Hands on Might and Magic Heroes VI

Provato il nuovo capitolo della storica saga fantasy strategica!

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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Venticinque anni fa nasceva una delle saghe più longeve della storia dei videogiochi, con quel Might and Magic che aprì la strada per il successo imperituro della seconda generazione di RPG, avviata da Dungeon Master nel 1986. Lo spin-off Heroes nacque successivamente, inventando di fatto un genere a metà tra il gioco di ruolo e gli strategici a turni. Might and Magic: Heroes 6 riprende direttamente queste meccaniche definite negli anni, apportando diversi cambiamenti e migliorie che abbiamo avuto modo di provare nella closed-beta.

Potenza e Magia

Rimanendo strutturato a turni, Heroes 6 introduce ben quattro importanti cambiamenti: le Dinastie, i nuovi skill-tree, le aree di influenza e il Conflux. Le 5 fazioni di gioco riprendono alcune delle classiche già viste nei titoli precedenti: Haven, i classici cavalieri umani; Sanctuary, la nuova fazione naga, ispirata all'oriente; Necropolis, ovvero i pallidi non-morti; Inferno, i cornuti demoni corruttori; e infine Stronghold, i cari vecchi orchi e goblin. Abbiamo avuto la possibilità di testare solamente le prime due e il mix di creature a disposizione si è rivelato già ben bilanciato ed eterogeneo, spaziando tra arcieri, grifoni e naga.
Le poche missioni presenti ci hanno fatto riassaporare direttamente il feeling peculiare della saga, nonostante le nuove introduzioni. Le risorse disponibili saranno ora solamente quattro: denaro, legna, pietra e cristallo. Questa scelta potrebbe far discutere gli appassionati e in effetti, complice forse un bilanciamento ancora in corso, costruire edifici e reclutare unità ci è parso molto più semplice che in passato, dato lo spettro strategico ridotto. Un altro punto che ci ha lasciati poco soddisfatti riguarda proprio le città e gli avamposti: in questa build infatti aprendo la schermata di gestione dei nostri possedimenti, non veniva mostrato nessun upgrade tra quelli costruiti (nè sulla mappa di gioco, nè in schermate statiche) ma solo un filmato generico sulla fazione controllata, identico per ogni città.
Al di là di questi aspetti comunque il gameplay rimane solido e ben congegnato, soprattutto considerando che le mappe sono molto vaste e ben strutturate nello svolgimento, anche se lasciavano al giocatore poca scelta e risultano lineari. Ribadiamo comunque la natura pre-release della versione e rimandiamo ulteriori commenti in sede di recensione.

La vera novità in ambito strategico riguarda il possesso delle miniere e degli edifici. Ora infatti non basterà più entrare con un eroe per ottenerle, ma dovremo impossessarci della città a cui fanno riferimento. Ogni città dispone quindi di una zona di controllo sulla mappa, come già visto nella saga Disciples, e solo una volta conquistata otterremo le risorse facenti parte dei suoi confini in maniera permanente. Interessante il fatto che lasciando un eroe su una delle miniere, bloccheremo l'afflusso della risorsa al suo proprietario: siamo quindi ansiosi di provare quest'introduzione su mappe più complesse di quelle proposte, poichè ci è parsa in definitiva già ottima e stimolante.
La gestione degli eroi è anch'essa cambiata radicalmente, lasciando da parte il sistema un po' confusionario del passato -in origine addirittura in parte randomico- in favore di uno più classico, composto da precisi skill-tree davvero estesi per numero e possibilità di evoluzione. Essendo questi ultimi comuni a tutte le classi, ciò che li differenzia sono le statistiche di base. Tornando al concept originale della saga (Might -potenza fisica- & Magic -potenza magica) gli eroi potranno essere o guerrieri o maghi e le skill da scegliere saranno anch'esse suddivise in due grossi rami relativi. Le statistiche base quindi altereranno la potenza delle skill stesse, anche se nulla ci vieterà di far progredire un mago sul sentiero della "Might". In ogni caso, un numero così spropositato di abilità attive e passive su cui spendere dei punti ad ogni passaggio di livello può spiazzare durante le prime partite, ma siamo sicuri che donerà notevole complessità una volta che i giocatori sapranno destreggiarvisi. Inalterata invece la gestione dell'inventario e delle creature al seguito: avremmo comunque voluto che l'equipaggiamento fosse ben visibile ad ogni cambiamento, mentre ad ogni upgrade il modello dell'eroe non si modificherà.

Quest online

Un'altra novità riguarda la completa integrazione online di tutte le componenti di gioco. Tramite la piattaforma Uplay di Ubisoft potremo rimanere connessi costantemente e benficiare di alcune caratteristiche aggiuntive -denominate Conflux- anche durante le lunghe campagne singleplayer. In alto a destra è infatti presente un tasto che richiamerà il nostro profilo multiplayer, che acquisirà esperienza in concomitanza con gli eroi stessi che comanderemo durante le partite. Oltre a questo è visibile una serie di tasti tramite i quali avremo accesso alle classiche funzionalità da social network, come la friend list, la chat e la visualizzazione di news legate al mondo di Might & Magic. Il Conflux però non si ferma qui. Sulle mappe singleplayer saranno presenti infatti dei "punti di flusso" posizionati vicino a luoghi chiave, come particolari NPC o alcuni obiettivi. Se faremo interagire un eroe con uno di questi punti avremo accesso a quello che potremmo definire una vera e propria message-board interattiva, su cui discutere con altri giocatori riguardo al punto cruciale a cui siamo arrivati. Consigli e soluzioni o domande possono tutte essere votate e ordinate per data o importanza. In questo senso Heroes 6 assume una profondità davvero notevole, che però lascia spazio a qualche dubbio: non vorremmo che uno strumento così potente si rivelasse di fatto una sorta di soluzione in-game in tempo reale.

Tramite l'acquisizione di esperienza, il nostro account Conflux porterà avanti una Dinastia. Di fatto saremo i fondatori di un'ordine o un gruppo di eroi con diverse caratteristiche, che altereranno tutte le partite sia single che multiplayer. L'unica feature che abbiamo potuto provare di questa novità potenzialmente molto interessante sono stati i Traits, ovvero una serie di skill aggiuntive, legate alla stessa dinastia, tra cui scegliere all'inizio di una nuova partita per caratterizzare meglio il proprio gameplay. Per ora quindi rimaniamo molto curiosi riguardo a tutto questo comparto, dato che le opzioni erano molto limitate.

I combattimenti di una volta

La trama viene narrata col motore stesso del gioco che, nonostante alcuni buoni tratti come la palette molto vivida, non stupisce particolarmente. Anzi a volte gli scorci delle mappe di Ashan potrebbero farci rimpiangere quelle del capitolo precedente a causa di imperfezioni a tutto tondo, dall'effetto dell'acqua alle ombre traballanti. Il design risulta comunque molto curato in ogni situazione e gli artwork presenti nel bestiario dimostrano la cura riposta nel caratterizzare per la sesta volta il mondo di Heroes. Come di consueto rinviamo i giudizi a quando avremo sotto mano il prodotto finito, che mai come in questo caso necessita di qualche mese ulteriore di sviluppo.
Passando alle battaglie, la griglia è rimasta invariata nella forma, anche se ci è parso che fosse più ampia rispetto al passato. Le differenti unità sono facilmente selezionabili anche in situazioni particolarmente affollate e l'interfaccia risulta piuttosto comoda nell'utilizzo e poco invasiva. Tuttavia le animazioni -fortunatamente accelerabili- sono un po' troppo meccaniche e speriamo che anche in questo caso il mese e mezzo che ci separa dall'uscita possa fare la differenza. Interessante l'introduzione delle coperture sul campo di battaglia che tolgono una percentuale significativa ai danni dei proiettili, mentre decisamente meno gradita è la gestione automatica delle macchine da assedio: infatti non esiste più la skill per controllarle manualmente. Rinfrescare il gameplay anche in questo comparto è un intento che per ora rimane comunque solo abbozzato. Perchè non aggiungere le zone di controllo anche alle singole unità in campo, ad esempio? Attendiamo fiduciosi qualche aggiornamento da parte dei programmatori direttamente sul client di gioco e magari sull'annuncio di un editor di mappe e missioni, molto richiesto dagli innumerevoli fan.


Might and Magic Heroes VI Sono ben sei anni ormai quelli che separano gli ultimi due capitoli della veneranda saga di Heroes of Might and Magic. Possiamo ritenerci interessati a questa nuova incarnazione in uscita a Settembre, dato che le idee implementate sono finalmente qualcosa di nuovo per il brand. Nonostante la relativa semplificazione della gestione delle risorse, strategicamente l'introduzione delle zone di controllo e di un miglior comparto RPG gioverà all'intera saga. Dall'altra parte però non possiamo che rimanere un po' amareggiati dagli aspetti tecnici e da alcune scelte forse poco condivisibili. Tutto è comunque possibile in due mesi, e la community di Might & Magic è una delle più longeve della storia dei videogame. Per questo l'arrivo del Conflux potrebbe davvero determinare il successo completo del titolo, ma solo se supportato dai programmatori in maniera sensata, senza limitazioni assurde di contatti, modding o map sharing. Per ora tutto rimane solo sulla carta.

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