(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Adesso online

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Hands on Max Payne 3

Max Payne 3 in tutto il suo splendore

hands on Max Payne 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Max Payne 3 picchia forte. Si sollazza coi colpi bassi, il fetente. Bastano pochi minuti per le prime, umilianti, bastonate. E l'adrenalina sale. Perché il gameplay funziona, funziona benissimo, e se la gode con mirandole coreografiche e strilli hardcore da antologia: è il nostro approccio mentale ad essere sbagliato. Troppo conservativo, troppo cover oriented. La vecchia guardia non perdona, c'ha dato dentro coi compiti a casa. E si vede. Il risultato è una meccanica TPS che pone ed espone il giocatore al centro preciso dell'azione, pungolandolo malignamente, sfiancandolo senza sosta anche quando in volo da una balaustra rabberciata: una mano sul grilletto rovente e l'altra alla ricerca dell'ultimo painkiller. Puro protagonismo insomma, con tutto quello che ne consegue e che si dirama da una filosofia run-and-gun così inaspettatamente sincera.
Al di là dei facili proclami, di una componente stilistica eccezionale o del sigillo di qualità Rockstar, Max Payne 3 incarna senza filtri tutto ciò che a suo tempo lo consegnò alla storia del videogioco che conta, che rimane, che dice qualcosa di suo, declinandolo alle possibilità della tecnologia coeva. Il festival del bullet time e dello shoot-dodge viene ora orchestrato in un teatro finalmente adatto allo scopo, spalleggiato da una IA perfida e pignola, da una fisica che sostiene le istanze del gameplay prima ancora di quelle della cosmesi, da un senso del ritmo inarrivabile per gli altri TPS sul mercato. E', semplicemente, Max Payne.
Nel caso aveste ancora dei dubbi, il consiglio -spassionato- è quello di scendere a patti con voi stessi e segnare sul calendario il prossimo 15 Maggio.
Prima però, facciamoci tutti insieme un bella scampagnata tra le vicoli di San Paolo, che non fa mai male. Forse.

Guardiamo in faccia la realtà, eh Max? Almeno per uno schifo di volta. Sei finito, ciccio mio. E prima ancora, sei uno straccio di sfigato. Lo senti il ticchettio? L'orologio conteggia quanto manca alla prossima disgrazia, che ti credevi? Sei scappato, ma bravo, e dove sei finito? Dai, sputa il rospo. Con quella zavorra che ti porti dietro è impossibile anche solo sperare di andare troppo lontano. Per i tipi marci come te, lontano non esiste. Tutto è vicino, e ancora, e ancora di più. Ti stritola, ti schiaccia, ti brama. Brutta roba il senso di colpa, che vuoi che di dica. Purtroppo non sei mai stato uno di quei tipi là. Lo sai chi. Uno di quelli che viaggiano con una scopa di medie dimensioni infilata tra le chiappe. Un fottuto ingessato. Vita regolare. Obiettivi a medio termine. Famiglia viva. No, tu no. Tu scavi. Sei uno stramaledetto minatore, credimi. Col piccone e tutto il resto. Vai in fondo, sempre più giù, sempre più giù, fin quando la luce crepa, e rimani solo. Tu e i bisbigli raggrinziti di chi ha fatto una brutta fine a causa tua. Oppure, tu e l'amica bottiglia, come ti pare. Ma sempre al buio rimani. Quindi, perché non ti accucci buono buono? Ma sì, dai, nel primo angolo umido che trovi ad aspettare che qualcuno ricopra per benino la buca...

Punto primo: la narrazione. Il tocco Rockstar citato in apertura. Max Payne in gita a San Paolo, con in testa New York. Lo storytelling, senza spoilerare nulla, gioca con chi sta davanti allo schermo, solleticandolo con flashback continui, salti temporali o cincischiando nei ricordi del New Jersey che non scompaginano il flusso della storia ma che invece fanno un tutt'uno con le emozioni del protagonista. Nella fattispecie, il passaggio da un capitolo all'altro avviene fluidamente, appigliandosi a continui ganci che agevolano il dipanarsi di un racconto contorno e mai banale. Gli episodi, quindi, scivolano letteralmente l'uno dentro l'altro, confessando una maturità scenica che incanta. Si pensi alle cut scene: montaggio serrato, tagli precisi, uso di filtri atti a confondere, a saturare l'immagine, titolazioni che rincarano la drammaticità di alcune esternazioni, segmentazione dell'immagine à la 24. Un lavoro di classe, in cui riecheggiano i dettami del team Remedy, qui in veste di consulente esterno.
Su tutto, comunque, emerge Max Payne e il peso degli anni trascorsi dall'ultima rimpatriata. Un personaggio semplicemente spesso, autentico, che arriva dove -forse- nemmeno i vecchi character Rockstar sono mai arrivati. Un'affermazione forte, quasi una bestemmia per alcuni, eppure la sensazione è quella. Max Payne buca lo schermo, c'è poco da fare. Alla faccia del tempo che guarisce ogni ferita, Max ritorna con una panza gonfia ed un dolore vivido, un mal di vivere che sfocia in una cinica disillusione. Eppure, resiste. O perlomeno avanza. Come uno zombie, ma molto più incasinato. Riecco quindi i suoi monologhi, acidi e dissacranti, un voice over che fa quadrato in una situazione che da poco limpida diventa via via più attorcigliata.
Max è profondamente solo, ma il suo relazionarsi con gli altri NPC o semplicemente con le vicissitudini che lo vedono protagonista incatena chi gioca al joypad, anche grazie ad un registro attoriale (merito del performance capture) di gran classe. Il passaggio quindi di James McCaffrey da mero doppiatore a personaggio (recitazione, espressioni facciali ed alcune movenze) fa compiere all'avatar l'auspicato salto generazionale.

Il nostro hands on prende le mosse nell'ufficio del boss. La moglie di Rodrigo Branco è stata rapita. Un brutto affare, anche perché il marito la rivuole indietro. Il Comando Sombra che l'ha in consegna però, non pare troppo disposto a mollare l'appetitoso osso. Certo, è una piccola gang scancinata, una fra le tante di San Paolo, che brulicano nei sottofondi della droga per scampare ad una vita di stenti. Almeno per un po'. L'accordo proposto è ragionevole, non fa una piega. Max e il fido Passos si fiondano allo stadio dei San Paolo Gatalians ed effettuano lo scambio. Grana, tanta, in cambio della mogliettina. Cosa può andare storto?
Per essere un "semplice" third person shooter, Max Payne 3 denota una profondità delle meccaniche assolutamente invidiabile. Il punto focale rimane l'estrema libertà concessa al giocatore nell'approccio allo scontro a fuoco, un puntello cui fa riferimento anche l'eleganza coreografica della mattanza a cui, dopo un po' di pratica, si può e si deve necessariamente ambire. Già a livello normale, l'attenzione e la padronanza dei controlli richieste non ammettono titubanze, o approcci rilassati. Di fatto, l'implementazione del cover system è solo una possibilità concreta in più che non stravolge minimamente la necessità di farsi coraggio ed andare a stanare personalmente i nemici.

"Max Payne 3 è fonte continua di soddisfazioni. Non mancano mai variazioni sul tema, più o meno approfondite."

Senza paura, ma con un minimo di raziocinio casomai. L'IA nemica, raggruppata a seconda delle peculiarità dei diversi gruppi di avversari, si adatta al modus operandi del giocatore, muovendosi in continuazione e non fornendo appigli strategici per un lungo periodo. In buona sostanza, il giocatore deve adattarsi ed improvvisare, riflettendo su chi è chiamato ad affrontare. Nella demo ambientata allo stadio, alla gang di cui sopra è succeduto un gruppo di mercenari ben addestrato (Chacha Preto), preparatissimo in ambito militare, strategicamente compatto (fuoco di soppressione da punti coperti mentre altri marciavano zigzagando verso di noi) ed equipaggiati con coperture, giubbotti antiproiettile, elmetti ed armi più sofisticate. Insomma, una brutta faccenda.
Al vertice dell'azione offensiva risiede il mai troppo lodato Bullet Time, la cui barra viene alimentata a suon di uccisioni. Più è preciso il colpo (cuore, testa), più il quantitativo di Bullet sale, in un gioco al massacro finemente imbastito. In questo senso, le sparatorie sulle scalinate dello stadio sono piuttosto esemplificative. Pochi passi sui gradini, e poi via di bullet. In volo, cerchiamo di cecchinare a 360° colpendo dapprima chi sta sotto di noi, poi a lato e infine addirittura alle nostre spalle. Una contorsione assolutamente fluida, splendidamente naturale, permessa dal motore Euphoria, che rinchiude a spallate le sparacchiate dei vecchi Max Payne nel dimenticatoio più vicino.
Altrettanto fondamentale, torna il shoot-dodge, che amplia le possibilità delle danza di morte a cui possiamo dare il via, anche grazie ad un'interazione ambientale molto più che funzionale. I balzi che il protagonista spicca sopra gli oggetti o al di là delle coperture, oltre a rinsaldare la bontà tecnologica del prodotto, possono segnare il confine fra un pallino in mezzo al cranio o l'acquisizione al volo di bocca da fuoco più performante. O, più prosaicamente, carica.
Altro aspetto, i painkiller. La salute di Max Payne, lo saprete, non si rigenera. Nessuna concessione alle facinolerie contemporanee, nessun stravolgimento dell'azione fondante del gioco. L'assunzione di un painkiller si svolge ovviamente in tempo reale: si può quindi sparare, saltare, spaccarsi le ossa buttandosi dai balconi comedella seconda parte della demo (ambientata in una favela), ed ricorrere al med kit. Fine delle agevolazioni. I painkiller sono sparsi nei livelli, ma vanno salvaguardati, non sprecati. Una variante che impone al giocatore un approccio offensivo che oggi è quasi sparito nelle modalità single player dei TPS moderni. Bisogna attaccare per non essere attaccati. Per non essere chiusi nell'angolo, con i painkiller in esaurimento. Come già ricordato nelle precedenti anteprime, nel caso il giocatore sia vittima di un colpo mortale, e avendo a disposizione almeno un painkiller, parte in automatico il bullet time che consente di freddare, o almeno di provarci, il diretto avversario. Una sorta di seconda occasione, comunque difficile da acchiappare.
Inutile dire come la pressione sul ritmo di gioco è esageratamente alta, con un numero di nemici ben nutrito e la necessità di variare sistematicamente lo stile di gioco. Max è pesante, e il tutto si risolve in un'inerzia realistica e semplicemente bellissima da vedere. Le piroette che si concludono con un Max strisciante per terra, intento ad impallinare con piccoli torsioni nemici posizionati in zone sopraelevate, non ha davvero prezzo. Le cut scene giocabili, a sorpresa, interagendo con l'ambiente. La struttura dei livelli, spesso divisi su più piani, densa di costruzioni, di oggettistica sfruttabile/distruttibile, che escludono a priori la giustapposizione di corridoi, le ambientazioni variegate (si pensi al locale in cui entriamo durante la perlustrazione della favela: da urlo). Insomma, Max Payne 3 è fonte continua di soddisfazioni.
Non mancano variazioni sul tema, più o meno approfondite. In questo caso, una sessione da vero sniper. Nella demo visionata a Londra mesi fa, una sessione on rail a bordo di un pullman. Un modo per ispessire ancora di più lo spettro dell'azione di gioco.
La campagna single player durerà intorno alle quindici ore. Bisogna però considerare i diversi livelli di difficoltà (da super easy, a super hard), così come il grado di auto targeting utilizzato. Come occorso con Red Dead Redemption, Max Payne 3 è pensato per sparatorie free aim. Massimo controllo, senza aiuti vari. Ovviamente, l'esperienza di gioco cambia drasticamente passando a soft o addirittura hard lock.


Il complesso stilistico lascia a bocca aperta. San Paolo è un crogiuolo condensato di dicotomie, di divisioni anche estetiche che Rockstar ha sfruttato per creare livelli di gioco pregni di vita e colore. Un mix che emerge nel bar della favela: lurido, sporco, un buco dove fuoriescono prostituzione, droga e infinita tristezza. Impossibile rimanere impassibili.
Il motore Rage, non dovendosi occupare di un free roaming, si rivela gagliardo nella gestione delle texture, nella costruzioni poligonale di personaggi e strutture, con una dovizia di particolari di rado intravista nelle produzioni Rockstar. Analogo discorso per lo studio delle fonti luminose che segano la scena con la consueta puntualità.
Una piccola gioia per gli occhi anche grazie alle ultime librerie del motore Euphoria, che parcheggiano Max Payne 3 su livelli dannatamente realistici. Sinceramente cinematografici.
Da oscar, il doppiaggio anglosassone, che comunque deve molto ad uno script fortemente contestualizzato e in grado di caratterizzare al meglio i vari personaggi.
Da rivedere solo la sensibilità dei controlli, soprattutto nei passaggi copertura-piegarsi sulle ginocchia. Poca roba. Il resto è davvero grasso -e sangue, tanto sangue- che cola.

Max Payne 3 Max Payne 3 è lo sparatutto in terza persona che aspettavamo. Da tempo, s’intende. Un prodotto rifinito ed estremamente approfondito, notevole dal punto di vista delle meccaniche e immersivo sotto il profilo della narrazione. Rockstar ha comunque in serbo delle novità per quanto concerne il replay value del titolo: nuove modalità si sbloccheranno una volta terminata la campagna, con un occhio attento agli hardcore gamer. Di cosa si tratterà? Ne parleremo presto, magari già il mese prossimo, quando tratteremo degli ultimi ritocchi dati al comparto multiplayer. Da prenotare.

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