Lucca 2013

Hands on Killzone Shadow Fall

A Lucca il quarto Killzone si presenta con una demo inedita.

hands on Killzone Shadow Fall
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

Mentre Call of Duty: Ghosts e Battlefield 4 si contendono dell'attenzione dei giocatori, c'è un altro sparattutto che è pronto a reclamare il suo posto agli albori della nuova generazione. Parliamo ovviamente di Killzone Shadow Fall, presentato in bella mostra nel poderoso stand Sony del Lucca Comics & Games, con un'inedita sezione di gameplay, in grado di mostrare a tutti i presenti nuove caratteristiche di uno tra i più promettenti titoli di lancio per PS4.

Un Killzone rinnovato

Le demo inedita sulla quale abbiamo potuto mettere mano durante la manifestazione, si è aperta a bordo di un mezzo di trasporto aereo, sul quale un ufficiale ha istruito noi e i membri del nostro team sugli obiettivi della missione in corso; i richiami ad avvenimenti precedenti non ci hanno svelato molto riguardo al contesto finale di questa particolare sezione, ma lo scopo è stato subito chiaro: una caccia all'uomo per eliminare un ufficiale Helghast ribelle, reo di aver preso in ostaggio, insieme alla sua squadra, un gruppo di civili all'interno di un grattacielo in costruzione. Atterrati sul tetto della struttura in questione insieme ai nostri compagni d'arme, il design dell'area di gioco ci ha permesso di scegliere tra due tipi di approcci diversi: calarci silenziosamente all'interno dell'edificio attraversando i condotti d'areazione, oppure rendere nota la nostra presenza in modo spettacolare, facendo irruzione da una delle vetrate poste sul soffitto sottostante. La curiosità di poter finalmente testare il motore e le dinamiche del nuovo titolo Guerrilla Games all'interno di un contesto chiuso e ristretto ha fatto sì che prendessimo la nostra scelta nel giro di qualche centesimo di secondo: qualche istante dopo, tra una pioggia di schegge di vetro in frantumi, piombavamo nel bel mezzo di una stanza del piano inferiore, dove ad accoglierci abbiamo trovato un'implacabile squadra Helghast capace di ridurci in brandelli nel giro di pochi secondi. Memori dell'imprudenza che ha contraddistinto il nostro primo tentativo, il secondo esperimento si è dimostrato decisamente più riuscito: grazie ai numerosi tool a disposizione del giocatore abbiamo potuto infatti scansionare l'area sottostante (tramite uno strumento noto come Tactical Echo), marcare bersagli e ostaggi presenti, irrompervi e spedire il nostro fedele OWL ad occuparsi dei nemici di fronte a noi mentre, iniettandoci una dose di adrenalina per rallentare il normale scorrere del tempo, ci fiondavamo a spazzare via gli Helghast che ci attaccavano dalle scale. Questo ingresso spettacolare e coreografico ci ha permesso di appurare come al giocatore sarà probabilmente data più libertà decisionale e d'azione rispetto al passato, anche in ambienti circoscritti come quello protagonista della demo, allontanando il gameplay dalla tanto criticata linearità da 'tiro al bersaglio' che affligge molti degli FPS moderni.

La ricerca degli ostaggi nelle stanze limitrofe ci ha poi mostrato come l'ambiente intorno a noi presentasse molti elementi interattivi e distruttibili, servendoci su un piatto d'argento l'impiego di una delle tattiche più subdole per l'eliminazione dei nemici: visualizzati tramite il sempre utilissimo Tactical Echo, abbiamo spazzato via le rimanenti truppe Helghast semplicemente crivellando le pareti nei punti giusti, finendo i superstiti dell'effetto sorpresa tramite il nostro fidato OWL. Scorrendo tra i comandi mappati sul touchpad per il nostro assistente robotico abbiamo potuto avvistare anche i suoi futuri ulteriori impieghi, in grado di renderlo un vero e proprio tuttofare capace, tra le altre cose, di proteggerci con scudi energetici, lanciare scosse paralizzanti e rianimarci in caso di abbattimento, utilizzando le nostre scorte di adrenalina.
Liberati gli ostaggi, ci siamo calati lungo una delle pareti del grattacielo fino a raggiungere le ultime truppe nemiche presenti in loco: al nostro arrivo, una sequenza scriptata ci ha dato prova della pericolosità dell'ufficiale Helghast a comando dell'operazione, testimoniata da un coltello ben conficcato nella nostra spalla. Partiti all'inseguimento, ostacolato da qualche unità nemica rimasta a coprire la fuga del loro leader, ci siamo imbattuti in una piccola parentesi action nella quale oltrepassare uno strapiombo grazie ad una piattaforma mobile, superata la quale, ci siamo ritrovati di fronte ad un velivolo nemico in fase di decollo, che ci ha gentilmente offerto un passaggio sull'ultimo posto disponibile in classe economica, ovvero appesi su una fune e trascinati per i cieli di Vekta City.

La spettacolarità visiva di quest'ultima sezione è stata semplicemente sbalorditiva, con sciami di veicoli volanti in movimento in mezzo a grattacieli di diverse altezze (da evitare issandosi sulla fune che ci teneva vicini al nostro obiettivo) a fare da cornice alle azioni di due unità nemiche, intente a liberarsi di noi dal portellone del velivolo. Tolta di mezzo la loro fastidiosa presenza tramite la nostra fida pistola, abbiamo finalmente raggiunto il fianco del mezzo in fuga per salirvi a bordo e, con ogni probabilità, ci saremmo anche riusciti, se non fosse stato per un ultimo corpo a corpo con il nostro obiettivo: questi, infatti, ferito dal suo stesso coltello che precedentemente ci aveva quasi ucciso, con un rapido calcio ci ha scaraventati nel nulla verso morte certa. Solo l'utilizzo di un altro degli innumerevoli gadget a disposizione del nostro alter ego ha infatti permesso il nostro sicuro atterraggio su un vicino tetto, mentre il gameplay finiva con il nostro sguardo verso un nemico in fuga ed una skyline da brividi.
Proprio la vivacità di Vekta City ed il suo colpo d'occhio è una delle novità più apprezzabili della rinnovata ambientazione di Killzone: Shadow Fall. Se ai precedenti capitoli era infatti imputabile una certa monocromia (coerente con il contesto autoritario e oppressivo delle location ma alla lunga opprimente in ben altro senso) in questo nuovo capitolo troveremo contrasti forti, tonalità più moderne e brillanti, palette di colori e materiali costitutivi dei vari ambienti più variegati: solo nella prima parte della demo, abbiamo potuto contare decine di diversi materiali a comporre le aree di gioco, tra vetrate, legno, murature, e molto altro a conferire un aspetto più moderno e organico al tutto, lontano dall'urban e industrial-mood tipico della trilogia precedente. Il tutto, mosso a 30 fps granitici e costanti, tra effetti particellari, elementi distruttibili e un numero di nemici sempre discreto su schermo. Di ottimo livello anche le animazioni, facciali e non, ammirabili soprattutto durante gli istant kill corpo a corpo e le impressionanti sequenze scriptate.

Killzone: Shadow Fall La nuova sezione di gameplay disponibile presso l'edizione appena conclusasi del Lucca Comics & Games ci ha mostrato un Killzone in grado di posizionarlo in testa alla lista dei titoli più desiderabili al day one di PS4: un gameplay apparentemente più arioso e lasciato alle mani del giocatore, ci ha ben impressionato all'interno di location dalla forte interattività ambientale. La solidità grafica del titolo Guerrilla confermata da questa demo inedita, aiuta inoltre a sostenere l'ingresso del nuovo universo di Killzone nella mente anche del giocatore più fedele, subito catturato da nuove palette di colori e da un mondo finalmente vivo (ma pur sempre in pericolo) intorno ad esso. A conti fatti, ad un mese esatto dall'inizio di un nuovo scontro tra Helghast e ISA, Killzone: Shadow Falls sembra pronto a riservarsi, tra campi di battaglia avversari e richiami al dovere concorrenti, un posto centrale nello scontro per l'FPS dell'anno.

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