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Exp 2011

Hands on Motorstorm: Apocalypse

Provato a Londra il codice finale

hands on Motorstorm: Apocalypse
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3

Motorstorm Apocalypse porta una ventata di ottimismo. Il 2012 bussa ormai alle porte, e cosa c’è di meglio di un racing game capace di immergerci nell’ebbrezza di un futuro al collasso? Il fatto che l’entità della devastazione in atto possa far impallidire anche un Ronald Emmerich qualsiasi dà da pensare. Ma al di là del setting catastrofico e dell’immane impianto scenografico, al Playstation Experience londinese abbiamo trovato un Motorstorm in splendida forma, rapido a declinare alla propria filosofia le intuizioni dei concorrenti (Split Second Velocity su tutti).
Due i percorsi testati, una spalmata di 3D e tanto, tantissimo divertimento. Nel mentre, due chiacchiere col producer di Evolution Studios hanno chiarito alcune delle dinamiche di fondo.
Il festival dello scripting imprevedibile aprirà i battenti il prossimo 16 Marzo.

Hands-On

Motorstorm è da sempre una tela dalle mille tinture. Una saga che non ammette zone grigie, né di colori, né di pensiero. Ergo, o lo si odia, o lo si ama alla follia. Fino alla fine, fino all’ultimo spicchio di boost.
La build provata a Londra era pressoché definitiva, indi per cui possiamo già stabilire alcuni paletti a carattere definitivo. In primis, le ramificazioni nel gameplay della distruzione ambientale, che interessa -a cascata- varietà degli scenari e meccaniche. Un’iniezione tutt’altro che fine a sé stessa, come i maligni hanno più volte cercato di tacciarla- bensì fondamentale per l’economia del prodotto.
Il producer tenta di dare un senso agli algoritmi in gioco parlando di scripting imprevedibile. In pratica in Motorstorm Apocalypse intercorrono diversi processi ambientali, micro (esplosioni controllate, movimenti degli npc) e macroscopici (devastazioni morfologiche, sconquassamenti del terreno, crolli di edifici o di figure architettoniche). Su alcune, seguendo dinamiche randomiche quindi non determinabili a priori, è possibile agire premendo il tasto triangolo al momento opportuno. Il fatto stesso che la possibilità di interagire non sia predeterminata estingue fin da subito scomodi paragoni con prodotti come Split second Velocity, che invece fa del controllo dello scenario un’arma strategica basilare.
Qui, tutto verte sulle dinamiche racing. Speziate da un caos ambientale davvero incontrollabile che giro dopo giro modifica la morfologia dei tracciati in maniera non sequenziale. In pratica, non è detto che un grattacielo crollato durante una partita, crolli anche nella partita successiva.
Inoltre, ecco che fa capolino la fisica. L’interazione fra i vari oggetti vomitati sul percorso è calcolata in tempo reale, per cui è difficile pre-decifrare la scena mentre si sfreccia come siluri verso la fine del mondo. Difficile perché ogni deflagrazione può provocare collisioni imprevedibili, carambole fisiche che necessitano della massima attenzione per essere schivate.
Pad alla mano, è il risultato è davvero eccellente. Anche perché permangono e anzi sono meglio sviluppati i concetti di scorciatoia e scelta del mezzo. La distruzione ambientale è una scusa bellissima per dare forma a percorsi alternativi gustosi, spesso adatti solo per tipi specifici di mezzi (supercar, superbike, camion, buggy, muscle: sono tredici in tutto). Nel percorso affrontato in una zona portuale, sfiancata da raffiche di vento e pioggia torrenziale, l’andamento delle catastrofi ha aperto diverse alternative -cinte ai lati da muriccioli minacciosi- studiate ovviamente per le due ruote, mentre il tratto urbano affrontato (uno scorcio di una simil San Francisco violentata dai terremoti) era trafitto da continui saliscendi alternativi, che sfrecciavano tanto sui tetti (occhio alla riserva di boost per i salti), quanto in metropolitana (più consoni alle quattro ruote).
Lo studio di una propria strategia di gara è quindi basilare per portare un po’ di equilibrio nel marasma scenografico ed avere la meglio sui contendenti.
Contendenti che vedono inasprita l’IA complessiva, più bastarda che mai e dedita al gioco sporco (taglio della strada e sportellata di cortesia). Permane, come sempre, un effetto elastico piuttosto pronunciato. Motorstorm affonda le proprie radici nei dettami arcade degli anni ’80, quando il compito del gioco era di far soffrire il fruitore, torturandolo finché esaurisse anche gli ultimi “coins”.
C’è del bilanciamento, è vero, ed è riscontrabile quando primi si inanellano giri zen al limite del misticismo, tuttavia il senso di sfida rimane altissimo di concerto con la tensione generata.
40 percorsi disponibili, 3 campagne single player di difficoltà crescente associate a tre diversi avatar, multiplayer fino a 16 giocatori o 4 tramite il sempreverde split-screen. Ma Motorstorm Apocalypse non si ferma qui.
La customizzazione del mezzo giocherà un ruolo di non poco conto per i tamarri che vogliono uno sticker particolare anche quando la terra fagocita il mondo così come lo conosciamo.. Caratterizzazione estetica che include ogni particolare della vettura, facendo leva anche su un supporto via DLC definito “massiccio” da parte degli sviluppatori.
In chiave multigiocatore, non sono da sottovalutare i perks, distinti in tre macrocategorie: guidabilità, peso e velocità, migliorabili spendendo i punti exp racimolati. La tendenza, comunque, è di allargare il mercato anche ai neofiti, da qui la possibilità, per recuperare in fretta l’esperienza necessaria per competere ad alti livelli, di scommettere, sulla scorta di quanto introdotto più di dieci anni fa da Bizarre con MSR.
Per una disanima completa delle funzionalità multiplayer dovrete attendere l’ormai prossima recensione.

Tecnica

Sony sta puntando decisamente sul 3D, la cui penetrazione nel mercato attuale appare davvero marginale, ma con un fortissimo margine di crescita.
Benché sia una valutazione non estendibile ad ogni prodotto uscito, il 3D per Motorstorm Apocalypse è un reale valore aggiunto. Il senso di profondità generale è privo di sbavature, la persistenza delle immagini impercettibile, mentre esplodono i momenti di puro coinvolgimento, con le moveneze degli npc presenti sullo schermo (si pensi alle milizie armate, che sparano proprio “in faccia” al giocatore) che diventano più distinguibili ed effetti speciali come fumo e fuoco che corroborano la spettacolarità dell’azione.
Nei tunnel bui della metropolitana l’effetto è forse più fastidioso, mentre il volume degli oggetti giganti che si sfrangiano sullo sfondo non è precisissimo, tuttavia lo spettacolo rimane assicurato, anche a fronte di una pulizia dell’immagine meno brillante.
Giocato senza occhialini, Motorstorm Apocalypse è la fiera del particellare. Filtri, nebbie volumetriche riempiono una scena veramente devastante. La mole di poligoni messa in campo dal motore grafico stupisce lo spettatore con un numero impressionante di oggetti sullo schermo, magari non definitissimi, ma la il senso di meraviglia permane. Devastante, è il caso di dirlo, l’impatto estetico dei crolli più roboanti soprattutto per una macchina uscita nel 2006.
La sensazione di velocità rimane uno dei punti di forza del prodotto, baciata da un frame rate che in single player rimane solido.
Ci riserviamo di testare lo split screen a tempo debito.

Motorstorm: Apocalypse Motorstorm Apocalypse convince una volta di più. Le dinamiche catastrofiche con le peculiarità della serie sembrano dar vita ad un mix da cui è difficile staccarsi. A beneficiarne, in primis, è la varietà dei tracciati, che oltre a basarsi sulle diverse aree della megalopoli in disfacimento, vanta un processo di creazione del “livello nel livello” decisamente interessante sotto il profilo strategico. PS3 continua comunque a stupire sul versante tecnico e siamo sicuri che Sony possa regalarci qualche altra sorpresa nel corso di quest’anno. L’invito è di rimanere Everyeye.it per scoprire le sorprese che il colosso giapponese ha in serbo per noi videogiocatori.

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