Provato Mass Effect 2: il titolo di BioWare testato alla Gamescom 2009

Provato alla GamesCom 09 di Colonia il sequel più atteso

Provato Mass Effect 2: il titolo di BioWare testato alla Gamescom 2009
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Narrazione attiva

    Colonia, GC 2009. Mass Effect 2.
    Finalmente, dopo le prelibatezze mostrate all’E3, una piccola -ancorché intensa- prova giocata.
    Pochi minuti per esplorare con mano l’evoluzione del concept partorito due anni or sono da Bioware, che consacra una volta di più la narrazione come motore centrale del percorso ludico.
    Un percorso, quello di Mass Effect 2, che stimola attivamente il giocatore rendendolo parte sempre più attiva del suo svolgersi. Tramite scelte, non tanto morali, quanto prettamente relazionate all’animo umano, che amplificano varietà situazionale, accadimenti, bivi narrativi.
    Forzando la mano, con garbo, sul lato emotivo. Mass Effect 2 è dunque un gioco più che mai emozionale.
    Che allarga ancor di più il passaggio ad una dimensione decisamente cinematografica. Allentando però un altro bullone della narrazione classica, ovvero prevalentemente passiva.
    Se già il primo capitolo aveva contribuito a riposizionare il ruolo del giocatore tramite l’uso di dialoghi estremamente sfaccettati -sebbene a volte dagli esiti prevedibili- qui il comportamento di chi gioca influenzerà radicalmente l’esperienza ludica, fino alla fine e senza scorciatoie. E non potrebbe essere altrimenti, visto la natura suicida della missione affidata al Comandante Shepard.

    Scusa se ti interrompo

    Più responsabilità. La prima parte della prova si è concentrata proprio su questo. Un semplice viaggio all’interno della Cittadella. All’interno del veicolo, Shepard e un’Asari che dovrebbe essere ben nota a chi ha amato il primo indimenticabile capitolo. Lo scambio di battute cambia direzioni con naturalezza, seguendo le risposte date dal giocatore e assecondano le inclinazioni caratteriali dei personaggi. Una conversazione che man mano diventa più serrata, quasi aspra, per poi venarsi di disincanto, raddolcendosi sul finale. Le possibilità date dai dialoghi sono veramente tantissime e rendono le conversazioni verosimili ed accattivanti.
    Più naturalezza. Già in Mass Effect parlare non significava racimolare solo un nugolo di informazioni. Si esploravano animi, storie, pulsioni dei vari protagonisti. Mass Effect 2 ne aumenta il peso specifico, legando la prima parte dell’avventura al reclutamento di una squadra che possa sostenere il peso morale di una missione che pare davvero senza ritorno.
    Significa dunque scavare nell’animo di chi sta intorno al giocatore, valutandone attitudini caratteriali e motivazioni. E cercando di non far prevalere il proprio ego per non alimentare inimicizie controproducenti, magari sul lungo periodo.
    Durante il nostro hands on abbiamo poi visto in azione il nuovo Interrupt System con il quale manipolare una volta di più l’andamento di un colloquio e aprendo le porte all’irrazionalità che è propria dell’animo umano. Così com’anche all’istintività. Premendo LT in determinati momenti (scriptati o generati casualmente: il mix pare ottimo), dunque quando l’icona del tasto compare sullo schermo, si può trainare la conversazione verso lidi sconosciuti. Quante volte nel primo capitolo la voglia di interrompere il ciarlare di un NPC s’infrangeva contro le barriere di scripting previste dagli sviluppatori? Qui è invece possibile porre termine al verboso scambio di vedute, magari ricorrendo alle maniere forti. O insultando l’interlocutore. O semplicemente abbandonando maleducatamente il dialogo. Basta premere un tasto, al momento giusto. Una soluzione veloce, che spesso fa eco con una scarsa riflessione. E si sa, le decisioni prese di fretta, magari perché infastiditi dalle parole di un estraneo poco accomodante, difficilmente sono sfilacciate da un carico pesante di conseguenze.
    Nella missione testata -infiltramento in una torre altamente sorvegliata, con due compari a corredare il team-, usare l’Interrupt System con la Asari a capo della struttura ha comportato la mancata entrata in scena di Thane, l’assassino fascinoso di razza drell.
    La volontà del team di sviluppo è quella di porre nelle mani del giocatore l’intero peso specifico delle scelte fatte, anche di quelle apparentemente più insignificanti, mischiando narrazione passiva e attiva per ricreare un climax davvero unico.
    Un peso che si fa bello pesante, soprattutto se si desidera riversare i salvataggi del primo Mass Effect all’interno del secondo, seguendo i dettami di una narrazione “persistente” unica nel suo genere.
    Ad esempio, la summenzionata Asari, capo della torre violata dal giocatore, non esisterebbe nell’universo narrativo di chi scrive, poiché morta ammazzata nel primo Mass Effect.

    Mass TPS

    Lo scontro a fuoco che ci ha visti protagonisti, tra tunnel sferzati dal vento e dagli spostamenti dei veicoli che scivolano nelle vicinanze, ha mostrato la natura più frenetica di questo sequel.
    Laddove in Mass Effect gli esercizi di copertura erano assai rudimentali (nella meccanica, e nelle animazioni), qui invece tutto ha un carattere maggiormente fluido, segno che la lezione impartita da Gears of War e dai suoi vari epigoni è stata finalmente mandata a memoria.
    Il ritmo è dunque più furioso ed incalzante, mentre i movimenti del team (così come il controllo sullo stesso) sono davvero più precisi e maggiormente differenziati (non abbiamo potuto però provare i nuovi comandi impartibili). L’IA, infatti, sia dei compagni che dei nemici è invero degna di menzione: i primi denotano una migliore cognizione ambientale -difficile che si incollino dietro qualche angolo-, mentre gli avversari perlomeno si coprono usando criteri di sopravvivenza, denunciando inoltre una maggior resistenza.

    Come già riportato nell’articolo concernente la presentazione all’E3, Mass Effect 2 non teme confronti sotto l’aspetto tanto stilistico, quanto tecnologico.
    Dileguati i brutti pensieri sul caricamento ritardato delle texture, questo sequel si caratterizza per una compattezza visiva assolutamente fuori parametro.
    Il target era la magnificenza complessiva, la maestosa descrizione della grandezza -letterale- dei posti, dei luoghi, dei teatri in cui si muovono gli attori digitali.
    Il tutto ha un carattere eminentemente imponente: dalle strutture architettoniche, al flusso di veicoli che anima la Cittadella, alla profondità di un orizzonte visivo che pare inglobare centinaia di elementi sullo sfondo senza risentirne. Il frame rate, perlomeno nella parti visionate, non denuncia cali di sorta né tentennamenti, a tutto vantaggio della fluidità dell’azione.
    Rifinite anche le animazioni facciali, pregne com’era lecito aspettarsi di emozioni, e le animazioni, che dicono addio alla legnosità del prequel.
    Nuovi algoritmi anche per gli effetti particellari e per la dinamica delle luci, capaci di accendere sbalzi stilistici davvero evocativi.

    Mass Effect 2 Mass Effect 2 incornicia i pregi innegabili del prequel in un quadro ancor più curato e profondo. Le dinamiche relazionali si rallegrano per le possibilità date dai dialoghi, ricchi di microscelte che possono poi portare a conseguenze enormi. E poi l’interrupt system, la promessa di una maggior varietà delle sub quest e l’innegabile pathos generato da un plot narrativo carico di mistero, fascinoso e al tempo stesso così influenzabile, rendono davvero il titolo Bioware uno dei più attesi del 2010.

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