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E3 2010

Hands on Motorstorm 3

Provato con mano a Londra, in esclusiva italiana.

hands on Motorstorm 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3

Motorstorm reinventa sé se stesso, e ricomincia dalla fine. Nello specifico, dall’apocalisse.
Un saluto sbrigativo alla lande desertiche del capostipite e alle bizzarrie climatiche di Pacific Rift, ed eccolo pronto ad abbracciare la conclusione di ogni cosa, sfrecciandovi bellamente in mezzo.
Quale miglior setting di una megalopoli in procinto di implodere per una corsa ai confini del boost?
La meccanica soggiacente, impastata dal primo capitolo e rifinita a colpi di cesello nel secondo, è sempre la stessa. A cambiare è dunque la livrea, più teatrale, più drammatica e furiosa. Le gare si tingono di fuoco, scoprendosi ancora più forsennate e sincopate, in un festival di scripting e effetti scenografici precalcolati in grado di veicolare quel theatrical climax tanto anelato dal team di sviluppo.
A Londra, in esclusiva italiana, Everyeye.it ha potuto saggiare la terza iterazione di uno storico cavallo di battaglia di Playstation 3. Un solo livello, fissato ad uno stadio di sviluppo pre-alpha, e tante tantissime domande che troveranno parziale risposta solo a Los Angeles.
Per ora, una fugace cartolina da Motorstorm 3: Apocalypse. Buon viaggio!

Matt Southern ci ha detto che...

E' iniziata, finalmente con vigore, l'era del 3D. Motorstorm è stato, lo scorso anno, il primo titolo a sfruttare le potenzialità dei nuovi televisori 3D Ready.
La domanda è quindi scontata, mentre la risposta ci spiazza un poco la nostra sicumera: quel "forse" utilizzato dal Game Director è così condito da un sorriso sornione che crederci è comunque sbagliato.
Ergo Motorstorm 3 Apocalypse, nonostante il mancato annuncio, difficilmente non sarà fruibile anche in 3D.
Interessanti inoltre le dichiarazioni in merito alle potenzialità di Playstation 3, che secondo Evolution Studios sono ben lontane dall'aver espresso il loro potenziale massimo.
Infine, Matt si è detto entusiasta del nuovo motion controller di casa Sony, soprattutto quando combinato con Playstation Eye. E' presto per parlare di progetti definiti, ma numerose soluzioni sono al momento al vaglio del team.
Vi terremo aggiornati.

Non è San Francisco. La città, intendiamo. Sebbene gli screen trapelati nei giorni scorsi lasciassero intendere qualcosa al riguardo, la metropoli in questione prende più giustamente spunto da diverse località facilmente riconoscibili, per poi cambiarle, plasmarle, rimodellarle, giro dopo giro, esplosione dopo esplosione. La fiera della deflagrazione investe quindi diverse aeree di gioco, che secondo i diktat di Pacifict Rift sono assai diversificate le une dalle altre, oltreché tempestate da climi e fasce orarie differenti (gare in notturna? Presenti all’appello).
Il nostro playtest si è concentrato solo sul primo livello, tra i sobborghi di una metropoli preda prelibata del caos. Il feeling, come detto, è il medesimo di sempre. La dinamica di gioco, incentrata sull’utilizzo strategico del boost, è intatta e cristallina. Ma una manciata di giri sono sufficienti per intuire la portata della distruttibilità ambientale, che fortunatamente non circoscrive la propria influenza alla mera componente scenografica, diventando quindi parte attiva dell’esperienza di gioco. A subirne le conseguenze, in primis, sono ritmo e curva di difficoltà. La quantità di eventi predeterminati che schiaffeggia lo schermo è semplicemente sensazionale, e complice la natura giocoforza più stringente dei tracciati urbani, rende ogni gara più serrata e, strano a dirsi, imprevedibile. La demolizione ambientale, su cui non abbiamo alcun controllo, è ricavata da algoritmi che procedono casualmente per offrire ad ogni sessione qualche nuovo spunto ludico. Così come occorso nel recente ed eccellente Split/Second di casa Disney, le cui reminiscenze sembrano di primo acchito fin troppo palesi, dopo una ventina di giri l’effetto sorpresa scema. Permane però la spropositata mole di veicoli, di camion fiamme e mezzi corazzati da schivare, mentre le strade brulicano di passanti rovinati dal terrore e di milizie cittadine dal grilletto, oltre a quindici avversari pronti a spalmarci all’imbocco del tunnel più vicino. Arrivare in fondo, e tagliare per primi il traguardo non è più un’operazione di routine come accadeva nelle prima metà di Pacifict Rift.
Inoltre, a sostegno delle parole del game director -Matt Southern-, una fetta consistente delle idiosincrasie tra il capolavoro di Black Rock Studios e Motorstorm 3: Apocalypse risiede nel track design. Qui non parliamo infatti di un set cinematografico, ma di porzioni di città che subiscono collassi strutturali non solo “architettonici” e quindi esterni (gli edifici), ma anche interni, come l’asfalto stesso che crollando dà vita a scenari di gioco e ad una pletora di bivi peculiari. Durante l’hands on, infatti, siamo passati da voli su tetti diroccati e scorribande nelle viscere della metropolitana, aperte dall’implosione del manto stradale. Le vie percorribili sono quindi diverse, in piena tradizione Motorstorm, ed ognuna si adatta più facilmente a mezzi diversi. In sostanza, una vera goduria per gli appassionati.
Il boost, ovviamente, rimane la chiave dell’esperienza ludica. Saperlo maneggiare, soprattutto dove e quando, è semplicemente basilare, soprattutto in un contesto scenico meno aperto e più incline a punire l’errore. Sensibile come sempre alle fonti di calore (e ce ne saranno, con tutti quei catorci in fiamme che campeggiano sullo schermo) e ai successivi raffreddamenti, avrà caratteristiche marcatamente diverse a seconda del mezzo scelto. Ne sapremo di più all’E3, quando testeremo una build meno acerba.

Passi in avanti, e decisi, anche per quel che concerne l’intelligenza artificiale dei rivali: nuove routine appoggiano un effetto elastico comunque presente, ma che lascia più margine di manovra a chi compie giri esenti da sbavature. Motorstorm 3: Apocalypse, è e rimane un arcade cristallino, e la ricerca di un senso di sfida costante, con corridori che incalzano il giocatore, permane come parte integrante dell’esperienza.
Novità sul fronte del parco mezzi, tanto quantitative quanto qualitative. In prima istanza, l’apertura alla full customization. Perseguendo il solco tracciato da LBP, i siluri a due e quattro ruote di Motorstorm 3: Apocalypse sono completamente modellabili e personalizzabili (dal corpo di lamiere, ai vinili, passando per gli stickers applicabili, alle vernici con cui ricoprirli, ecc.), oltre che condivisibili con gli amici. Modelli alla mano, lo spettro dei mezzi annovera anche super e concept car, così come dei gustosi chopper.
E ancora. Mutuando la filosofia alla base di Mod Nation, che fa dei contenuti creati dagli utenti un vessillo di primaria importanza, anche Motorstorm 3: Apocalypse presenta un editor dei tracciati assolutamente user friendly, dove la strutturazione del percorso verte anche sul piazzamento degli eventi scriptati (mezzi che scoppiano ai lati di una strada, un palazzetto che crolla, una balconata che si riversa sull’asfalto: gli esempi si sprecano). Non abbiamo avuto modo di testare tale feature, ma le premesse paiono semplicemente deliziose.
Il numero di tracciati è ancora da definire, ma il portavoce di Evolution Studios ci ha assicurato un quantitativo non inferiore a quello di Pacifict Rift.
La maggior attenzione al single player è facilmente desumibile anche dal micro contesto narrativo in cui il gioco è immerso: i tre livelli di difficoltà sono associati a tre campagne differenti, con alter ego dotati di caratteristiche e background unici. Il sottotesto su cui si muove il gioco, volutamente ridicolo e goliardico, con fronti opposti pronti a fronteggiarsi chi a colpi di sgommate chi colpi di uzi, rende l’esperienza ancora più pazza del solito, invogliando anche chi aveva disdegnato le parti in singolo dei precedenti prodotti.
Sul versante multiplayer, confermato il limite di sedici giocatori online, split-screen per quattro giocatori, customizzazione dei mezzi e perks (tre tipologie basiche che interesseranno rispettivamente boost, stabilità e resistenza del mezzo).

Polycount

Primo spunto tecnico, la fisica. A fronte della gioventù del codice testato, la gestione e la rilevazione delle collisioni pare aver fatto un passo in avanti rispetto ai prequel. Le bizzarrie che spesso affliggevano talune sportellate di Motorsporm sono meno frequenti, sebbene un ulteriore perfezionamento in questo senso sia comunque auspicabile.
Privo di tentennamenti il frame rate, che fa il paio anche col solito imbarazzante senso di velocità veicolato.


A questo stadio dello sviluppo, più che dei filtri utilizzati, degli shader o della definizione delle texture, che vedranno una loro definitiva implementazione solo fra qualche mese, è giusto sottolineare i meriti della mole poligonale che dà corpo alla scena. Il polycount esalta le potenzialità della macchina Sony capace di riversare su schermo una quantità esaltante di oggetti, settando senza dubbio un nuovo standard in questo specifico frangente.

Motorstorm: Apocalypse Motorstorm 3 Apocalypse segna la svolta di un franchise storico. Il cambio di scenografia, così come la distruttibilità ambientale, ripitturano di fresco le meccaniche consolidate dai prequel, senza snaturarle. Per supportare però tale esercizio scenico, servirà tanta, tantissima varietà ed un bilanciamento ancor più importante dei mezzi governabili. Buone nuove anche dall'apparato multiplayer, mentre non vediamo l'ora di poter toccare con mano le funzionalità promesse dall'editor. Il primo test è stato quindi ampiamente superato. Il prossimo traguardo è l'E3: continuate a seguirci.

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