Hands on Moto GP 10/11

Prima prova su strada per il corsistico Monumental Games

hands on Moto GP 10/11
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Negli ultimi anni, complice un sempre più frequente passaggio di mano, la serie Moto GP -gloriosa in passato- non ha vissuto periodi felici, sopratutto a causa di un pesante impoverimento del modello di guida, al quale si è affiancato il sempre meno costante aggiornamento delle scuderie. Monumental Games, già responsabile del precedente episodio, non s’è comunque voluta arrendere, riproponendo quest’anno una formula non troppo distante ma sostenuta da un buon bagaglio d’esperienza e da un più costante ed attento aggiornamento, che si propone -in primis- di offrire agli acquirenti DLC gratuiti per mantenere il titolo al passo con la stagione a venire (al momento del lancio, infatti, le scuderie si presenteranno com’erano rimaste nella stagione da poco terminata).
Moto GP 10/11, di cui abbiamo ricevuto un codice ancora non completo, si appresta ad approdare sugli scaffali europei per il 15 Marzo, su Xbox 360 e Playstation 3.

Nessuna vera novità

Per quel che concerne l’offerta ludica gli sviluppatori inglesi hanno preferito non calcare la mano sull’acceleratore, rischiando il meno possibile e mantenendo pressoché inalterata la struttura di base, collaudata lo scorso anno. Oltre alla “Gara Veloce” e all’”Attacco al tempo”, dunque, avremo la possibilità di cimentarci in un “Campionato”, vestendo i panni di uno tra i motociclisti di 125cc, Moto 2 e Moto GP, oppure di intraprendere una stagione tutta nostra in modalità “Carriera”. Benché le promesse facciano venire letteralmente l’acquolina in bocca, a conti fatti questa seconda opzione si rivela molto meno approfondita di quanto non ci si aspetti, mostrando le stesse opzioni per quel che riguarda la gestione del weekend di gara (prove libere, qualifiche...) e della moto, implementando dunque solamente una minima componente gestionale inerente alla scuderia (livree, nomi e numeri dei piloti).
Il fulcro si sposta dunque sul proverbiale sistema di punti esperienza che, gara dopo gara, avremo la possibilità di accumulare per migliorare le caratteristiche della moto ed aumentare il nostro livello di fama, ottenendo così nuove proposte di lavoro da scuderie sempre più prestigiose. Alla lunga il sistema permetterà di cambiare categoria, sino ad arrivare all’ambita Moto GP. Un progressione piuttosto lineare che verrà resa più dinamica dal proverbiale ritorno degli obiettivi casuali da completare durante le gare; compiti spesso del tutto fuorvianti rispetto all’andamento della stessa, ed in grado soltanto di deconcentrare il pilota ed infastidirne il cammino verso il traguardo.
E’ bene precisare, prima di passare alla guida vera e propria, che Moto GP 10/11 ripropone sotto false spoglie addirittura l’odiata ed odiosa modalità “Arcade” vista nel precedente capitolo. Sotto l’effige di “Sfide” troveremo infatti una sorta di campionato collaterale le cui gare prevederanno un certo limite di tempo per il completamento dei vari settori nei quali ogni tracciato è diviso.
Oltre a tutto questo vi saranno, immancabili, le sfide online, delle quali per ora possiamo solo accertare l’esistenza.

Mani strette sul manubrio

Se l’ossatura di gioco delle produzione Monumental Games è rimasta invariata lo stesso non si può dire parlando del modello di guida, che ha subito più di un ritocco dettato probabilmente dalle molte lamentele giunte in occasione della precedente incarnazione. Già dalla prima staccata, infatti, i difetti più grossolani della produzione paiono decisamente appianati. La moto, ora, dona attraverso il pad un maggior senso di pesantezza, che conferisce un certo grado di solidità in più anche nella gestione dei carichi, un’aspetto davvero importante che, quest’anno, consente un controllo molto più completo ed agevole del motociclo. Controllo che passa anche da una rinnovata gestione della frenata, suddivisa ora in “posteriore” ed “anteriore” in maniera da permettere la decelerazione tramite bloccaggio della ruota anteriore e delegare a quella posteriore soltanto le correzioni rispetto alla traiettoria ideale. Molto più significativa è diventata anche la gestione del gas, legata ora a doppio filo con una miglior implementazione della fisica che, specialmente con tutti gli aiuti disattivati, non consente eccessive scampagnate. Nonostante l’impegno, già in fase solitaria, si nota ancora una certa imprecisione nella gestione del veicolo, che impedisce alla lunga di osservare la differenza tra un pilota scaltro e reattivo ed uno alle prime armi.
Aldilà dei difetti, dunque, un sistema di guida che tenta -timidamente- un primo approccio alla simulazione; un flirt appena accennato dato che nemmeno quest’anno Moto GP riesce ad implementare un sistema di collisioni quantomeno decente. Bastano pochissimi giri di pista per capire come, per l’ennesima volta, ogni gara possa sostanzialmente trasformarsi nel festival della sportellata; forse meno efficace rispetto al passato ma ancora anni luce lontano da quanto offerto, per esempio, dal concorrente SBK. E non aiuta, da questo punto di vista, nemmeno la completa mancanza di danni (estetici e meccanici) ai motocicli, la cui unica componente usurabile risultano le gomme, capaci d’inserire -se non altro- un minimo di strategia nella gestione della gara.
Un vero peccato dato che, in quest’ultimo capitolo, l’intelligenza artificiale dei piloti controllati dalla CPU sembrerebbe essere stata programmata con dovizia e maestria. Nel corso della nostra prova è capitato infatti di notare più e più volte qualche intrepido centauro disunirsi dal proverbiale “trenino” per tentare staccate al limite e sorpassi azzardati. Mosse che spesso hanno visto tali “eroi” digitali trionfare, ma di tanto in tanto hanno mostrato fuoripista e scampagnate che raramente si possono apprezzare osservando le sin troppo perfette routine comportamentali presenti in gran parte dei titoli corsistici.

Il carattere approssimativo della produzione Monumental Games si riflette anche nel comparto tecnico che, al momento, non presenta alcun motivo di particolare stupore. I modelli poligonali di piloti e bolidi risultano sufficientemente ben realizzati ma ancora privi di quei dettagli e quel tocco di personalità in più che caratterizzano titoli ben più ispirati. La povertà a livello di dettagli si riflette poi sulle piste che, di pari passo, mostrano una povertà cronica per quel che concerne gli elementi di contorno ed una texturizzazione decisamente piatta. Molto buona, invece, l’effettistica che sottende alla ricostruzione dell’effetto “velocità”, mostrato a schermo in maniera molto credibile tramite un gradevole effetto blur e la vibrazione della telecamera.
Dal punto di vista sonoro ancora non ci siamo: alla sostituzione del fastidioso speaker (con uno solo leggermente meno fastidioso) fanno da contraltare una serie di campionature non troppo convincenti per quanto concerne i motori.

Moto GP 10/11 Moto GP 10/11, da questo primo hands on, si è dimostrato in grado di fare soltanto qualche piccolo passo avanti rispetto al predecessore, rischiando veramente poco e -di conseguenza- guadagnando altrettanto. Le interessanti modifiche al sistema di guida cozzano infatti con una struttura ancora priva della profondità necessaria a rivaleggiare con la concorrenza (nello specifico SBK) e con l’inguardabile sistema di collisioni/danni. Un vero peccato dato che, come abbiamo detto, l’intelligenza artificiale avversaria pare ottimamente realizzata. Nell’attesa della recensione non possiamo che augurarci che questo sia solo l’inizio per un brand che pare in grado di crescere negli anni a venire e, si spera, di instaurare una nuova dinastia.