TGS 2009

Hands on Metal Gear Solid: Peace Walker

Prime impressioni di gioco direttamente dalla demo del TGS

hands on Metal Gear Solid: Peace Walker
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Psp

L'evoluzione del Serpente

Fin dall’uscita su PlayStation del primo Metal Gear Solid, dieci anni fa, la saga spionistica targata Hideo Kojima si è sempre distinta nel panorama videoludico non solo per la sua profonda forza narrativa, ma anche per l’intelligente impostazione di gioco, divenuta col tempo il punto di riferimento di tutti gli emuli in bit e pixel del leggendario Solid Snake. L’evoluzione dell’intrattenimento ha così, negli anni, sempre camminato di pari passo con ‘l’evoluzione del Serpente’: ogni episodio della saga Solid ha puntualmente riscosso un grande successo di pubblico e di critica, fino all’ultimo e più recente Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots su PlayStation 3.
I tentativi di trasposizione della saga su PSP, cominciati con i due macchinosi episodi Ac!d - che rinunciavano all’abituale sistema di gioco, proponendo uno strategico sistema di carte attraverso le quali si agiva - hanno finalmente trovato il loro punto di stallo quando Kojima Productions, impegnando tutto il suo acume, ha fatto sì che tutti i controlli - o quasi - attuabili da Snake sulle console domestiche, potessero trovare casa anche fra i tasti della console portatile di casa Sony. Il risultato di questa operazione, l’altisonante Metal Gear Solid: Portable Ops, è - oltre che diretto prologo del titolo che andiamo a trattare in questo articolo - indubbiamente anche un valido punto di riferimento stilistico e tecnico. Non è errato, insomma, affermare che Metal Gear Solid: Peace Walker, per quanto riguarda il plot e il sistema di gioco, ponga i suoi fondamenti in Portable Ops, spingersi poi coraggiosamente più in alto.

“They believed they were creating a paradise”

Come accennato, Peace Walker va a collocarsi, nella timeline di Metal Gear Solid, esattamente tra Portable Ops e l’originale Metal Gear su MSX. Il trailer presentato al Tokyo Game Show - incentrato principalmente sulla trama di questo capitolo - ci parla di Big Boss, già protagonista di Snake Eater e del già citato episodio Portable, trasferitosi in Costa Rica in seguito alla crisi del 1970 affrontata nella penisola di San Hieronymo. Egli è a capo di un vasto gruppo di uomini, “I Soldati senza frontiere”, come essi si definiscono, che non obbedisce agli ordini di alcun governo, dal momento che il dodicesimo articolo della Costituzione vieta la formazione di un esercito in pianta stabile per la nazione. Quando però vengono avvistate delle truppe pesantemente armate, che sembrano condurre attività sospette entro i confini del Costa Rica, Big Boss ed i suoi uomini si convincono ad intervenire, nella speranza di evitare una nuova crisi internazionale e - soprattutto - di farsi fautori di una nuova pace su scala mondiale.

Single Player collaudato e funzionale

Le speculazioni riguardanti i possibili risvolti della narrazione si sprecano; molto concreta è stata, invece, la release di una versione demo del gioco, che ha permesso di entrare finalmente in diretto contatto con il nuovo profilo di Metal Gear Solid.
Dopo una breve sequenza introduttiva, ci troviamo finalmente nei panni dell’uomo un tempo conosciuto come Naked Snake. La prima cosa di cui ci siamo accorti è l’iniziale senso di smarrimento trasmesso dal nuovo sistema di controllo: contrariamente a quanto avveniva in Portable Ops, l’inquadratura è questa volta gestita dai tasti figura, mentre il pad direzionale è configurato per l’esecuzione delle azioni basilari: interagire con l’ambiente, selezionare le armi e gli oggetti, scegliere se avanzare in piedi o chinati. Il tasto Start e il tasto Select sono invece assegnati alle comunicazioni radio, alla mappa, ai veri menù di opzioni eccetera. Infine, le modalità di attacco sono affidate ai due grilletti, esattamente come avviene in Guns of the Patriots: il tasto sinistro permette di entrare nella modalità mira in semisoggettiva, mentre quello destro è a tutti gli effetti il grilletto della nostra arma - o, in caso agissimo a mani nude, è comunque quello che ci consente di usufruire dei micidiali attacchi in CQC. Per quanto riguarda questi ultimi, essi sono rimasti perlopiù invariati rispetto al passato: Snake può afferrare un nemico ed utilizzarlo come scudo, oppure colpirlo in sequenza con i pugni e con dei calci. Potremo ancora una volta scaraventare a terra le nostre malcapitate vittime, fino a costringerle a perdere i sensi, o combinare gli attacchi fisici con l’uso del coltello per risultare veloci, silenziosi e letali. Ciascuna di queste esecuzioni vi verrà mostrata nel livello iniziale della demo, che si rivela essere un vero e proprio addestramento guidato, da svolgere insieme al resto delle vostre truppe.
Per quanto riguarda le modalità di fuoco, invece, sono stati integrati i diversi punti sensibili dei nemici, che reagiranno quindi diversamente a seconda di dove saranno colpiti: un soldato azzoppato da un proiettile difficilmente riuscirà a fuggire via o a raggiungere un compagno per chiedere aiuto, mentre uno colpito al braccio destro - e quindi impossibilitato a far fuoco contro di voi - potrebbe tentare disperatamente di eliminarvi utilizzando il coltello con la mano sinistra.
Una volta mandato a terra il nemico - uccidendolo o stordendolo con le armi a tranquillanti, e facendo bene attenzione che questi non abbia il tempo e il modo di dare l’allerta in caso vi veda - potete avvicinarvi, e sullo schermo (proprio come avviene in Guns of the Patriots) vi verrà mostrato il tasto da premere per interagire con il corpo: potrete scegliere di perquisirlo per ottenere delle munizioni o degli oggetti, o di occultarlo in maniera piuttosto divertente, legandolo ad un pallone aerostatico che lo trascinerà via in volo.
Come nei precedenti capitoli (almeno a partire da Sons of Liberty) Snake potrà arrampicarsi, interagire con l’ambiente e rotolare per evitare i proiettili o attaccare i nemici, ma non potrà eseguire una delle azioni da sempre distintive della serie, che consisteva nel poter strisciare stesi al suolo: questa volta, infatti, il Serpente si limiterà a stendersi prono, senza però avere la possibilità di spostarsi, circoscritta alla posizione eretta o chinata.
Una nuova ed interessante feature del gioco consente di utilizzare oggetti come la classica scatola di cartone estraendoli letteralmente dell’inventario, per poi piazzarli accanto a Snake nell’ambientazione. Questo gesto, all’apparenza insulso, consente ad esempio al nostro eroe di utilizzare la scatola come rialzo per arrampicarsi in punti altrimenti inarrivabili, come il tetto di un edificio.
La schermata di gioco somiglia molto a quella del precedente Portable Ops: la barra vitale di Snake è mostrata in basso a sinistra, mentre a destra vediamo armi ed oggetti equipaggiati, l’indice di mimetizzazione con l’ambiente e, in caso lo stessimo utilizzando, il radar sonar, il quale ci consente di individuare i nemici e la loro posizione indicandoli con degli aloni rossi. Visualizzeremo inoltre, a sinistra, anche l’indicatore degli eventuali status di cautela, fuga e allerta, che funzionano più o meno allo stesso modo fin dal primo episodio Solid: è necessario attendere il termine del countdown mostrato affinché le condizioni di allarme cessino, e le sentinelle tornino alla loro posizione di pattuglia originarie.
Proprio riguardo i nemici, è da notare che fin da questa modalità dimostrativa essi sono stati dotati di una buona intelligenza artificiale: il carro armato che ci ritroveremo ad affrontare, ad esempio, non esiterà a distruggere i nascondigli dietro ai quali tenteremo di ripararci (perfino le pareti di un piccolo hangar!), o ad allontanarsi da noi per portarsi ad una distanza ottimale per il tiro con il cannone. La curata intelligenza virtuale dei semplici soldati nemici è però minata dal fatto che, in caso veniate scoperti, sarà sufficiente procedere allo scenario successivo per estinguere l’allerta. Speriamo che questo difetto, che renderebbe altrimenti troppo semplicistica l’infiltrazione, venga corretto nella versione definitiva del titolo, o almeno giocando alle difficoltà più impegnative.
Anche l’aspetto grafico del gioco è come sempre promettente, anche se ci aspettiamo una migliore limitazione del campo della telecamera (è capitato abbastanza di frequente che andasse a piazzarsi automaticamente dietro a delle foglie di alberi che avevamo alle nostre spalle, ad esempio, con un effetto visivo tutt’altro che bello) e soprattutto un raffinato anti-aliasing, come Kojima Production ci ha da sempre abituato.
Peace Walker è suddiviso, come il suo precursore, in una serie di missioni, selezionabili ciascuna attraverso il menù della partita: gli sviluppatori hanno già promesso che, per garantire una grande rigiocabilità al titolo, ogni singola missione varrà la pena di essere affrontata un paio di volte, poiché difficilmente ci ritroveremo a completarla nella stessa maniera in cui avevamo fatto precedentemente. Sembra insomma chiaro che sarà possibile in esse trovare nuovi oggetti per il nostro equipaggiamento e, probabilmente, delle variazioni alle pattuglie nemiche. Ad ogni modo, un altro elemento particolarmente interessante di questo nuovo titolo, oltre alla modalità che andremo ad analizzare nel prossimo paragrafo, è costituito dalla possibilità di scegliere a inizio missione quale dei quattro ‘differenti’ Snake utilizzare: abbiamo una versione del nostro eroe naked, senza maglietta, particolarmente veloce e dotata di lanciarazzi RPG; un’altra è pesantemente armata e dotata di scudo, una ha una divisa e delle armi chiaramente ottimali per un’infiltrazione negli interni, mentre l’ultima - al contrario - ha una tenuta adatta alla sopravvivenza e alla mimetizzazione negli spazi aperti.

La modalità Cooperativa: insieme per la Pace!

Ora che vi abbiamo largamente descritto le meccaniche principali del gioco, immaginate di amplificare queste a due, tre o quattro utenti che agiscono simultaneamente, ciascuno scegliendo quale dei quattro tipi di Snake preferisce impersonare. Metal Gear Solid: Peace Walker, infatti, supporta la modalità multi giocatore senza cavi, e consente di collaborare con degli amici nel compimento delle missioni della trama principale, fino ad un massimo di quattro giocatori. Oltre al fatto che questo implichi una maggior dose di divertimento, è curioso notare quante siano le feature a cui è possibile accedere innanzi alla modalità multigiocatore. Ciascuno degli Snake attivi può decidere di avanzare indipendentemente, ma così facendo perderebbe gran parte delle possibilità offerte da Kojima Production: premendo un apposito tasto, infatti, è possibile conformare l’intero team alle azioni del leader, che guiderà gli spostamenti lungo la mappa. In questo modo, gli altri tre utenti non dovranno preoccuparsi di seguire il loro comandante, ma solamente di guardarsi attorno e, laddove fosse necessario, fare fuoco contro i nemici nei paraggi. Inoltre, i soldati possono come sempre nascondersi - questa volta in coppia - all’interno della celebre icona della saga, la scatola di cartone (rinominata per l’occasione “Love Box”), per eludere la sorveglianza nemica. Un’altra interessante strategia offerta dal multiplayer è attuabile selezionando ciascuno uno Snake diverso, per godere delle abilità di ciascuno: i due uomini dotati di scudo si porranno coraggiosamente innanzi alla formazione, mentre i due retrostanti spianeranno la strada in caso di scontro con il fuoco nemico. Qualora qualcosa dovesse andare storto, ed uno dei soldati rimanesse ferito al punto tale da esaurire il suo indicatore di energia vitale, i compagni potranno ancora tentare di salvarlo, a costo di rischiare di rimanere a loro volta definitivamente al suolo: è infatti possibile praticare un massaggio cardiaco al malcapitato, così da aiutarlo a riprendere conoscenza e a tornare immediatamente a combattere.
Per fare in modo che le azioni di cooperazione dei vostri quattro uomini abbiano buon fine, Kojima Productions ha anche fatto in modo che essi possano condividere il loro equipaggiamento, e perfino la loro barra vitale. Per fare ciò è necessario che i soldati, circondati ciascuno da un anello dorato siano abbastanza vicini da consentire a quest’ultimo di fondersi con quello del compagno, allargandosi: avere tutti i quattro Snake all’interno di un unico, grande, anello, consentirà loro di scambiarsi razioni, armi e munizioni in caso di necessità. Nei momenti più disperati, inoltre, per evitare la caduta di un compagno gravemente ferito, potete donare lui una parte del vostro indicatore vitale, ripristinando la sua energia. Appare chiaro che affrontare le missioni in modalità multi giocatore dovrebbe conferire al gioco un’accezione strategica ulteriormente raffinata, dipendente unicamente dall’abilità degli utenti di coordinare le loro azioni, e di giocare di squadra innanzi a qualsiasi avversità. La sfida con il già citato carro armato, ad esempio, sarà notevolmente più facile se avrete al vostro fianco dei collaboratori: uno, ad esempio, potrà attaccare con i lanciarazzi, due faranno da scudo e l’ultimo potrà eliminare le sentinelle che tenteranno di bloccarvi. Le possibilità, insomma, saranno limitate unicamente dalla vostra immaginazione e dal vostro coraggio di rischiare.
Sembra essere prevista, infine, anche una modalità multigiocatore online sulla scia di quella presente in Portable Ops: si è già parlato, ad esempio, di una modalità Sopravvivenza, ma non sono ancora stati resi noti dettagli sufficienti per poterne parlare con certezza.

Metal Gear Solid: Peace Walker Non vi sono dubbi che in seguito alla demo presentata a questo Tokyo Game Show, Metal Gear Solid: Peace Walker abbia ulteriormente attratto a sé i fan storici della serie, per i quali anche solo il nome del maestro Kojima costituisce a tutti gli effetti una potentissima calamita. Il collaudato e sempre efficace sistema di gioco, riveduto, riadattato e aggiornato per le misure offerte dalla PSP, si rivela fin da ora adatto al suo scopo e, soprattutto se accompagnato alla divertente e stimolante modalità multiplayer, dovrebbe garantire un’esperienza di gioco all’altezza degli altri episodi della serie. Con un piccolo passo in avanti per quanto riguarda l’anti-aliasing, ed invece una conferma di quanto mostrato fin da questo TGS, Peace Walker dovrebbe essere in grado di non avere nulla da invidiare al vecchio Portable Ops, affermandosi semmai come massimo episodio portatile della saga targata Kojima Productions. Sarà necessario attendere fino al 2010 per potere assaporare nella sua interezza questo probabile capolavoro annunciato.