Hands on Kung Fu High Impact

Fumetti e picchiaduro a scorrimenti s'incontrano su Kinect

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    Disponibile per:
  • Xbox 360
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Durante il primo anno di vita di Kinect si sono scritte pagine e pagine circa l'incapacità di andare oltre categorie ludiche casual o su binari per incontrare il favore di quella branca di videogiocatori che orgogliosamente si definiscono hardcore gamer. Gente intransigente, allergica (a quanto pare) al rapido divertimento che sa elargire la periferica Microsoft.
Chissà se a costoro basteranno i richiami artistici ai beat'em up d'annata, ai Contra e ai Final Fight, per lasciarsi avviluppare nel vortice di Kung Fu High Impact. Lo stile grafico si rifà con garbo ai comic anni '80 e tira dentro anche il mitico scrolling orizzontale di molti cabinati da sala giochi quando si tratta di strutturare il gameplay. L'idea è alquanto originale e funziona assai bene grazie al motion controller, ma se siete lettori particolarmente attenti avete già sentito un certo odore acre: Kung Fu High Impact dei finlandesi Virtual Air Guitar Company non è altri che la conversione in ambiente Microsoft di quel Kung Fu Live uscito su Playstation Store lo scorso anno. In verità parliamo di due giochi differenti: se l'intuizione alla base è praticamente la stessa, al 100%, la Playstation Eye non vantava la stessa precisione di Kinect e difatti il gameplay crollava fragoroso a terra come un pacchetto di mischia rugbystico. Inoltre, da non sottovalutare il salto da downloadable content a retail, dagli store digitali agli scaffali dei negozi, da 13.99 a 49.90.

Brivido Street Fighter

Mentre giocavamo un rantolo di eccitazione ci ha percorso da capo a piedi. Ipotizzare un picchiaduro a incontri tipo Street Fighter, tipo King of Fighters, alla maniera di Kung Fu High Impact. Eresia o possibilità? Performare combo o attacchi come ci pare e piace, impiegare effettivamente il proprio corpo per suscitare un hadoken. Certo, Kinect non è in grado di calcolare al millimetro le collisioni, ma chissà in futuro...

Kung Fu per modo di dire

Il giocatore si ritrova quasi per caso all'interno di un fumetto, e i rimandi a Comix Zone si sprecano. Anziché un avatar è la sua sagoma ad essere impressa sullo schermo, in maniera proporzionata alla distanza rispetto al sensore di rilevazione. Da qui si dipana l'intero gameplay: sono i movimenti di braccio, di gambe, di anca, di sedere e perchè no di panza a procurare danni ai nemici. Recita il tutorial: "tutte le mosse producono danni, basta solo essere veloci". Tutte, ma proprio tutte: grazie alla potenza di Kinect possiamo raccogliere da terra qualsiasi oggetto e questo è automaticamente rilevato in-game. Un cestino, una sedia d'acciaio in stile hardcore match, una chitarra di Guitar Hero per sentirsi novelli John Belushi in Animal House. Abbiamo anche sottratto la torcia stretta nel pugno di una Lara Croft in resina in scala 1:1 presente negli studi Leader giusto per testare la versatilità degli oggetti da impiegare in Kung Fu High Impact.
Il fatto di potersi sbizzarrire è senza dubbio il maggior pregio del titolo Virtual Air Guitar Company, permettendo una semplicità d'utilizzo senza pari vista la categoria di gioco. Ci sono comunque alcune skill da apprendere per sopravvivere nei livelli più avanzati: parata e schivata sono le opzioni difensive, con la prima portando l'avambraccio davanti alla faccia e la seconda esibendosi in scatti laterali o salti estemporanei. Altra opzione di utilizzo piuttosto frequente è il salto mortale, utile per raggiungere le piattaforme più elevate: per effettuarlo occorre alzare le mani e darsi lo slancio verso destra o sinistra, movenze a tratti macchinose che necessitano una discreta tecnica.
Il capitolo superpoteri è decisamente gustoso: 4 in tutto, vanno da un Pugno potente (eseguibile stile Kamehameha), passando per Trematerra (un terremoto il cui epicentro è generato dal punto d'appoggio delle mani dopo un salto verso l'alto) e per Fulmine (gli arti superiori formano una L in direzione dell'avversario da abbrustolire), e concludendo con l'Arresto Temporale nel corso del quale i nemici si muovono a velocità rallentata. Una barra in alto sullo schermo regola l'utilizzo dei superpoteri con il Pugno potente che ne esaurisce solo un cicinino e l'Arresto temporale che la prosciuga totalmente.

Brivido Multiplayer

Dopo i confronti incrociati di Child of Eden, con Kung Fu High Impact siamo finalmente in grado di valutare chi è più preciso, Kinect o il pad di Xbox 360. La risposta non è scontata come potreste pensare: nella modalità multigiocatore un player combatte dinnanzi a Kinect, mentre fino a quattro amici possono impersonare gli avversari e menare le mani tramite controller. Chi uscirà vincitore da questo scontro con handicap?

Essere Bruce Lee

Inquadrato lateralmente, con ambientazioni fuoriuscite da un cabinato arcade, nemici tridimensionali ed effige del giocatore vista frontalmente (come realmente è di fronte al sensore Kinect, come un personaggio di South Park). Un omaggio ai picchiaduro a schermata fissa che affollavano le sale giochi dei primi anni '90, come è evidente dall'esotico e lisergico parco di nemici (da zulù armati di lancia a caballeros dotati di pistola, senza dimenticare troll di una decina di metri con clava a scalare): gli stessi sviluppatori (uno dei quali finito direttamente sulla copertina del gioco) amano a tal punto il non sense da aver deciso di raccontare la storia che fa da collante tra un livello e l'altro (per un totale di 14 sfide) attraverso un fumetto "interattivo" dal disegno molto americano. Al giocatore viene anzitutto chiesto di assumere alcune pose buffissime dal plastico tono supereroistico; diverranno istantanee poi calate all'interno delle vignette a delineare gli atteggiamenti dei protagonisti. Esilarante è dir poco: scattare una fotografia distendendo un braccio si traduce in fumetto con il sorreggere un albero; oppure la classica posa di preparazione alla lotta è trasposta in un accerchiamento nemico prossimo allo scontro frontale. Naturalmente ci si può divertire ulteriormente sperimentando pose differenti da quelle richieste ed osservare gli (esilaranti) effetti prodotti.
Quindi si inizia a giocare sul serio, affrontando ondate di avversari una dopo l'altra: buona la diversità dei nemici, con alcuni da colpire alla schiena evitando le lance (come certi Shy Guy in Yoshi's Island) e altri capaci di controbattere con raggi energetici. E' possibile evitare il collante fumettistico e lanciarsi direttamente nella lotta sia nella modalità Survival che in quella Custom Fight nella quale si possono settare molteplici parametri come la forza di gravità, la velocità dei colpi, la difficoltà di gioco, il fondale e scegliere anche quali nemici vi si pareranno dinnanzi ondata dopo ondata.

Kung Fu High Impact Kung Fu High Impact è il classico party game per trascorrere una serata tra amici, ma forse anche qualcosa di più. A giudicare dal numero di riferimenti a cult videoludici disseminati lungo l'articolo, questo picchiaduro a schermata fissa da fruire via Kinect può rivelarsi un lodevole tuffo nel passato per la periferica che molti hardcore gamer hanno lasciato a prendere polvere. Sin dai nostri primi test la precisione di Kinect migliora di gran lunga l'esperienza di Kung Fu Live sporcata dal basso profilo di Playstation Eye. L'uscita è fissata per l'ultima decade di Novembre.

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