Hands on Modern Warfare 2

Provato il Multiplayer del nuovo capolavoro Infinity Ward

hands on Modern Warfare 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La nuova stagione videoludica e' oramai alle porte e un occhio di riguardo va', inevitabilmente, a Modern Warfare 2, seguito del celeberrimo Call of Duty: Modern Warfare, capace -a modo suo- di rivoluzionare il genere, soprattutto per quel che riguarda l'online gaming.
Tra E3 e gamescom Infinity Ward ha centellinato accuratamente le informazioni, in maniera tale da arrivare all'evento a cui abbiamo avuto la fortuna di assistere quest'oggi con un ampio “vantaggio” per quel che riguarda il fattore sorpresa.
In un'assolata Los Angeles Everyeye si e' infatti recata ai Siren Studios di Hollywood per assistere ad uno dei piu' importanti eventi multiplayer mai realizzati per sponsorizzare il lancio di un videogioco.
Prima di entrare nel cuore della serata (l'hands on vero e proprio) siamo stati accolti da Vince Zampella (CEO di Infinity Ward) e Harry Hyrb (Director of Programming per Xbox Live di Microsoft).
I due hanno annunciato una Limited Edition della versione Elite dell'ammiraglia di Redmond che, per 399 $ (in America, il prezzo europeo e' ancora un mistero) si offrira' con una nuova livrea (nera con serigrafie grigio chiare) e verra' accompagnata dal nuovo hard disk da 250 Gb e ben due pad wireless.
E' stata quindi la volta di Todd Alderman e Robert Bowling, rispettivamente Lead Multiplayer Designer e Community Relations Manager, che hanno brevemente presentato alcune delle caratteristiche osservate con maggiore attenzione pad alla mano.

Cambiamenti interessanti

Le prime modifiche importanti apportate da Infinity Ward al suo capolavoro riguardano la creazione dell'avatar, in particolar modo nella sottosezione che permette la personalizzazione di Perks e dotazione bellica.
Un deciso approfondimento della stessa permettera' al giocatore di scegliere tra una piu' ampia selezione d'armi (rigorosamente modificabili tramite silenziatori, red dot, caricatori piu' capienti e chi piu' ne ha piu' ne metta), una piu' nutrita serie di abilita' attive e passive tra cui spiccano quelle legate alla strisce di uccisioni e di morti e addirittura una selezione di simboli e titoli da affiancare al proprio nickname, per rendersi piu' “importanti” agli altrui occhi.
Scendendo piu' nel dettaglio abbiamo potuto provare con mano il funzionamento di alcuni di questi nuovi talenti, particolarmente interessanti ed efficaci.
Vi e', ad esempio, un Perk che permettera' di raccogliere automaticamente le munizioni da un nemico morto, o un altro (battezzato Copycat) che consentira' al giocatore di copiare -letteralmente- la classe di un avversario che ci abbia ucciso almeno tre volte.
In questo modo, hanno garantito gli sviluppatori intervistati da Everyeye, il divario tra il giocatore novizio ed il player di livello superiore al 20 (tanto per fare un esempio) verra' ristretto quanto piu' possibile; una volta copiata la classe, infatti, avremo accesso ad armi ed abilita' sbloccate dall'avversario per l'intera durata del match.
Molto interessante, poi, la possibilita' di personalizzare, livello dopo livello, le azioni legate alle Kill e Death Streak: nel primo caso abbiamo potuto osservare, oltre al collaudato radar e all'elicottero da ricognizione, un congegno atto ad interferire nella localizzazione del nemico, una nuova tipologia di attacco aereo e il missile teleguidato, il cui utilizzo particolarmente scenografico vede il giocatore inginocchiarsi e, attraverso un computer, guidare in prima persona l'arma in caduta libera dal cielo.
In chiave bilanciamento Modern Warfare 2 presentera' azioni particolari anche qualora fossimo vittime designate del fuoco nemico: dopo una serie continuata di tre morti, ad esempio, sara' possibile attivare un particolare talento che, per l'intera durata della partita, aumentera' il livello di salute e, di conseguenza, la resistenza ai proiettili.
Dal punto di vista prettamente bellico abbiamo potuto ammirare alcune introduzioni interessanti in una dotazione pesantemente rimpinguata: tra esse un doveroso accenno va alla doppia mitraglietta, dal funzionamento molto simile alla controparte gia' vista in Halo 3 (mirino molto allargato ed impossibilita' di zoomare) e allo scudo anti-sommossa, in grado di prevenire ogni attacco a patto di rinunciare ad un pizzico d'agilita'.
Ognuna delle armi, come abbiamo gia' accennato, potra' essere modificata con un'infinita' di accessori, sbloccabili -come in passato- completando le challenge legate a ciascuno strumento di morte.
Nella nuova opera Infinity Ward questo sistema di sfide e potenziamenti e' stato applicato anche ai Perks, in maniera tale da “costringere” il giocatore che volesse potenziarli ad utilizzarli tutti (o quantomeno i piu' utili) per un determinato intervallo di tempo.
Tutto cio' non fa che aumentare la longevita' e l'appetibilita' di un titolo che diventa piu' interessante ogni giorno che passa.

Prova con mano

Nel corso della serata e' stato possibile provare tre mappe e tre diverse modalita'.
Partendo da queste ultime troviamo, ad affiancare il classico deathmatch a squadre, una nuova modalita' CTF (Capture the Flag), che richiede ai giocatori di entrambe le squadre di recuperare la bandiera avversaria e riportarla alla propria base e una modalita' ad obiettivo nella quale la fazione in attacco dovra' tentare di distruggere delle postazioni sensibili e lo schieramento in difesa tentare di impedire -disinnescando gli ordigni o prevenendone il piazzamento- il disastro.
Come le modalita' anche le mappe presentavano approcci differenti e, spesso, ottime possibilita' tattiche.
Il primo playtest ha mostrato la mappa “Favela”, ambientata, come si puo' inferire dal nome, in una Favela brasiliana: vicinissimi edifici diroccati creano in questa location un intricato labirinto di pericolosissimi vicoli che sfociano in una serie di zone completamente esposte al fuoco nemico seppur fornite di alcuni ripari dati dalle carcasse delle automobili piuttosto che da cinte murarie parzialmente abbattute.
In questa mappa il level design mostra la sua enorme caratura: la disposizione su piu' piani, nonche' la possibilita' di accedere ad ognuna delle aree visibili (tetti compresi), fornisce ai giocatori il parco giochi bellico per eccellenza, adatto a chi preferisce l'appostamento quanto a chi e' piu' avvezzo al “Run & Gun”.
La seconda delle tre location -”Afgan”- porta il giocatore in Afghanistan, in un'immensa distesa desertica caratterizzata da una serie di relitti aerei in superficie ed una rete di cunicoli nel sottosuolo: grazie all'ampiezza esterna e anche alla complessita' interna questa mappa permette un agevole adattamento a ciascuna modalita' di gioco, dalle piu' tattiche alle piu' frenetiche.
Pare inoltre la piu' adatta -tra quelle viste, s'intende- per ospitare il massimo numero di giocatori attestato a ben 18.
La terza, e forse leggermente meno interessante dal punto di vista tattico-strategico tra le mappe presenti in questa beta, e' collocata nel pieno di un cantiere edile, confinante su due dei quattro lati con degli uffici amministrativi dedicati al respawn delle squadre.
L'ampiezza di campo e le dimensioni relativamente ridotte di questa mappa permettono, ai giocatori meno interessati al “fair play”, un comodo appostamento in entrambi i lati che spesso porta a lunghe serie di kill, molto frustranti per chi le subisce.
Vi e', fortunatamente, una via d'accesso sotterranea alla parte centrale della mappa ove si svolgono gli scontri piu' frenetici che permette, a conti fatti, di cogliere di sorpresa i piu' restii a muovere il proprio avatar.
L'abbondante prova con mano ha permesso di apprezzare l'ottimo bilanciamento del comparto bellico, le nuove introduzioni (tra le quali granate capaci di appiccicarsi ad ogni superficie) e le interessanti novita' nel sistema di punteggi.
Ogni uccisione attribuira' al giocatore un punteggio diverso a seconda della sua effettiva azione sul campo: avremo, ad esempio, un bonus per i colpi alla testa, uno per aver fermato una serie di uccisioni nemiche, un altro per aver salvato un compagno ferito ed un altro ancora per aver freddato un nemico dalla lunga distanza.
Tutto cio' rende il titolo Infinity Ward un'esperienza davvero nuova e diversa rispetto al passato, recente (World at War) e meno recente (Call of Duty: Modern Warfare).

Graficamente strabiliante

Dal punto di vista tecnico e' stata davvero una sorpresa notare come un gioiello come Modern Warfare possa essere stato ulteriormente potenziato e raffinato.
I solidi modelli poligonali sono stati arricchiti di nuove animazioni che vedono un maggior realismo soprattutto nella raffigurazione della corsa e della proverbiale coltellata (l'attacco melee); in quest'ultimo caso uno sguardo alla kill cam ci permettera' di notare come il malcapitato venga letteralmente sgozzato invece che pugnalato senza apparente cognizione di causa.
La stessa telecamera vede delle spettacolari aggiunte che, grazie ad uno studio piu' approfondito delle inquadrature, rendono piu' spettacolare ogni uccisione rivista al replay.
Da non dimenticare, poi, i rinnovati ragdoll post mortem, capaci di rendere ancor piu' credibile l'azione di gioco.
Particolarmente scenografica la visuale che segue il percorso delle granate piuttosto che rimanere ferma alle spalle del contendente ucciso.
Perfetto, come nello scorso capitolo d'altronde, tutto cio' che e' di contorno, dalle texture (raffinate grazie ai nuovi processi di creazione procedurali) alla stupenda illuminazione, passando dalla miglior scelta di effetti particellari mai vista in un First Person Shooter.
Se tutto cio' ha pero' solo funzione estetica le nuove implementazioni al motore fisico influiscono pesantemente anche sul gameplay.
L'influsso piu' significativo e' senza dubbio dato dalle maggiori possibilita' d'interazione con l'ambiente circostante, che prevedono l'esplosione di bombole del gas, cisterne e barili di combustibile e che consentono diverse variazioni sul tema “elimina il nemico”.
Di pregevole fattura anche la riscrittura della fisica delle granate, capaci ora di rimbalzi e rotazioni diverse a seconda della superficie con la quale vengono a contatto.
Molto coreografica, infine, la possibilita' di distruggere (senza effetti collaterali per alleati e nemici), molti degli elementi presenti a schermo (vetri delle auto, casse, barili e chi piu' ne ha piu' ne metta), in particolare quando sottoposti alla furia di un bombardamento aereo.
Anche per quel che concerne il comparto audio Infinity Ward, come al solito, non s'e' voluta far mancare nulla: la prova e' stata effettuata indossando cuffie in grado di isolare acusticamente il giocatore e ricreare un convincente effetto Dolby Surround.
Sebbene il livello non fosse quello di un impianto come si deve dobbiamo sottolineare l'eccelsa campionatura sonora di ciascuna arma e la piu' generale cura per il minimo dettaglio (vedi rumore diverso a seconda di dove si cammina, rumore precisissimo per il caricamento delle armi e via discorrendo).

Call of Duty: Modern Warfare 2 La lunga prova di questa sera ha dimostrato per l'ennesima volta la caratura della produzione Infinity Ward che si sta pian piano ritagliando uno spazio sempre piu' importante nell'autunno videoludico. I tasselli sono oramai tutti uniti: un single player curato e coinvolgente (riportato dall'E3), la nuova modalita' co-op (osservata a Colonia) e lo stellare multiplayer (in diretta da Los Angeles, quest'oggi), sono le traccie che conducono ad un sentiero di gloria che, tra meno di due mesi, porteranno Modern Warfare 2 a guadagnarsi, oramai con quasi assoluta certezza, lo scettro di capolavoro nel suo genere e, probabilmente, di miglior FPS (per completezza, cura, varieta'...) di questa generazione.