamente perfetto, e pone di fronte al giocatore dei deviati angeli meccanici. La struttura tentacolare, che avvolge il corpo degli avversari, allunga le sue minacciose propaggini sopra le spalle degli Helghast, mentre gli effetti speciali legati al volo, o alle esplosioni improvvise dei Jetpack quando si mettono un po' di colpi a segno, sono semplicemente perfetti.
Ma è poco dopo, quando si indossa personalmente lo zaino volante, che si capisce l'importanza del Jetpack nell'economia di gioco. Prima di tutto, è impossibile non muovere un plauso al team di sviluppo, che ha saputo caratterizzare visivamente il Jetpack in maniera eccellente, grazie alle diverse propulsioni, che cambiano colore proprio di fronte agli occhi del giocatore. Il sistema di controllo è abbastanza semplice: è possibile effettuare un salto uno slancio verso l'alto alla pressione del dorsale sinistro. Esaurito il boost, si comincia a planare delicatamente, nella direzione indicata dallo stick analogico. Un tap veloce sul tasto X e si effettua uno sprint. L'introduzione del Jetpack, in ogni caso, ha permesso al team di sviluppo di sbizzarrirsi per quel che riguarda il level design. Nella demo, il protagonista si spostava sui lastroni ghiacciati del puck frantumato, prima di abbordare una piattaforma petrolifera nemica. La potenza della mitragliatrice integrata è sufficiente per spazzare via gli Helghast con un paio di colpi ben assestati, ma il fatto che l'ambientazione sia vastissima, aperta, fa in modo che i proiettili arrivino da tutte le direzioni, senza lasciare la sicurezza di un riparo. Schemi che si sviluppano in verticale, zone sopraelevate per appostamenti mortali, e soprattutto una discreta libertà motoria sembrano all'ordine del giorno. Questo basta per rendere Killzone 3 un titolo decisamente diverso rispetto al suo predecessore. Un po' più Halo, se vogliamo, ma senza la frenesia del brand Bungie. La speranza è quella di vedere schemi meno lineari di quelli del predecessore, in cui anche l'esplorazione sia un fattore da non sottovalutare.
L'ultima sessione della demo ci ha mostrato le potenzialità del WASP, una delle nuove armi inserite nel gioco. Si tratta di una sorta di lanciamissili, che spara micidiali proiettili a ricerca. Poche raffiche abbattono un carro nemico, o una piccola pattuglia di guardia, e questo basta perchè la progressione si faccia rumorosa e ricca di esplosioni. L'ultima sessione ci ha permesso di vedere anche la rinnovata interattività ambientale, senz'altro più incisiva rispetto al passato. Le conquiste del motore grafico di Killzone 2, infatti, non sono completamente superate, ma ereditate quasi in toto da questo capitolo. L'upgrade tecnico riguarda proprio la più evidente disposizione di strutture ed oggetti a cadere sotto i colpi delle bocche da fuoco. Non che questo progressivo logorarsi dell'ambientazione abbia qualche risvolto ludico particolare, ma il colpo d'occhio di Killzone 3 è assolutamente esaltante (anche dopo God of War e Uncharted). Sarà lo stile inedito delle lande ghiacciate, sarà questa più incisiva interattività, o la migliorata qualità di alcuni effetti speciali, ma Killzone 3 è tecnicamente al passo coi tempi, aggiornato, e bello da vedere.
Anche in 3D.
Messi su gli occhiali per la visione steroscopica, ci meravigliamo difatti del risultato. Evidentemente migliore di quello di qualsiasi pellicola multidimensionale proiettata nei cinema italiani. Probabilmente il successo della tridimensionalità è dovuto alla natura stessa del media: grazie alla sua interattività, permette al fruitore di giocare con la prospettiva e con le inquadrature, approfondendo magari angoli e visuali secondo le voglie del videoplayer. Forse saranno proprio i videogiochi, più che le pellicole, a beneficiare di questa nuova (?) tecnologia. Certo, secondo la modesta opinione di chi scrive, la tridimensionalità aggiunge poco o nulla all'esperienza globale, e non rappresenta un valore aggiunto su cui misurare le qualità della produzione. Il risultato ottenuto da Guerrilla resta comunque piacevolissimo.

Killzone 3 Killzone 3 ha le carte in regola per far dimenticare i difetti del predecessore. Consegnando all'utente un First Person Shooter più vario, meno lineare, che sappia proporre approcci e ritmi sempre diversi, ma senza dimenticare le sue particolari attitudini stilistiche. Vedremo in seguito se la qualità drammatica del plot riuscirà stavolta a scolpire nei cuori degli utenti una storia indimenticabile. Dal punto di vista ludico, la strada imboccata è quella giusta.

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