Hands on Kingdoms of Amalur: Reckoning

Provato per la prima volta l'Action RPG che sfida The Elder Scrolls

hands on Kingdoms of Amalur: Reckoning
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Guildford, HQ di EA - Kingdom of Amalur: Reckoning, l’abbiamo ripetuto più e più volte, è un progetto dalle ambizioni certificate. Il team che ne capeggia la produzione, del resto, denuncia un livello di esperienza tale da garantire una più che nutrita schiera di garanzie. Gente come Ken Rolston, R.A. Salvatore e Todd McFarlane fanno la loro bella figura tanto nei comunicati stampa quanto in sede di interviste. In buona sostanza, ne sanno. E, diciamolo subito dribblando preamboli tediosi, il gioco dimostra che i figuri suddetti non sono dei meri paraventi mediatici. KOA: Reckoning, al di là della cacofonia del titolo, è un prodotto che funziona, miscelando elementi e generi differenti in un calderone strutturale capace di adeguarsi a dinamiche diverse. In più, porta in dote più di una feature in grado di aerare un locale, quello degli rpg, che spesso pare soffocare tra odori sempre uguali.
Nondimeno, le prime tre ore di gioco sono state punteggiate anche da alcune problematiche -di bilanciamento, di design- che a quasi 5 mesi dalla release non destano eccessive preoccupazioni ma che comunque hanno lasciato un fastidioso retrogusto amarognolo.
Kingdom of Amalur, previsto per Xbox 360, PS3 e PC, uscirà il prossimo Febbraio.

Hand-On

Come sottolineato nei precedenti hands on, il gioco di 38 Studios e Big Huge Games si discosta dai congeneri escludendo la solita suddivisione in classi in favore dei Destini, suddivisi in tre macro-insiemi: Sorcery, Finesse e Might. Gli skill tree sono liberamente intrecciabili spendendo senza restrizioni i punti exp guadagnati, dando così forma a centinaia di customizzazioni, specializzazioni e sotto-qualifiche, del tutto univoche. Ibridazione è quindi la parola d’ordine di un modello dinamico delle classi che potrebbe tracciare una nuova rotta per gli RPG che verranno. In sintesi, bye bye personaggi-fotocopia. A ciò, si assommano le abilità comuni (anch’esse ripartite in basic, advance e master) come le doti alchemiche, la capacità di infiltrarsi e uccidere silenziosamente (stealth), di mercanteggiare, di persuadere, di scovare eventuali trappole, di riparare le armi o miscelare pozioni ed una pressoché sconfinata libertà di equipaggiamento. Gli slot non sono ovviamente infiniti: è necessario quindi scegliere con cura cosa scartare, o riporre in appositi bagagli oppure ancora vendere al miglior offerente, o nei negozi sparsi per il regno.
Quattro invece le “razze” opzionabili (solo due umane, con relativi patrimoni caratteristici predeterminati e pronti ad essere stravolti), la cui personalizzazione strizza entrambi gli occhi (non uno solo) ai dettami di Oblivion e compagnia.
L’altra novità capitale del prodotto risiede nella corposissima componente action. Il sistema di combattimento apre porte di puro piacere agli cultori dell’hack’n slash più spinto, con rimandi evidenti a capolavori console-oriented come God of War. Con i pulsanti frontali è possibile controllare i due colpi a disposizione dell’avatar (veloce e potente: tenendo premuto è possibile caricarli ulteriormente di forza distruttrice), così come schivare e scattare. Il trigger sinistro è deputato alla parata, mentre premendo RT è possibile usufruire dei singoli poteri eventualmente equipaggiati sui quattro tasti frontali.
Il nostro personaggio, Dokkalfar di nascita (quindi addentro alle arti magiche) ma seeker per nostra vocazione si è più volte esibito in danze di morte splendidamente coreografiche, potendo contare anche su attacchi elementali (fuoco e ghiaccio). Da notare la barra di Reckoning, che una volta riempita può sprigionare attacchi devastanti sfruttando la temporanea semi-immobilità dei nemici. In pratica, di carne al fuoco, con buona pace dei puristi degli rpg, ce n’è, e anche parecchia. Fin da subito, tuttavia, alcune restrizioni sono parse poco congruenti. In primis, non esiste un menù di scelta rapida delle armi. Ergo, per cambiare anche solo l’arma in uso è necessario ricorrere a menù non proprio agilissimi. Ancora più importante, il bilanciamento, che evidentemente necessita ancora di alcuni mesi di ottimizzazioni. In tre ore di giocato, non siamo mai riusciti a tirare le cuoia. Mai. Che fossero ragni giganti, lupi inferociti, cavalieri armati, troll o semplici gruppi di contrabbandieri, il game over non ci ha mai fatto visita. Una progressione quindi avvincente sotto il profilo ruoli stico, ma quanto mai sterile sul versante ludico. E’ necessario ricordare, comunque, che l’incipit per un gioco di una tale smisurata grandezza può anche durare diverse ore: nondimeno, confidiamo in un tasso di sfida normodotato.
Sempre in tema di combattimenti, resta da sistemare una telecamera dinamica che manifesta il vizio di perdersi l’angolo ottimale per l’affondo in favore della spettacolarità, così come l’IA che sovente supporta la nostre gesta. Il compagno di sventura, non partecipando realmente al combattimento (i suoi attacchi non sortiscono effetti, né può lasciarci le penne), spesso si configura come elemento disturbante più per il giocatore che per gli avversari. In questo caso crediamo fortemente che l’inserimento di una mini-modalità cooperativa avrebbe giovato non poco alle finalità del prodotto, pur non incrinandone la fisionomia votata unicamente al gioco in singolo. A nostro avviso, quindi, un’occasione sprecata.

Stile unico

A livello dimensionale, Kingdom of Amalur pare davvero eccezionale. Nel nostro giretto nelle Faelands abbiamo incontrato decine di piccoli borghi, accampamenti e dungeon pronti per essere esplorati senza limitazioni di sorta. Buona notizie sul fronte quantitativo, con side-quest e missioni dedicate alle varie fazioni (ad ora, sono già sette quelle conosciute) che legate insieme all’avventura principale assicurano decine, decine e decine di ore di gioco. Noi siamo morti, come ricorderete, eppure grazie al Well of Souls eccoci pronti a scorrazzare per il mondo, un mondo minacciato da una furia inesplicabile e desiderosa di farne un sol boccone. Non abbiamo un passato e non abbiamo un futuro. Neppure i Fateweavers riescono ad intravedere quello che ci aspetta.
Nonostante l’apporto di una penna importante come quella di R.A. Salvatore, Kingdom of Amalur: Reckoning risulta incapace di raccontare, perlomeno nelle peregrinazioni iniziali, la sovrastruttura narrativa che dovrebbe pervaderlo. In sintesi, prende poco. Un distacco emotivo (e diegetico) non di poco conto in un’opera che per mantenere alto l’interesse per un così lungo periodo di tempo necessita giocoforza di un costrutto dal carattere magnetico. Vedremo se le build successive sapranno saldare queste prime incrinature. Le basi, comunque, paiono più che rassicuranti. E’ il ritmo che avrebbe bisogno di un pizzico di spinta aggiuntiva.
Come detto poc’anzi, però, KoA: Reckoning fa leva su una densità davvero ragguardevole. Se i quest giver spuntano dunque ovunque, con missioni e personaggi che tendono a cambiare con l’incedere del ciclo giorno/notte, l’esplorazione, per quanto libera, ci è parsa davvero lineare. Una linearità che stride, ci rendiamo conto, con l’estensione che comunque il gioco Big Huge Games sa garantire. Solo, i percorsi per raggiungere determinate locazioni paiono palesemente univoci, già tracciati, con pochissimi bivi a disposizione. Confidiamo, come suggerito dagli stessi sviluppatori, che sia un fatto voluto e legato alle sole fasi iniziali. Altrimenti, parte del fascino della scoperta, del viaggio, andrebbe irrimediabilmente perduto.
Come già ampiamente ricordato sulle nostre pagine, Kingdom of Amalur: Reckoning è un gioco privo di una qualsivoglia modalità multiplayer. L’incombenza di Project Copernicus, l’mmo di casa Big Huge Games ambientato sempre nel regno di Amalur, ha di fatto castrato ogni possibilità in questo senso.

La cifra stilistica è davvero eccellente. Le creature disegnate da McFarlane sprizzano particolari e movenze fortemente caratterizzate. Lo stesso dicasi per la varietà scenica di Amalur. Le sole Faelands affastellano con coerenza foreste, catene montuose e specchi d’acqua, punteggiandole con un villaggi, sobborghi e un sottosuolo altrettanto vivo, ricco di npc con cui interagire, affaccendati in attività che esulano dal nostro arrivo. Un mondo coerente e visivamente in grado di colpire.
Il lato tecnico, pur non facendo gridare al miracolo, compie comunque un lavoro dignitoso ed in linea con le produzioni attuali. Kingdom of Amalur: Reckoning è un gioco nato su console, e si vede. Nelle texture, nelle collisioni, nello studio di sorgenti luminose semplici ma efficaci.
Un prodotto che affascina pur senza trastullarsi con orpelli estetici degni di nota.

Kingdoms of Amalur: Reckoning Kingdom of Amalur: Reckoning è un prodotto ambizioso, freschissimo sotto diversi punti di vista, e tuttavia ancora bisognoso di diversi aggiustamenti. La densità di cose da fare, i sistemi di classi dinamiche e combattimento non possono che raggranellare decisi consensi, castrati per ora da una progressione fin troppo semplice, fin troppo guidata. Anche l’eco narrativa, nonostante uno script enorme, risulta incapace, sulle prime, di graffiare quanto dovrebbe. Le potenzialità per sfondare permangono: toccherà ora ai team di sviluppo correggere il tiro di alcune decisioni di design per rendere davvero Kingdom of Amalur: Reckoning uno dei titoli più appetibili del primo quarto del 2012.

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