Provato Motorstorm: Apocalypse

Quattro chiacchiere con il team di sviluppo ed una nuova build

Provato Motorstorm: Apocalypse
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  • PS3
  • Dopo aver partecipato alla presentazione ufficiale in esclusiva per l’Italia, Everyeye ha incontrato nuovamente Motorstorm Apocalypse nel corso di questa GamesCom. La build più avanzata, ma soprattutto una breve intervista con gli sviluppatori, ha permesso di fare luce su alcuni dettagli ancora oscuri.
    Apocalypse non è propriamente il terzo capitolo del franchise. Si tratta, almeno nella visione del team di sviluppo, di una sorta di spin off: un esperimento creativo e ludico che recuperi la struttura di base del prodotto per collocarla in un contesto nuovo. Come il sottotitolo suggerisce, Apocalypse trasporta l’utente in un mondo arrivato ormai alla fine dei giorni: grandi disastri naturali sconvolgono i sobborghi della grande megalopoli in cui si ambienta il titolo, fra terremoti e frane, crolli ed esondazioni. In questo contesto sfrecciano i piloti fuori di testa di Motorstorm, a bordo dei veicoli più disparati, pronti a contendersi il primato. L’impalcatura ludica che regge la facciata di Apocalypse è sempre la stessa: un racing game a tutta velocità, una corsa fatta di derapate e turbo, di sportellate e scorciatoie. Se la precedente versione giocabile del prodotto non era stata del tutto chiara riguardo al track design, questa seconda demo ha mostrato con lampante chiarezza che i tracciati multilivello dei due precedenti capitoli tornano in grande stile. Nonostante la presenza di “passaggi obbligati”, che costringano l’utente a sfrecciare in prossimità degli eventi scriptati che devastano la città e la mascella del videoplayer, moltissime zone del tracciato comprendono rampe sopraelevate, strettoie da attraversare rigorosamente in sella ad una moto, ampie strade adeguate ad ospitare la mole imbarazzante dei tir. Anche in Apocalypse, insomma, tornano le differenze fra le varie categorie di mezzi e la necessità di studiare il percorso più consono alla selezione del bolide effettuata in partenza. Semmai con più pepe: i disastri che sventrano il complesso urbano creano ad ogni giro nuove vie: aprendo crepe e dirupi che inghiottono i partecipanti alla corsa, o sconquassando l’assetto dell’asfalto e sollevando ampie porzioni di terreno, o rampe che permettono di raggiungere le cime dei grattacieli collassati. La strategia è tutto, in Apocalypse, anche perché, oltre alle sequenze precalcolate (spettacolari quanto quelle di Split/Second), all’utente è data la possibilità di attivare “eventi secondari”, premendo il tasto quadrato. Mentre quelli piú imponenti sono progettati interamente dal team di sviluppo, le esplosioni ed i crolli ridotti saranno imprevedibili: si limiteranno a vomitare sul tracciato quintali di detriti, e poi la fisica e le interazioni delle vetture faranno il resto.
    Oltre a tutto questo, Apocalypse introduce il sistema dell’Air Cooling, che si aggiunge a quello -giá presente in Pacific Rift- che raffreddava i motori grazie alle pozze d’acqua disseminate sul tracciato. Adesso, anche lasciando l’acceleratore mentre si è in volo permette di ridurre velocemente l’indicatore del surriscaldamento: i giocatori piú allenati potranno cosí trovare ottimi spunti per guadagnare preziosi secondi di turbo, che permettano di superare gli avversari con piú facilitá.
    Non è stato possibile valutare, nel corso di queste prove, la rilevanza del famigerato “effetto elastico”: speriamo che l’intelligenza artificiale degli avversari sia gestita in maniera piú elegante rispetto a quanto fatto in Split/Second o nella precedente incarnazione di Motorstorm. Nessuna informazione anche per l’online, che avrá il difficile compito di coniugare la spettacolarità delle esplosioni e la presenza di eventi scriptati con l’ottima struttura multiplayer messa in piedi da Pacific Rift.
    Dal punto di vista grafico, questa versione risultava decisamente piú rifinita rispetto a quella utilizzata per la presentazione d’esordio. Apocalypse fa un’ottima figura sugli schermi al Plasma, mostrando una complessità scenica decisamente fuori misura, ed un motore fisico in grado di gestire perfettamente collisioni fra vetture, modello di guida disimpegnato, e la presenza di molti elementi di disturbo interattivi nel bel mezzo della pista. Assicurato il senso di velocità da un delicato motion blur, e sempre accesi i colori delle texture, votati all’esagerazione cromatica e perfetti per dare personalità ad un’ambientazione che rischiava di perdersi nel labirinto del giá visto.

    Poco impressionante, invece, l’effetto 3D. Senza dubbio la visione stereoscopica aggiunge davvero poco all’esperienza globale, e nonostante il team di sviluppo sostenga che serva a migliorare la percezione delle distanze, a noi non è sembrato del tutto rilevante ai fini del coinvolgimento. Inoltre, la presenza degli occhialini riduce la luminositá globale e smorza l’irriverenza dei colori piú sgargianti: la stereoscopia rischia cosí di sacrificare non solo i dettagli e la qualità delle texture (assolutamente minore rispetto alla versione classica), ma anche la vibrante bellezza scenica di alcuni scorci.

    Motorstorm: Apocalypse I fan di Motorstorm possono tirare un sospiro di sollievo. Nonostante il cambio di ambientazione (ma siamo sicuri che il prossimo capitolo rientrerá nei canoni dei primi due), la formula di gioco non si discosta troppo da quella ormai nota. Ci sono ancora tracciati multilivello, marcate differenze fra le varie vetture, ed un’impostazione tattica nell’uso di pozze e salti, indispensabili per raffreddare il motore e, di conseguenza, per utilizzare secondi extra di turbo. Nonostante il 3D non sia certo la “key feature” di questo prodotto, almeno dal nostro punto di vista, Apocalypse potrebbe essere un interessante diversivo per tanti amanti dei racing arcade.

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