Provato Naughty Bear

Un giorno di ordinaria follia nell'isola della Perfezione

Provato Naughty Bear
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • iPhone
  • Nella sciropposa Isola della Perfezione non possono che vivere smielati orsetti di peluche, usciti in technicolor dalle peggiori frasi dei baci targati Moccia. Tutti fastidiosamente felici. Tutti, tranne uno. Naughty Bear non è nè colorato nè dolce, anzi è pure un po’ rattoppato, e quel solco lungo il viso non è certo un sorriso, ma il broncio che ne tradisce la natura quasi sociopatica. E da anni subisce angherie tali da piegare anche Gandhi: non solo nessuno vuole giocare con lui, ma è diventato oggetto di prese in giro continue e reiterate, ad ogni passo, ad ogni mossa. Lui cercava solo di essere accettato. Ma loro non lo hanno voluto per l’ultima volta.

    Un giorno di ordinaria follia

    E il cupo orsetto, novello Michael Douglass, dopo il mancato invito alla festa di Daddles, esplode in un vortice di violenza, mietendo vittime tra i peluche e scatenando l’inferno sull’isola. Pazzia? No, questo è Naughty Bear, action arcade frutto delle fatiche di Artificial Mind & Movement (“Wet”), che abbiamo potuto apprezzare nella sua prima apparizione dal vivo. Il concept di base segue il trend che vede il mondo zuccheroso dei cartoni animati dissacrato con ironia e cattiveria, dai tentativi più naif, tra cui il ciclo di shrek, a rivisitazioni decisamente più adulte e crudeli, con il picco raggiunto dagli “animaletti del bosco” di SouthPark. Anche non raggiungendo il sadismo di questi ultimi, Naughty Bear a prima vista riesce a stupire, con uno stile particolare in cui convivono violenza efferata e cattiverie infantili ed ingenue, dalla coltellata alla gola al “booo” con cui si spaventano i bambini. E il gioco si presenta proprio come un classico show televisivo per i più piccoli, diviso in 7 episodi a tema, in cui i felici orsetti interpretano di volta in volta una nuova trama stand alone. Ovviamente le storie saranno paradossali e man mano sempre più folli, accompagnate peraltro da una voce narrante con tono rassicurante, che rende il clima brutale ancora più grottesco e divertente. Nel livello che abbiamo potuto visionare (senza provarlo, purtroppo) l’orso Chubby concorre per la carica di sindaco, con la promessa elettorale, ovviamente applaudita dagli altri peluche, di eliminare “la minaccia” Naughty Bear: quest’ultimo dovrà giocoforza sfuggire ai drappelli di ricerca, e in ultimo vendicarsi del buon candidato, portando il caos nel livello. L’Isola della Perfezione per inciso non è liberamente esplorabile, e offre 4 aree geografiche separate con location predefinite e limitate di “puntata” in “puntata”, all’interno delle quali però sono concessi un approccio freeroaming e una discrezionalità che paiono davvero profondi. In termini di gameplay tutto infatti ruota sulla libertà d’azione concessa per essere “cattivi”, lungo un continuum di malvagità che va dall’arrecare fastidio con blandi dispetti, al portare letteralmente alla pazzia le vittime con la propria crudeltà. Saranno disponibili circa 350 modi per aggredire gli altri orsetti, alcuni diretti (uso delle armi, attacchi fisici), altri legati all’ambiente (grigliare il volto del malcapitato su uno dei barbeque da picnic), fino ai più sottili, basati sullo spavento e sulla violenza psicologica. Artificial Mind & Movement cerca soprattutto di coinvolgere fantasia e materia grigia del giocatore, per inanellare un climax di violenza basato sulla strategia. Combinare infatti dispetti ad azioni tattiche (come tagliare i cavi telefonici per evitare la probabile chiamata di soccorso) porta alla possibilità di concatenare azioni e reazioni con effetti collaterali che superano la semplice brutalità. Il gioco inoltre legge il livello di caos e di terrore per calcolare i punti malvagità, attraverso i quali verrà classificato online il grado di perversione con cui giochiamo, in base al quale riceveremo trofei, bonus e soprattutto il nostro profilo psichico. Sparare semplicemente al sopracitato Chubby farà di noi un criminale da pollaio, un rubagalline. Piazzare tagliole per i suoi sgherri, trascinarne uno ferito e finirlo brutalmente davanti alla finestra da cui osservano paurosi i nostri nemici, sarà invece un discreto indice di cattiveria. Bearsi infine della loro paura, sfondare il vetro sterminarli uno ad uno, lasciando per ultimo uno sconvolto il sindaco Chubby, che non troverà di meglio che suicidarsi, per mettere fine al proprio terrore..bè, questo sì che farà di voi un vero psicopatico!

    Per essere credibile il gioco si mostra assolutamente privo di script, e si bea di un interessante sistema capace di gestire le reazioni dei peluche, a seconda della loro diversa personalità. La feature più intrigante-se ben implementata- riguarda infatti la mentalità ben definità dei vari orsi, individuabili per nome, colore e soprattutto comportamento: una volta imparato a riconoscerli, potremo sfruttare questo elemento per innescare strategicamente una serie di azioni ad hoc, in base a come ci aspettiamo possa reagire un Sunbeam piuttosto che il solito Chubby. Questo aspetto può davvero diventare un fattore, perché inserisce nello schema di violenta dissoluzione anche un approccio tattico che può elevare il gioco in termini di profondità e varietà. A guadagnarne dovrebbe essere in teoria anche la rigiocabilità: il team di sviluppo ha infatti proposto una rivisitazione dei livelli con regole di volta in volta diverse, per stimolare approcci differenti, anche grazie all’introduzione di bonus sbloccabili, in forma di costumi con poteri speciali.

    Un mondo atipico

    Il concept presentato appare affascinante, con una struttura che premia libertà e fantasia, e un candido mondo quantomeno inusuale e azzeccato, pennellato accuratamente per creare livore nel giocatore, e spingerlo a sfogarsi: vedere in-game dei teletubbies strafottenti che ci scherniscono dietro ai vetri, dopo essersi barricati in casa, con un leccalecca sarcastico in bocca, è davvero fastidioso. E sapere che dopo il nostro passaggio non sorrideranno più non ha prezzo. Proprio questa commistione tra pernacchie e assassinii è una delle note più liete, perché regala un’atmosfera al contempo infantile ma violenta, come accade ad esempio nel sopracitato southpark. Così le azioni sono dipinte in maniera ingenua (basta una foglia davanti al viso per mimetizzarsi nel bosco), ma funzionali a regalare pretesti d’azione, crudi e feroci. Questo stile maschera anche una grafica ad oggi non troppo entusiasmante, abbastanza povera di poligoni, ma ricca di elementi in grado di strappare sorrisi convinti (vedere l’animazione degli sberleffi per credere).

    Sul multiplayer purtroppo gli sviluppatori non hanno potuto sbilanciarsi, a parte la presenza di una leaderboard che indicherà il Naughty più perverso del mondo. Qualche spiffero rivela però che saranno disponibili modalità online sia cooperative che concorrenziali.

    Naughty Bear Naughty Bear si mostra per la prima volta, con una discreta ambizione e una buona dose di ironia: mescolare teneri orsetti ad un contesto insieme infantile e brutale può risultare un’idea ottima, ma, come insegna il recente Fairytale Fights, il concept non basta. Questo progetto però mostra almeno a livello teorico un’anima affascinante, un gameplay fondato su fantasia e libertà e un sottofondo strategico, che sembra essere la vera punta di diamante del sistema. Resta da vedere come risponderà alla prova con mano, e se la decantata varietà saprà soddisfare la perversione e l’immaginazione di tutti, senza sconfinare in situazioni troppo meccaniche.

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