Hands on Need for Speed Rivals

Un lungo playtest al volante del nuovo Need For Speed. La rivalità non è mai stata così veloce.

hands on Need for Speed Rivals
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Dopo la corsa un po' sconclusionata del 2011, Need for Speed torna con una nuova incarnazione anche in questa fine 2013: Rivals. Abbiamo avuto modo di provare una versione beta negli uffici di EA a Guildford, Inghilterra. Ci presenta il gioco Craig Sullivan, Creative Director di Ghost Games, la recentemente riconfezionata Criterion: "Need For Speed deve essere accessibile, divertente, arcade. I racing game sono tra i giochi di punta quando si passa dalla vecchia alla nuova generazione di console e con Rivals porteremo il meglio di Hot Pursuit (quello del 2010 NdR) e di Most Wanted in un unico, immenso prodotto." E non a caso Craig lo definisce immenso, perchè ci troviamo di fronte ad un mondo permanentemente in rete, che ricorda molto da vicino Test Drive Unlimited e GTA Online. Poliziotti o racer, non saremo mai soli in Rivals. A meno di non desiderarlo.

Forzata evoluzione multiplayer

Denominata All-Drive, la modalità principe di Need for Speed Rivals ci butta su un'enorme mappa liberi di scorrazzare come meglio preferiamo. Nelle due demo provate (PC e PS4) le ambientazioni ci sono sembrate abbastanza varie, col tipico taglio di Need For Speed, tra alberatissime statali di montagna e trafficatissime litoranee dai panorami mozzafiato. Il tutto questa volta permanentemente online. E per chi non lo volesse? "Ci fa strano" continua Craig, "che ogni volta che presentiamo All-Drive ci sentiamo fare questa domanda. E' la maggiore novità di Rivals, ma, se proprio vorrete, potrete disabilitarla". E giocare comodamente in singleplayer senza obbligo di connessione o altra gente che piloti nel proprio mondo. Nonostante nuove generazioni e server in cloud, tutto questo funziona tecnicamente in maniera molto “anziana”: ogni giocatore è un potenziale host, ovvero qualcuno a cui connettersi, e per ogni host si potranno avere un massimo di 6 giocatori sulla grossa mappa di Rivals. "Avremmo voluto molte cose per Rivals, ma il tempo è tiranno (e non solo lui NdR), quindi niente server dedicati e niente cross-platform". Peccato, perchè a nostro avviso un gioco simile avrebbe giovato molto di ancor più giocatori gestiti in modo intelligente e di una connessione impeccabile nella miriade di gare che ci saranno a disposizione.
In ogni caso si inizia con la scelta della fazione di cui far parte: Cop oppure Racer. Non ci sono profili giocatore, nè avatar da creare, e si potrà passare da un ruolo all'altro in qualsiasi momento direttamente in-game tramite le rispettive basi (dette Headquarters e Hideout rispettivamente). Aprire la propria mappa di gioco cosicchè altri giocatori possano connettersi, garantirà a tutti un bonus in termini di punti. Questi ultimi sono cruciali per far progredire la propria carriera nei due ruoli, ma saranno ovviamente spendibili solo nella rispettiva modalità in cui ce li si è guadagnati. Per farlo occorre completare diverse missioni che potremo accettare alle varie basi in cui parcheggiare le vetture (sparse per la mappa intera), oppure direttamente sulla strada mentre supereremo alcuni punti di interesse.

Questa struttura garantisce molta varietà a Need for Speed Rivals: ci saranno le classiche gare racing da un punto a un altro, le cosiddette Interceptor in cui lo scopo è farsi monitorare dalla polizia il più a lungo possibile per poi sfuggirgli, e ovviamente i corrispettivi per la carriera da poliziotti. Per regolare l'interazione tra le due fazioni è stata introdotta una meccanica detta Heat. I giocatori Racer, man mano che faranno macelli tra autovelox e derapate inverosimili, accumuleranno sempre più Heat Levels e -di contro- i poliziotti vedranno le loro missioni cambiare dinamicamente per catturare i giocatori più ricercati di tutti, senza bisogno di avviare alcun match e sempre in real-time. Per raggiungere le varie missioni in ogni caso è presente un sistema detto Easy Drive, che in pratica è un menu in alto a sinistra che si può scorrere con la croce direzionale per scegliere i punti di interesse e impostare il navigatore. Un fast travel forse sarebbe stato ancora più comodo, ma avrebbe compromesso quello che è il vero scopo di Rivals, ovvero farci cozzare -letteralmente- contro gli avversari in gare testa a testa su percorsi sempre nuovi, dato che la linea di partenza sarà il luogo in cui tamponeremo l'avversario (o il racer da inseguire per i poliziotti). Una meccanica questa che ci ha non poco esaltato e che si sposa perfettamente con All-Drive.
Passando alle vetture, le due carriere ne avranno di modelli e marche completamente separati. Non si guiderà mai la stessa macchina tra Racer e Cop e per sbloccarle (o migliorarle tramite upgrade alle meccaniche e nuove livree) occorrerà procedere nelle varie missioni di gioco, strutturate a capitoli. Ogni capitolo, per essere superato, richiederà un minimo di punti da accumulare e due o tre compiti addizionali che spaziano da completare alcuni tipi di missioni a buttare giù un poliziotto giù da un dirupo. Il bello è che potremo completare queste -diciamo- “missioni principali”, anche intromettendoci nelle gare altrui, senza il bisogno di lanciarne una dall'inizio e in maniera completamente continua con il mondo di gioco, senza alcuna interruzione di sorta. Presenti ancora i gadget come le scariche EMP e le barriere di chiodi, da acquistare nelle basi insieme ad altri trucchetti, mentre il nitro ovviamente è disponibile fin dall'inizio e potenziabile in seguito.
In termini di contenuti ci troveremo quindi di fronte a "un gioco più grande sotto qualsiasi aspetto". Ma questa struttura in capitoli, nasconde una narrativa all'interno di Rivals, o avete completamente abbandonato l'approccio di The Run? "E' molto importante per noi dare un motivo e un setting ai giocatori, anche se ci rendiamo conto che non stiamo mica facendo Titanic! La narrativa in Rivals serve per supportare le diverse scelte che farete lungo le missioni, mentre vedrete il mondo cambiare a seconda di quello che compirete da poliziotti o da racer". Quindi non una trama ma una spiegazione più generale di come mai dei pazzi scatenati cercano di prendere a sportellate nei denti altri pazzi scatenati. "Esatto! Ci sono delle brevi cutscene (compeltamente saltabili nella demo provata NdR) che spiegheranno il punto di vista del Racer e quello del poliziotto a seconda di quali obiettivi avrete raggiunto". Ma niente QTE, mi raccomando.

Tecnicamente Rivals è mosso dal Frostbite 3, il famoso engine sviluppato da DICE per EA. Le postazioni di prova erano sia in versione PC che in versione PS4, ma non ci hanno lasciato particolarmente entusiasti sotto il mero profilo grafico. Il gioco scorreva abbastanza fluidamente su entrambe le piattaforme (ma dubitiamo che quelli fossero sessanta frame) e l'unico vero difetto riscontrato in questo senso sono stati alcuni rallentamenti pesanti (stuttering) al cambio repentino di visuale. I PC erano evidentemente impostati ad una risoluzione paragonabile alla versione PS4 (anche qui, non ci sono sembrati nemmeno lontanamente 1080p), ma ci incoraggia il fatto che fossero così simili le due build che, a detta di Ghost Games, risalivano a due settimane fa. Insomma di tempo ce ne è ancora a sufficienza per ottimizzare il codice, anche se l'aliasing e il pop-in degli elementi più lontani erano ben presenti su entrambe le piattaforme. Data la modalità All-Drive, dovremo stare molto attenti a come si comporterà Rivals sulla rete in sede di recensione: il netcode sembrava ottimo, ma avendo giocato via LAN le cose potrebbero cambiare sui vari network proprietari (Live, PSN e Origin) e tra utenti anche lontani tra loro in termini di distanza tra le connessioni.

Need for Speed Network

Torna in forma di companion app il famigerato Autolog, che permetteva di sfidare istantaneamente i propri amici direttamente in-game. Il NFS Network è un autolog potenziato sotto ogni aspetto e integrato con la modalità All-Drive. Se dotati di un tablet (o di un web-browser su uno schermo vicino) avremo sempre sott'occhio la mappa di Rivals, su cui poter impostare il GPS, visualizzare eventuali avversari e sfide in corso e anche intervenire direttamente grazie ad alcuni mini-game. Si tratta in pratica di segnalare ai poliziotti gli altri player, oppure ridurre la barra della loro Nitro mentre gareggiano, o ancora chiamare dei blocchi stradali per intercettarli. Tutto ciò avverrà anche in questo caso in modo continuo con le partite in corso e garantirà alcuni sblocchi specifici e punti supplementari per il proprio avatar nel gioco vero e proprio. Ci è parsa un'ottima idea sulla carta e già realizzata in maniera impeccabile, senza latenze e con risultati visibili istantaneamente a schermo. Sarà interessante vedere quanto in là ci si potrà spingere a mettere i bastoni tra le ruote ai propri "amici", col rischio che, se gli utenti ne abuseranno, ci potremmo trovare in gare davvero troppo difficili da completare. Che vinca il miglior troll!

Need for Speed Rivals Need for Speed Rivals strizza esplicitamente l'occhio al passato meno recente della serie, quello dettato da Criterion Games. Il tutto è stato portato permanentemente online, ma solo se ciascun player lo vorrà. Non c'è più distinzione tra autolog, missioni e modalità, se non direttamente allo sbucare di un tunnel, quando ci troveremo davanti un avversario e tramite la pressione di un tasto potremo sfidarlo immediatamente. La struttura convince appieno già da questa ora e mezza di prova, anche se alcuni dubbi rimangono sul comparto tecnico e sulla necessità della companion app. Anche le gare sembrano essersi ridotte in numero di partecipanti (ora si gareggia al massimo in 6, online o meno), anche se forse si sbloccheranno più avanti altre gare più popolate. Non lo sappiamo. Quel che invece ci è noto è il ritorno ad un modello di guida arcade tutto incentrato sulla rivalità tra racer e polizia, con un modello di guida a metà proprio tra Hot Pursuit e Most Wanted, data la manovrabilità totalmente diversa delle vetture dei racer (estremamente manovrabili) e delle forze dell'ordine (più pesanti, ma più resistenti). Il 22 Novembre su PC, PS3, 360 e One e il 29 su PS4, torneremo a inseguirci senza tregua per gare in cui le carrozzerie rimarranno davvero poco intatte. Così come deve essere per lo storico brand EA.

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