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Hands on Metal Gear Rising: Revengeance

Raiden stupisce Colonia

hands on Metal Gear Rising: Revengeance
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Passato di mano in mano numerose volte ed altrettante ridimensionato, Metal Gear Rising aveva quasi fatto gridare al tradimento i fan dello storico nome indissolubilmente legato al nome di Hideo Kojima. La direzione ludica della produzione ora Platinum Games è, in effetti, completamente differente rispetto ad un classico della saga Kojima Productions: Rising è un action game puro dalle tinte piuttosto frenetiche e spettacolari, basato sulla più classica delle dinamiche che prevedono la combinazione tra attacchi deboli e potenti per ricreare a schermo un ampio spettro di possibilità d'azione. Un'azione votata ad annichilire il nemico nella maniera più diretta e spietata possibile, sfruttando le capacità del Raiden trasformato in cyborg che abbiamo già potuto incontrare nel corso di Metal Gear Solid 4. A questo proposito non è dato sapere molto di più: il dev team ha accennato ad una sorta di sdoppiamento della personalità - un Raiden oscuro ed uno retto, che si intervalleranno nel corso dell'avventura facendocela vivere (senza possibilità di scelta) da due prospettive completamente differenti. Due facce di una medaglia che qui alla Gamescom, per quanto l'hands on odierno vertisse solamente sulla fase tutorial, si è mostrata molto più scintillante di quanto non potessimo sperare, mostrandoci un titolo che, pur non avendo nulla da spartire con Metal Gear, potrebbe funzionare.

Di combo e spada

Le meccaniche ludiche di Metal Gears Solid Rising sono piuttosto semplici. Due dei quattro front button sono adibiti agli attacchi, deboli e potenti, con la sola variazione dedicata alla parata - che prevede la combinazione di attacco potente e direzione in perfetto timing con il fendente avversario, portando Raiden ad esibirsi in una sorta di contromossa. Gli altri consentono di saltare e di schivare, meglio se unitamente al direzionamento del protagonista (stick analogico sinistro) e al comodo lock on (dorsale destro). In maniera estremamente funzionale ed immediata, basando la nostra azione sul timing delle combinazioni attacco debole/potente, potremo concatenare lunghe e spettacolari combo che prevederanno tanto lo sfruttamento delle arti marziali quanto quello della tecnica di spada. Stordito un nemico a furia d'affondi saremo in grado di effettuare una delle spettacolari finisher a disposizione di Raiden, semplicemente premendo assieme i due tasti d'attacco. All'innesco di una breve ma intensa cut scene seguirà la facoltà di entrare in quello che viene chiamato "Sword Mode", una sorta di trance durante la quale Raiden potrà concentrare i suoi fendenti per affettare qualsiasi ostacolo (o quasi sul suo cammino). La pressione del grilletto sinistro, mentre volteggeremo ancora in aria, ci consentirà dunque di decidere i piani di dissezione del malcapitato, direzionando i fendenti (rappresentati a schermo da linee rosse per dare un'idea del posizionamento) tramite lo stick analogico destro, in maniera analoga -ma molto più convincente- a quanto già visto in Dead Island. Lo Sword Mode, parte fondamentale del combat system di Rising, potrà comunque essere attivato in qualsiasi situazione, prestando la dovuta attenzione alla barra ad esso dedicata e posta nella parte in alto a sinistra dello schermo.

Sfruttandolo senza aver accumulato abbastanza energia dai colpi inferti ai cyborg avversari i nostri fendenti risulteranno molto deboli e facilmente bloccabili; viceversa sarà solamente questione di decidere in quante parti tagliuzzare il nemico. A questo proposito, la presenza di alcuni spot illuminati di rosso sui corpi avversari, ci ha portato a domandare ai membri del team presenti se una maggior crudeltà, una spiccata spettacolarità o una meticolosa precisione nei tagli avrebbero portato nell'avventura finale ad una qualche tipologia di bonus. Senza sbottonarsi troppo ci hanno risposto sottolineando come proprio quei "punti di sezione" messi in evidenza, se sfruttati a dovere, potrebbero portare non solo a ricompense in termini di punteggio ma anche ad alcune variazioni piuttosto cruente e soddisfacenti sul tema dell'eliminazione senza esclusione di colpi. Di lì a poco abbiamo assistito casualmente ad un esempio, con Raiden che, dopo aver tranciato in due il malcapitato, ne ha estratto una sorta di spina dorsale bio-meccanica (o quel che ne rimaneva) riducendola in poltiglia tra le possenti mani bioniche.
Spettacolarità e teatralità, insomma, regnano sovrane, e vengono opportunamente coadiuvate non solo dall'intelligente sistema di controlli già descritto ma anche da una varietà d'azione che già in questo ristretto caso si è dimostrata convincente. Accanto ai cyborg armati di lama verremo a contatto con i Gekko, con elicotteri corazzati e molto altro ancora. Per ogni avversario, ovviamente, sarà necessario adottare una strategia particolare, che andrà dall'indebolimento mirando una particolare parte del corpo allo sfruttamento di armamentario reperito sul campo (si vedano i bazooka utili ad abbattere gli elicotteri) per eliminare la minaccia. In alcuni di questi casi, non bastasse, Raiden avrà la facoltà di prodigarsi in interessanti varianti della "finsher" già descritta qualche riga sopra, lasciando letteralmente sbigottito ed esterrefatto il giocatore. Nel caso dell'elicottero da combattimento, ad esempio, ci troveremo ad utilizzare i missili dallo stesso lanciatici come trampolino per giungere al rotore e farlo a pezzi facendo così precipitare il veivolo. In tema di varietà si aggiunge infine la facoltà di distruggere pressoché ogni elemento presente nelle location, sfruttandolo non solo per far sfoggio dell'abilità del ninja in questione ma anche (e soprattutto, nelle fasi più avanzate) per rendere la vita più difficile ai nemici più grossi. Nel corso della nostra breve prova, a questo proposito, siamo giunti ai piedi di una ruota panoramica abbandonata - in realtà piuttosto distante da dove era previsto lo svolgersi dell'azione (leggasi lo spawn dei nemici). Sfruttando fendenti particolarmente ben assestati ed attirando il nemico debitamente in trappola siamo riusciti ad utilizzarne la rovinosa caduta per arrecare alle truppe avversarie ingenti perdite. L'intervento dei ragazzi del dev team, a questo proposito, ci ha confermato la quasi totale libertà d'interazione con lo scenario, che consentirà senza dubbio di ampliare la quantità di frecce nella già ampia faretra del nostro buon Raiden.

Al solito agli aspetti positivi -fin qui molti e forse anche inaspettati- se ne aggiungono anche di negativi. In primo luogo abbiamo potuto notare una certa mancanza trovate nella realizzazione del level design. Per quanto si trattasse di un semplice tutorial (molto esteso), la linearità dei quadri visitati è apparsa alquanto preoccupante. Impossibilità d'entrare nei numerosi edifici presenti e di sfruttare i dislivelli creati dalle strutture più basse ci ha lasciato, alla luce dell'ottima interattività, leggermente con l'amaro in bocca. Diverso il discorso per la progressione che, per quanto circoscritta, non può certo essere valutata ora, alla luce del solo tutorial. A non comportarsi benissimo, infine, è il comparto grafico, che mostra una serie grossolana di problematiche. Non funziona alla perfzione, anzitutto, il comparto animazioni, che presenta diverse amnesie per quel che concerne la gestione delle collisioni, spesso rivedibili. Raiden, di contro, si muove in maniera molto fluida e senza incertezze, lasciando qualche ombra dietro di se solamente nelle molte cut-scene brevi che caratterizzano le finisher: in questi casi, infatti, si notano diverse animazioni slegate tra loro e qualche ripetizione di troppo. In secondo luogo abbiamo trovato particolarmente straniante l'implementazione delle texture, uniformemente di bassa caratura ed in grado di sminuire il colpo d'occhio generale. Di buon livello, invece, la modellazione poligonale, così come l'effettistica particellare che contribuisce ad impreziosire notevolmente le concitate scene d'azione. Scene durante le quali non abbiamo notato alcun calo di frame rate (ancorato ai 60fps) o rallentamento di sorta.

Metal Gear Rising: Revengeance A dispetto delle non altissime aspettative che hanno accompagnato il titolo negli ultimi mesi, Metal Gear Rising ha offerto oggi una buona prova. Le dinamiche da action puro, per quanto lontane dal concetto di Metal Gear, funzionano piuttosto bene, integrandosi in maniera ottimale con la possibilità di ridurre quasi tutto a fettine grazie alla potente katana. La spettacolarità e la varietà dei combattimenti contribuiscono a solidificare la struttura di base, sostenuta da un control scheme be studiato e -possiamo dirlo- ideale per una produzione di questo genere. Peccato dunque, almeno per quanto visto sino ad ora, per alcune scelte di level design, che potranno certamente smentirsi una volta tastata con mano la versione completa ma che, ad ora, ci fanno storcere il naso. Con qualche plausibile rifinitura specialmente al comparto tecnico, al momento più sottotono del previsto, Rising potrebbe dunque dire la sua, anche in un panorama mediamente affollato come quello degli action game in terza persona.

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