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Hands on Mass Effect 3

A tu per tu con il comandate Shepard, per una prova approfondita della Demo presentata inizialmente all'E3

hands on Mass Effect 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc

Colonia, Gamescom 2011- Eccolo lì, il sipario. Pochi mesi ancora di attesa, poi, anche per una delle saghe sci-fi più importanti, e commercialmente remunerative, e stilisticamente significative, giungeranno i titoli di coda. Bioware, nemmeno a dirlo, vuole chiudere col botto, distillando la summa dell’intero franchise nella sua terza e definitiva iterazione.
Mass Effect 3 godrà giocoforza di una strutturazione diversa rispetto alla “continua ricerca” imbastita per il secondo episodio, probabilmente necessaria sotto il profilo narrativo sebbene discretamente restrittiva perlomeno per chi si aspettava un’ampiezza di respiro sul piano maggiore dopo i fasti del primo capitolo. La componente action ha quindi subito un’ennesima impennata, di pari passo con l’incremento di ritmo che ha coinvolto dalla trama. Eppure, l’attenzione di Bioware non ha trascurato gli elementi rpg presenti, pur non stravolgendo un andazzo già ampiamente tracciato da Mass Effect 2, così come -parole dei portavoce del team- non ha lesinato su connotati più squisitamente emozionali e drammatici, tipici di un autentico kolossal.
D’altra parte, siamo alla fine. Alla resa, se possibile, dei conti. Ma, prima, sbattiamo il muso sul muro dell’inevitabilità. Qualsiasi siano state le relazioni intrecciate, le decisione prese, i compagni persi, le passioni vissute, qualunque approccio si sia adottato per “vivere” Mass Effect, alla fine tutto scivola verso un destino ineluttabile, che non ammette repliche né ripensamenti: i Razziatori sono arrivati. La Terra, è perduta.

Behind Closed Doors

La demo presentata ieri a porte chiuse nello stand di EA non ha mostrato grosse novità rispetto alla build targata E3. Ravvisabile, da subito, la worker bench che dà definitivo credito alle dichiarazioni sul nuovo sistema di potenziamento e customizzazioni delle armi. Una volta aperto il menù, che richiama a grandi linee quanto mostrato a suo tempo da Dead Space, si potranno applicare in maniera sistematica gli upgrade del caso alle armi, configurabili probabilmente anche a livello estetico.
La presentazione si è soffermata che per una manciata di secondi su tale feature, rimandando al prossimo press tour dettagli più precisi.
Rivisto, come era già trapelato da diversi mesi, il layout anche del menù di upgrade del personaggio, che amplifica il nostro peso decisionale in termini di personalizzazione fornendo inoltre 6 livelli raggiungibili per ogni abilità della classe in uso. Ovviamente la base di partenza sarà quanto eventualmente portato da Mass Effect 2.
Passiamo ai controlli, finalmente snelliti, rendono l’esperienza significativamente più fluida e meno compassata rispetto al passato. Del resto, le dinamiche da third person shooter si sono inserite nel substrato originale di design nel corso de tempo, con l’allargamento della struttura narrativa (e con la volontà di abbracciare giustamente una fetta di pubblico più ampia): lo stesso Mass Effect 2 non era riuscito a scollarsi di dosso una sostanziale ingessatura dei movimenti. Il terzo episodio, invece, complici le nuove animazioni, rendono il passaggio di copertura in copertura un vero piacere: preciso, veloce, senza rallentamenti. Si pensi inoltre alla schivata, o ai nuovi attacchi melee, che sono diversi per ogni classe e che consentono assassinii silenziosi (anche di nemici posti dietro una copertura bassa, per esempio) o semplicemente esecuzioni ravvicinate spettacolari.
La mappa su cui si snoda l’azione, Sur’Kesh, un raggiante alveare di costruzioni che si snodano nella giungla irrorata da cascate, esalta le dinamiche del combat system, con i suoi bivi e postazioni poste su altezze differenti. A non esaltare, a livello normale, è l’IA delle truppe al soldo di Cerberus. Ok i jet pack, ok l’abbondanza di carne da macello, tuttavia ci sono sembrati ancora troppo stupidi per impensierire il nostro team, segno che anche per Mass Effect 3 ci siano ancora ampi margini di miglioramento. Stesso discorso per le razze modificate dai Razziatori: i krogan e i robo-zombie che incontriamo nella seconda parte delle demo si configurano come mera poltiglia da schiacciare.

Causa ed Effetto

Come detto, il fronte narrativo e decisionale giocherà un ruolo finalmente perentorio nell’economia di gioco, considerato che solo ora si vedranno gli effetti delle azioni compiute nei precedenti capitoli, evidentemente preparatori.
Il tragico sbarco dei Razziatori non azzera i conflitti interrazziali che comunque devono essere sanati da Shepard. Altrimenti, non se ne esce. La mediazione con la follia di Cerberus, tra le cui fila c’è chi ancora spera di poter giungere ad un accordo con la specie nemica; la questione genofagia, una ferita da cui sgorga sangue amaro fra Krogan e Salarian; la chimera rappresentata dal proprio pianeta per i Quarian.
Causa ed effetto. I compagni eventualmente abbandonati avrebbero potuto fornirci un supporto diverso, ora? La questione Rachni, che cosa produrrà? Dopo una semina digitale durata anni, ora è il tempo del raccolto, che potrebbe fruttare prodotti meravigliosamente differenti.
Sul lato emotivo, Bioware ha confermato uno script che andrà a toccare corde drammatiche diverse: la seconda parte della demo, infatti, è un semplice ma efficace esempio di dove si possa arrivare.
Siamo in fuga con l’ammiraglio Anderson. La furia dei Razziatori divampa, divorando la città sopra di noi. Lo spettacolo, nel vedere quegli essere mostruosi appoggiarsi al suolo, schiacciando edifici, cose e persone, toglie il fiato. Zigzagando fra i corridoi, intravediamo un bimbo nascosto in un condotto dell’aria. “Sono tutti morti”, ci dice. Lo vorremmo portare con noi, ma appena giriamo lo sguardo, si dilegua.
Fuori, è il delirio. Secchiamo qualche sparuta orda deformata dai Razziatori, mentre navicelle deflagrano e palazzi collassano. Un’ultima ondata di nemici pare però soverchiante, perlomeno fino all’arrivo della Normandy. Saliamo a bordo, sebbene non si sappia dove andare, cosa fare. Anderson rimane però a terra. I superstiti hanno bisogno di un capo. Siamo occhi negli occhi: entrambi sappiamo che è un suicidio, e l’arrivederci sembra davvero il massimo che ci possa augurare. Tra le varia scialuppe dell’Alleanza in fuga, notiamo il bimbo di prima. E’ salvo? La navicella prende il volo. Pochi metri. Un niente. Il Razziatore che ci sovrasta se ne accorge, e la disintegra in un uno sbuffo di coriandoli meccanici che difficilmente dimenticheremo.
Questa non è guerra: è un autentico sterminio.

Mass Effect 3 Mass Effect 3 è semplicemente mastodontico, e a mesi dalla release si presenta benissimo anche sotto il profilo tecnico. Le dinamiche di gioco, perlomeno quelle prettamente action, paiono finalmente snellite: controlli fluidi, nuove mosse e possibilità. Un vero toccasana per chi aveva lamentato l’eccessiva rigidità anche del recente ME2. Lo sviluppo narrativo e decisionale potrebbe finalmente portare a compimento un discorso di causa ed effetto iniziato diversi anni fa, per la gioia di milioni di fan. La sensazione, fortunatamente, è che Bioware non abbia voluto sperimentare come occorso alla saga di Dragon Age, puntando invece sullo sviluppo dell’idea originale di design che rende l’esperienza Mass Effect qualcosa di indimenticabile. L’appuntamento è fissato per il prossimo autunno, quando potremo provare una versione avanzata del prossimo masterpiece griffato Bioware.

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