Hands on Little Big Planet

Provato a Londra il Platform per giocare, creare e condividere

hands on Little Big Planet
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Little Big Planet è stato un titolo importante per Playstation 3 e per il mercato videoludico. Il titolo di Media Molecule resta ancora oggi uno dei platform più ispirati a livello artistico e concettuale, e al di là di un gameplay che di certo non valorizzava la precisione millimetrica solitamente opportuna per gli esponenti del genere, la maestria del level design e -soprattutto- la filosofia di fondo ne fecero un prodotto di assoluto rilievo nel panorama moderno. E' stato proprio Little Big Planet a diffondere anche su console l'amore per gli User Generated Content, fino ad allora legato soprattutto alla scena PC e di lì in avanti assolutamente importante per molti titoli. Ed è stato sempre Little Big Planet che ha sottolineato la possibilità di sfruttare anche in ambito videoludico un'arte povera e popolare, fatta di materiali semplici, che sottolineasse la bellezza di uno sviluppo davvero “artigianale”. Little Big Planet, forse, è uno dei punti di connessione fra la filosofia “indie” e quella dei Blockbuster, e di fatto rappresenta un lascito importante.
La meraviglia si è un po' smussata con il secondo capitolo, ugualmente solido dal punto di vista del level design e altrettanto brillante per quel che riguarda scelte artistiche. Ma ora ci pensa PlayStation Vita a rinfrescare il brand, con un nuovo episodio portatile che sfrutta intensamente le peculiarità della macchina e la pluralità del sistema di controllo.

Tutto da toccare

Little Big Planet, in questa sua seconda incarnazione portatile, torna a diffondere ampiamente il suo motto: Play, Create, Share. Come sempre, infatti, i giocatori avranno a disposizione un corposo editor, che permetterà a chiunque di creare e condividere i propri livelli. Grazie alla presenza del touch screen, stavolta i tool per la costruzione degli stage potranno essere utilizzati con più naturalezza, grazie a menù molto più immediati da navigare. Anche dar forma agli oggetti che vorremo collocare sullo scenario sarà un'operazione più immediata, mentre per rendere davvero uniche le nostre creazioni potremo utilizzare la fotocamera, creando delle vere e proprie “texture” da applicare sugli sfondi, o degli sticker con cui abbellire gli ambienti appena modellati.
Mentre costruiremo il nostro livello, inoltre, potremo decidere quali saranno le possibili interazioni con i vari oggetti di gioco: sarà possibile afferrarli e spostarli con un semplice tocco, oppure farli rotolare sulle superfici inclinate grazie ai sensori di movimento. O ancora attivarli in qualche modo alla pressione del touchpad retrostante, in modo da garantire una varietà di situazioni sconosciuta persino ai capitoli Home Console.
Al di là dei tool per la creazione, infatti, quello che più ci ha divertito è stato il playtest diretto degli stage preparati per l'occasione. Nel “Circo delle Marionette”, uno stage volutamente molto variegato, il giocatore doveva davvero fare di tutto. Ad esempio tirare una piattaforma collegata a degli elastici per usarla come una fionda. O ancora oscillare la console per spostare un lampadario basculante, a cui il Sackboy si era prontamente appeso. L'utilizzo del touchpad permette invece di “spingere” degli oggetti verso lo schermo, in modo da creare ponti e passerelle per permettere al protagonista di pezza di proseguire.
Alla classica progressione in stile platform, quindi, si aggiungono persino dei piccoli rompicapo ambientali, tutti costruiti sfruttando al meglio il sistema di controllo, sempre preciso e rapido nella risposta. Divertente ed estrosa, la progressione stuzzica la creatività del giocatore, imponendogli ora di “scavare” -con rapidi tocchi delle dita- un percorso da far seguire ad un sfera, per posizionarla su un interruttore, ora invece di fotografarsi all'improvviso, creando un adesivo da appiccicare su una sagoma specifica.
Little Big Planet per Playstation Vita, dunque, riesce davvero ad apparire un titolo a suo modo fresco, integrando in maniera esemplare le nuove possibilità della console portatile.
La malleabilità del gameplay, poi, è testimoniata dai molti minigame creati con l'editor di gioco che, come accade nel secondo capitolo per Playstation 3, permette di fatto di inventarsi davvero di tutto. Abbiamo avuto modo di provare uno stage futuristico, in cui controllavamo una vettura lanciata a tutta velocità su un'autostrada, intenta a schivare le auto che correvano in direzione opposta o i proiettili degli inseguitori. In un altro di questi stage costruiti come rapidi minigame, invece, dovevamo smistare delle sfere di diverso colore, attivando con i polpastrelli degli “scambi” che le direzionavano verso i giusti contenitori.

In un altro livello, ben più complesso, era necessario sfruttare i tilt sensor della console per direzionare il nostro sackboy, intrappolato in una bolla fluttuante. Facendo ovviamente attenzione a non urtare gli ostacoli, schivando trappole basculanti e spine pronte a decretare un prematuro Game Over.
Infine, era disponibile addirittura un minigame per due giocatori. Si trattava di una versione tascabile dell'hockey da tavolo, da giocare tenendo la console in orizzontare ed offrendone una metà all'avversario.
Dal punto di vista della varietà, insomma, non abbiamo dubbi sul valore di Little Big Planet. Speriamo ovviamente di vedere la creatività del team di sviluppo (Double Eleven) declinata in un cospicuo numero di livelli, ben consapevoli che oltre alla libertà di creare, i giocatori hanno comunque bisogno di un'avventura principale ricca di contenuti.
Sul fronte stilistico, Little Big Planet Vita sembra esser messo molto bene: tralasciando le derive “meccaniche” del secondo capitolo per Home Console, il titolo sembra tornare ad una dimensione molto più contenuta, puntando tutto su un'estetica semplice: i livelli sembrano realizzati con materiali di fortuna, fra spugne e tavole di compensato, ed i piccolo Sackboy si trovano perfettamente a loro agio in questo mondo che appare costruito razziando la scatola dei giocattoli. Il tono a metà fra il nostalgico e il sognante di alcuni stage appare decisamente appropriato.

LittleBigPlanet Vita L'edizione Playstation Vita di Little Big Planet promette faville. I livelli mostrati a Londra evidenziano una progressione fortemente vivacizza dall'uso intensivo di touchscreen, accelerometri e fotocamera, mentre a livello di flessibilità il sistema di creazione dei livelli ha già dimostrato la sua forza, amplificata in questa occasione da una migliore navigabilità e dalla comodità dell'interfaccia touch. Resta da valutare la quantità di livelli e l'efficacia del level design sulla lunga distanza, ma Little Big Planet potrebbe essere il titolo perfetto per accompagnare l'acquisto della console.