LittleBigPlanet 2: provati i primi livelli e l'editor della Beta

Provati i primi livelli e il nuovo editor inclusi nella Beta

LittleBigPlanet 2: provati i primi livelli e l'editor della Beta
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  • PS3
  • Everyeye ha avuto la possibilità di testare nuovamente con mano Little Big Planet 2, grazie alla Beta pubblicata da Media Molecule. Il titolo, il secondo episodio che vede il pupazzo di pezza più tenero dei videogiochi ritornare in quel mondo di fantasia che è Little Big Planet, ci appare più vasto che mai, ricco di novità, e pronto a liberare ulteriormente l'immaginazione di ogni giocatore con la possibilità di creare non solo livelli platform, ma di qualsiasi genere videoludico. Tra un assaggio della storia principale, un vasto editor da spulciare in ogni sua nuova componente e i primi livelli creati dalla community, non possiamo che rimanere entusiasti di questa nuovo titolo, atteso agli inizi del 2011.

    Nuovi livelli, nuove dinamiche

    La Beta, una volta avviata, ci permette di giocare ad una manciata di livelli inclusi nella modalità storia di Little Big Planet 2. Questi stage ci offrono l'opportunità di provare con mano alcune nuove meccaniche, che interessano soprattutto la componente platform. Il covo di Larry da Vinci, ad esempio, è uno schema a tempo in cui ci viene chiesto di raccogliere quanti più fumetti possibile in un intricato percorso che si sviluppa verticalmente. Si scoprono in questo stage due nuovi strumenti: il rampino e i trampolini. Il rampino, utilizzabile con il tasto R1, ci permette di agganciarci a tutti i materiali che il nostro Sackboy può afferrare anche con le mani. La lunghezza della corda può essere regolata con la levetta analogica, mentre potremo dondolarci muovendo il nostro pupazzo di pezza a destra e sinistra: lo strumento si rivela indispensabile per raggiungere piattaforme lontane e angoli nascosti, così da raccogliere punti e materiali extra. Il trampolino funziona invece come una normale molla, permettendo al Sackboy di effettuare lunghi salti. E' interessante notare l'utilizzo combinato delle due meccaniche all'interno del livello: in alcuni punti, per poterci dare il giusto slancio, dovremo rimbalzare su un respingente, rimanere agganciati ad una sporgenza con il rampino, e aspettare il momento giusto per lasciare la presa ed effettuare un balzo consistente. I due strumenti riescono a conferire maggiore velocità e ritmo alle fasi platform del gioco, a volte fin troppo statiche nel precedente episodio. Al traguardo ci sarà ad attenderci una lauta ricompensa a seconda del punteggio raggiunto: dei distributori che si attiveranno se avremo accumulato un certo quantitativo di punti, ci regaleranno stickers e materiali per l'editor.

    Un altro livello è ambientato all'interno di una stazione spaziale, dove potremo trovare dei simpatici cabinati che ci permetteranno di giocare a delle versioni "minimaliste" di Arkanoid e Pong. Media Molecule ha anche realizzato una divertente versione delle macchine da sala in cui si "cacciano i peluches": il Sackboy potrà comandare il braccio meccanico con la pressione di sue pulsanti, nel tentativo di afferrare gli adesivi presenti all'interno del cabinato. La restante parte del livello ci mostra alcune interessanti dinamiche legate alla forza di gravità: fasi con gravità ridotta permetteranno al Sackboy di esibirsi in salti molto più elevati, mentre in sella ad una sorta di rullo potremo gestire i nostri movimenti alternando il centro di gravità verso il basso o verso l'alto, in puro stile Super Mario Galaxy. Il livello mostra anche la possibilità, in Little Big Planet 2, di collegare tra di loro diversi livelli senza dover tornare al Hud principale, in modo da rendere più fluida l'esperienza di gioco.

    Il terzo stage platform ci vede gestire un gruppo di Sackbots intrappolati in delle gabbie. Una volta liberati, i piccoli robottini ci seguiranno fedelmente: il nostro compito sarà quello di portarli fino al traguardo, facendoli viaggiare in dei tubi pneumatici. Come sempre Media Molecule si dimostra un team maestro nella realizzazione dell'ambientazione degli stage: in questo caso troveremo numerose immagini e oggetti animati in stile retrò. Più Sackbots riusciremo a liberare, maggiore sarà il bonus extra che otterremo al termine del livello.

    La Beta offre infine anche un livello sfida, elemento già presente nella story mode del titolo originale. Lo stage è un minigioco in cui bisogna premere una sequenza di tasti, indicata da una serie di blocchi impilati in una colonna. Il gioco è creato appositamente per il multiplayer fino a quattro giocatori, e ci introduce alla principale caratteristica di questo secondo titolo: la possibilità di creare, con l'editor incluso, qualsiasi dinamica ci venga in mente.

    A rigor di Logica

    Una volta avviata, la Beta ci chiederà, nel caso fossimo in possesso dei salvataggi del primo Little Big Planet, di importare tutti gli strumenti, gli oggetti e i materiali raccolti nel primo episodio, in modo da rimpinguare l'editor e permettere con più facilità la creazione dei nostri livelli. Ricordiamo che Little Big Planet 2 sarà pienamente compatibile con il titolo originale, permettendo di utilizzare tutto ciò' che si è raccolto o acquistato via DLC, e di giocare ai milioni di livelli creati dalla community.
    Una volta approdati sulla nostra Luna, luogo deputato alla creazione degli stage, notiamo come l'impalcatura dell'editor sia rimasta pressoché identica: il nostro Popit ci permetterà di esplorare le sacche contenti strumenti e materiali, di muovere e modificare tutti gli elementi posizionati sul terreno attraverso il cursore, comandato dalle levette analogiche. La prima novità ce la introduce lo splendido tutoria presente nella Beta: il Creatinator. Grazie a questo strumento (dall'aspetto di un buffo casco), potremo collegare agli oggetti delle regole d'utilizzo ben precise. La guida ci mostra ad esempio come creare un tiro a segno: posizionato un sensore su di una superficie, e collegandolo ad una lampadina, si possono settare le varie regole dal menù impostazioni. Sparando sul bersaglio, quindi, si vedrà a poco a poco caricarsi il sensore, finchè -raggiunto un certo punteggio- non si accenderà la lampadina. Ovviamente le possibilità di questo strumento sono infinite, legate solo al nostro ingegno ed alla nostra immaginazione.
    Aprendo la sacca strumenti notiamo subito la presenza di nuovi elementi raccolti in un menù denominato Logica: in questa area sono infatti raccolti tutta una serie di interruttori e modulatori di segnale che ci permettono di trasformare un input, come la pressione di un pulsante, o l'attivazione di una leva, in una serie di azioni che potremo gestire dai menù dell'editor. Potremo ad esempio decidere che all'attivazione di un sensore, alcune lampadine si illuminino in sequenza, oppure permettere lo svolgimento di una determinato evento solo quando si saranno esaudite alcune richieste precedentemente impostate.
    Altra novità del vasto editor è la presenza di una "scheda circuiti", che è collegata ad ogni oggetto presente nel livello: se nel primo Little Big Planet eravamo costretti ad applicare tutti gli strumenti direttamente sulla superficie dell'oggetto, ora una sorta di scheda madre può essere allegata all'elemento in questione, permettendo di gestirne con più facilità caratteristiche e comportamenti.
    I Circuiti che saranno molto utili anche per impostare l'Intelligenza Artificiale dei Sakbots, altra inedita aggiunta in Little Big Planet 2. Finalmente infatti Media Molecule ha aggiunto la possibilità di inserire personaggi gestiti dal computer, invece dei soli nemici, un po' goffi, del primo episodio. I Sackbots potranno avere sembianze e forme differenti e ovviamente potremo gestire il loro comportamento a seconda delle nostre esigenze. I robottini potranno ad esempio seguirci fedelmente una volta che incontreranno il nostro sguardo, fuggire o addirittura dimostrarsi ostili. Potremo inoltre scegliere quali decisioni i Sakbots dovranno prendere difronte a eventuali situazioni: dovranno saltare se incontreranno un dirupo? Avere timore dei pericoli o essere spavaldi? Tutto dipenderà da noi, che potremo utilizzarli come semplici comparse sparse nella scenografia, oppure come parte integrante del gameplay del nostro gioco.
    Infine la Beta di permette di assaggiare tutte le potenzialità dell'editor musicale. Finalmente il giocatore potrà creare la propria colonna sonora all'interno dei livelli, sfruttando un sequenziatore: come per la scheda circuiti, potremo gestire una superficie su cui disporre le varie tracce. Selezionato lo strumento musicale dalla nostra sacca, potremo costruire la melodia posizionando le note sullo spartito, impostare la durata e la velocità, e poi mixare tutte le tracce per creare la nostra personale colonna sonora.

    Dalla teoria alla pratica

    Vista la vastità di elementi e opzioni disponibili all'interno dell'editor di Little Big Planet 2, anche i giocatori con più esperienza nella creazione dei livelli platform del primo titolo della serie si troveranno inizialmente disorientati. Ma appena apprese tutte le funzioni dei nuovi strumenti messi a disposizione dalla software house, la creazione dei propri giochi risulta semplice, intuitiva e capace di realizzare tutte le idee del giocatore, incanalandole in schemi che come non mai riducono al minimo i limiti creativi. Ed ecco così spuntare nell'hub delle creazioni degli utenti, che contiene ora dei filtri per permettere una navigazione e ricerca più intuitiva, tipologie di giochi di ogni tipo: tra i classici livelli platform troviamo cloni di arcade famosi - Breakout, Arkanoid, e vari shooter a scorrimento verticale - puzzle game e rompicapi, giochi di corse (come quello che riproduce i vari circuiti del GP di Formula 1), e non mancano ambiziosi progetti che propongono picchiaduro bidimensionali alla Street Fighter e FPS alla Call of Duty. Come avrete capito i risultati sono i più eterogenei possibili, ovviamente con alti e bassi, ma se questi sono i livelli creati con la sola Beta, non osiamo immaginare fin dove le menti più geniali potranno spingersi.

    Little Big Planet 2 Little Big Planet 2 eleva la fantastica esperienza vissuta con il primo capitolo all'ennesima potenza. I livelli platform si arricchiscono di nuove possibilità che li rendono più dinamici, coinvolgenti e ancora più elaborati. L'editor si amplia di una componente logica e procedurale che permette di costruire differenti strutture per i nostri minigame: una vasta scelta di opzioni fa risuonare la creatività dell'utenza, ed i livelli già pubblicati online lo dimostrano chiaramente. Little Big Planet 2 sembra davvero tutto quello che speravamo di ottenere con un secondo episodio della serie: creare, giocare e condividere ancora più in grande. E stavolta, il limite ultimo rimane davvero soltanto la nostra immaginazione.

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