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Gamesweek

Hands on Luigi's Mansion Dark Moon

La seconda avventura in solitaria di Luigi, provata nuovamente alla Gamesweek

hands on Luigi's Mansion Dark Moon
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Quando nel lontano 2005 venne finalmente fatta luce sul Wiimote, tre furono le fantasie che si crearono immediatamente nella mente di milioni di videogiocatori: il braccio-cannone di Samus Aran, la spada di Link e l’aspirapolvere di Luigi, strampalata arma che abbiamo conosciuto e apprezzato in Luigi’s Mansion.
Se sui primi due punti siamo stati ampiamente accontentati, il fratello di Mario è rimasto a bocca asciutta e sembra destinato a non incontrare mai Wiimote e Nunchuk. A sorpresa infatti, nel corso dell’E3 2011 è stato annunciato Luigi’s Mansion: Dark Moon. Contrariamente a quanto si sarebbe potuto immaginare, non è diretto né al Wii, né al suo successore: sarà pubblicato su 3DS.
Delusione? Dopo qualche hands-on i cattivi pensieri stanno lasciando il posto alla certezza che Next Level Games sta compiendo un buon lavoro, ottimizzando l’avventura alle specifiche tecniche della nuova console portatile della Grande N.
Alla Gamesweek abbiamo potuto testare nuovamente lo stato dei lavori grazie a una demo che ci sembra molto vicina allo stadio finale di sviluppo.

Il ritorno dell’acchiappa-fantasmi idraulico

Contrariamente a quanto potrebbero pensare alcuni di voi, Luigi’s Mansion non è un platform. Abbandonati funghi e piattaforme, l’eterno secondo si ritroverà a vivere un’avventura dove, esplorando diverse magioni in scenari totalmente tridimensionali, dovrà risolvere enigmi ed eliminare fantasmi con l’aiuto del Poltergust 3000: atipico aspirapolvere in grado di risucchiare gli ectoplasmi che minacciano il nostro pavido eroe.
La demo ci ha permesso di vivere i primissimi momenti dell’avventura: dall’arrivo del protagonista alla magione, sino alle prime battaglie con i fantasmi che la infestano.
Muovere i primi passi nello stretto cortile della villa fa immediatamente scaturire una sincera e spontanea risata: come nel predecessore, Luigi trema di paura, si muove con estrema insicurezza e sembra quasi combattuto nell’assecondare i comandi che gli vengono impartiti tramite analogico. Ben consapevole di ciò che lo attende, si affaccia timidamente da una finestra che da sul giardino. Spiando all’interno vede una dispettosissima coppia di ectoplasmi che giocano con uno strano oggetto. Solo l’intervento via radio del Professor Gadd, tornato in gran spolvero, ridarà un barlume di coraggio al nostro, voglioso di darsela a gambe dallo spavento. Per quanto non siano ancora noti i motivi che hanno spinto Luigi a riabbracciare la professione di acchiappa-fantasmi, siamo certi che la trama occuperà una posizione marginale nella produzione, sebbene non mancherà di certo di incrementare la comicità di fondo.
L’intera avventura seguirà un ben preciso schema che si perpetuerà, quasi identico a sé stesso, sino ai titoli di coda. Ogni stanza o ambiente della magione conterrà al suo interno un enigma che, una volta portato a termine, permetterà di proseguire o introdurrà alla battaglia con uno dei fantasmi. Nel giardino, per esempio, era necessario acciuffare un topolino che aveva rubato la chiave necessaria per entrare nell'abitazione.

Mossi i primi passi nell’atrio polveroso, siamo entrati poi in una stanza con al centro una vecchissima autovettura in disuso da tempo. Esaminandola da cima a fondo, siamo entrati in possesso del Poltergust 3000 con il quale abbiamo cominciato a interagire con numerosi elementi dello scenario, generosi di monete, cuori con cui ristabilire la salute e chiavi per procedere nell’esplorazione.
Raggiunto uno dei tanti bagni della villa, abbiamo ottenuto quello che possiamo definire un catalizzatore di luce. Tenendo premuto un pulsante infatti, sarà possibile caricare il raggio di luce della torcia che il povero Luigi stringe tra le tremolanti mani. Rilasciando il tasto, si emetterà un fascio luminoso in grado di rendere del tutto visibili i fantasmi, permettendone l’aspirazione.
Giungiamo così a parlare del limite più grande di Luigi’s Mansion: Dark Moon, già evidenziato nei precedenti hands-on: l’assenza di feedback. Con il controller del Game Cube, munito di vibrazione, ogni battaglia per risucchiare i nemici era uno scontro quasi "fisico". Su 3DS, quella che sembra una mancanza da poco si fa sentire piuttosto prepotentemente. E’ ancora divertente combattere la resistenza del fantasma di turno, inclinando nella direzione opposta l’analogico, ma si sente la netta mancanza di qualcosa, di un segnale tattile che sottolinei le fasi concitate di quella che, per certi versi, può essere vista come una battuta di pesca.
Una piccola perplessità sorge anche nei confronti del sistema di controllo. Per agitare torcia e aspirapolvere verticalmente è necessario utilizzare la croce direzionale. Ciò renderà automaticamente impossibile muovere nello stesso momento Luigi, che rimarrà forzatamente immobile. Questo limite non dovrebbe pesare eccessivamente sull’esperienza di gioco, ma ci chiediamo se non si sarebbe potuto trovare un sistema migliore, magari coinvolgendo il touch-screen, qui costretto a fungere da comunque utilissima mappa.

Ciononostante, i venti minuti in compagnia del gioco ci hanno soddisfatto e fatto venire voglia di vedere cosa Next Level Games sarà in grado di inventarsi per mantenere alto l’interesse del videogiocatore per tutta la durata dell’avventura. Il gameplay è perfettamente bipartito tra fasi combat e puzzle solving, ma non siamo ancora in grado di valutarne la qualità, vista la relativa semplicità con cui ci siamo sbarazzati dei fantasmi e con cui abbiamo risolto gli enigmi, per lo più incentrati sul ritrovamento di chiavi nascoste nello scenario.
Dal punto di vista grafico gli sviluppatori avrebbero sicuramente potuto chiedere qualcosa in più ai chip del 3DS, ma muovere critiche sarebbe davvero irrispettoso. Lo stile, colorato e insieme vagamente oscuro, è in linea con il predecessore. Modelli poligonali e animazioni mostrano la solita cura standard delle produzioni Nintendo e in nessun caso si verificano rallentamenti. Va anche segnalato un evidente aliasing che sporca un po’ l’immagine, ma non è nulla di così invasivo. Discorso a parte per il 3D. Rispetto ad altri giochi l’effetto è spesso poco accentuato. Ciò ha l’indubbio vantaggio di non affaticare mai la vista, ma dall’altra parte è pur vero che non sfrutta per nulla la più chiacchierata delle potenzialità della console.

Luigi's Mansion Dark Moon Luigi’s Mansion: Dark Moon ha tutte le possibilità per fare bene almeno quanto il prequel. Pur in mancanza della vibrazione e pur contando su in sistema di controllo non proprio ideale per le specificità della console, acchiappare fantasmi e risolvere enigmi è una formula che risulta tutt’ora divertente. Bisognerà vedere se gli sviluppatori saranno in grado di mantenere alto l’interesse del videogiocatore proponendo continue variazioni al concept. La speranza, inoltre, è quella di un prodotto anche solo lievemente più longevo del brevissimo capitolo originale.

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