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Hands on Little Big Planet 2

Provato al Gamescom l'editor e qualche nuovo Gadget

hands on Little Big Planet 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Presentato a sorpresa poco prima dell’E3 e mostrato al grande pubblico nel corso della Kermesse Losangelina, Little Big Planet 2 torna sugli LCD fieristici anche in occasione della GamesCom 2010, in una Build decisamente avanzata e già affidata alle attenzioni dei beta tester internazionali.
Un appuntamento a porte chiuse ci ha permesso di mettere le mani sull’ultimo lavoro dei Media Molecule, apprezzando le qualitá del single player e le infinite possibilitá dello smisurato editor di gioco. Vediamo di approfondire entrambi gli aspetti.

HandMade

Nonostante l’entusiasmo del pubblico sia stato fomentato dalla sovrabbondante ettenzione per gli User Generated Content, crediamo fermamente che uno dei pregi piú grandi di Little Big Planet fosse la strampalata “main quest” messa in piedi, livello dopo livello, dai creative del tem di sviluppo. Grazie ad un level design ispirato, lontano dai cliché del genere e sempre attento a valorizzare la component artistica del prodotto, il breve Story Mode é apparso all’epoca davvero rivoluzionario. Fortunatamente, nonostante l’intenzione sia quella di concentrarsi ancor piú sulla libertá concessa ai videoplayer grazie all’editor di livelli, Little Big Planet 2 non cede sul fronte della progression guidata. I mondi disponibili saranno molti di piú rispetto a quelli presenti nel primo episodio, e la storia risulterá altrettanto visionaria, in modo da far attraversare al giocatore luoghi favolosi. Dai lugubri laboratory di alchimia di Victoria alle superfici riflettenti di misteriose navi spaziali, Little Big Planet 2 si fa vettore di una varietá senza pari. Varietá che si ripercuote anche sul gameplay: non solo saranno numerosissime le session alternative, fra minigame corsistici e cloni artigianali degli scrolling shooter piú famosi, ma in ogni mondo di gioco ai Sackboy dell’utente saranno affidati strumenti particolari, in grado di trasformare letteralmente l’avanzamento. Avrete giá adocchiato il classico rampino, ideale per session platform dal sapore antico, ma in Little Big Planet 2 sará presente anche lo stravagante “Cakeinator”: una sorta di caschetto in grado di sparare una sostanza appiccicosa (e, presumiamo, dolciastra), come una sorta di Marshmallow gommoso. Sfruttando l’inedito Gadget é possible non solo sconfiggere I nemici che popolano lo schermo, ma risolvere intriganti puzzle ambientali, bloccando ingranaggi o creando dolcissime strutture che permettano di attraversare dislivelli e piattaforme pericolose. L’introduzione dei veicoli (anche questi create direttamente dall’utente), aggiunge pepe alla formula.
Lievemente insoddisfatti ci ha lasciato peró la qualitá globale del level design. Gli schemi appaiono un poco piú canonici, meno elaborati; quasi artigianali. Ci viene spiegato che stavolta neppure al team di sviluppo é stato permesso di “barare”: tutti i livelli sono costruiti utilizzando direttamente il pad della Playstation 3, senza l’ausilio del PC. Lodevole, senza dubbio, ma forse questa orgogliosa presa di posizione va a discapito del colpo d’occhio, dell’abbondanza di particolari, della qualitá artistic globale. Abbiamo bisogno di passaere piú tempo in compagnia del prodotto per trarre giudizi definitivi, ma per il momento un lieve disappunto serpeggia fra i colori sgargianti di Little big Planet 2.

Editor

Come si accennava, l’editor rivestirá un’importanza fondamentale nell’economia creative del prodotto. Agli utenti verrá concessa, lo recita persino il trailer d’esordio, una vera e propria piattaforma per creare videogiochi. Con la possibilitá, ad esempio, di connettere piú schemi in sequnza (senza dover tornare all’hud di gioco), e ricolma di strumenti per modellare Cut Scene, personaggi secondari e storie complesse ed intricate.
Ad onor del vero la dimensione dell’editor ci spaventa un po’ (si rischia di perdere l’orientamento, tante sono le opzioni a disposizione), ma siamo sicuri che I piú estrosi di voi sapranno incanalare la loro verve creativa grazie ad una mole di Tool davvero senza pari. Per altro, ci vengono mostrate un paio di novitá che sono esemplificative della semplicitá d’utilizzo e dell’immediatezza degli strumenti.
Gratie ad un semplice pannello di controllo che riproduce il Dualshock 3, é possible mappare un sistema di controllo ed applicarlo ai veicoli costruiti artigianalmente, cosí da avere macchinari che saltano, corrono, rotolano e sparano. Ci vogliono davvero pochi secondi per avere per le mani un mech armato di tutto punto, o un’auto in grado di sfrecciare a tutta velocitá, senza le complicate sequenze di interruttori che toglievano il sonno agli utenti piú volenterosi alle prese con il vecchio episodio.
Grande importanza é data anche all’editor musicale, che permette non solo di creare I propri Riff (magari per poi condividerli con gli altri giocatori), ma anche di sincronizzare la musica con gli elementi architettonici. É possible ad esempio “elettrizzare” una piattaforma a tempo di musica, integrando suono e gameplay come pochi altri capolavori del genere hanno saputo fare. I risultati, fidatevi, sono impressionanti.
Ultima novitá, davvero interessante, é una sorta di integrazione indiretta con i social network ed I forum di tutto il mondo: ogni livello creato dagli utenti avrá un proprio sito web: una pagina in cui verrá visualizzata una panoramica dello schema, correlata di foto e dei commenti lasciati dai giocatori. Sará possible passare il Linki direttamnte ai propri amici, oppure postarlo su Facebook, per pubblicizzare le proprie creazioni.

Little Big Planet 2 Little Big Planet 2 segue una strada ben precisa: trasformare I videoplayer in game designer sembra essere il compito del team di sviluppo, che concede ai giocatori un vero e proprio tool di sviluppo. Di fronte all’ampiezza dell’editor é impossibile non provare una vertigine. Il rischio di perdersi, in un ambiente tanto vasto, é elevato. Tanto che persino lo story mode di Little big Planet 2 sembra aver perso un po’ della sua scintillante identitá. Restano I tratti fondamentali: semplicitá, schiettezza artistica, un’attenzione esagerata per la qualitá dell’accompagnamento musicale (preziosissima la Soundtrack). Ma a fronte all’aumentata varietá concettuale, c’é da mettere in conto l’evidenza che Little Big Planet 2 é un titolo evidentemente “fatto a mano”, un po’ meno rifinito. E se il primo capitolo giá si reggeva in bilico fra il suo essere “gioco” ed il suo essere “strumento”, il sequel prende parte in maniera piú decisa, abbracciando totalmente la filosofia second cui “i videogiocatori sono I Game Designer di questa generazione”. Non la condividiamo appieno, ma sappiamo che Little Big Planet é uno dei rari casi in cui l’apporto della community ha dato buonissimi frutti, e speriamo che anche nel caso di questa seconda incarnazione possa regalare soddisfazioni.