(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Adesso online

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

Hands on Nether

L'ennesimo sparatutto survival, deciso a vedersela con Day Z in Early Access su Steam

hands on Nether
Articolo a cura di
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  • Pc
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

La decimazione della razza umana è spesso il pretesto narrativo su cui pongono le basi i numerosi survival game che da un po' di tempo a questa parte affollano il mercato videoludico. Solitamente le cause di tale sterminio sono da ricondurre ad epidemie che mutano gli esseri umani in flemmatici carnivori affamati; ma in un panorama tanto gremito, in cui si alternano prodotti promettenti (Day Z) e grosse delusioni (qualcuno ha detto Infestation?), c’è chi prova a differenziare quantomeno l’approccio agli scontri, sostituendo zombie e infetti con veloci e fameliche creature capaci di teletrasportarsi. Stiamo parlando di Nether, un MMOFPS di stampo post-apocalittico sviluppato da aPhosphor Games (studio avvezzo soprattutto a sfornare perle per il mercato mobile), che s’introduce nel marasma dei titoli survival online per PC costringendo il giocatore a restare in vita nel grigiore di una terra distrutta, e poi dominata, da temibili e rapidissimi abomini (da cui il gioco prende il nome).
Abbiamo testato Nether nella sua versione beta in early access: ci sono i presupposti perché, a prodotto ultimato, valga la pena lottare per la sopravvivenza?

Sono là fuori...

La prima vera sfida che Nether pone al giocatore è quella di sopravvivere al log-in. Non pochi problemi di connessione e sincronizzazione degli account Steam hanno afflitto (e forse affliggeranno) gli impavidi acquirenti del prodotto. Perdonati questi peccati di gioventù di un gioco ancora in beta, ci troveremo davanti ad un buon numero di server (fino a 64 giocatori), a cui accedere per testare l'esperienza proposta dal team di Chicago.
La schermata di creazione del personaggio rivela, assieme all'aspetto molto spartano dei menù di gioco, che il titolo è ancora lontano dal completamento. Al momento è possibile scegliere quattro tipologie di personaggi: un paio di “Urban Warrior”, un Prepper ed un Soldier (queste ultime due skin vanno sbloccate con le monete ottenute uccidendo altri sopravvissuti). Si tratta comunque di una selezione solamente estetica. Scelto il nostro alter-ego, veniamo catapultati direttamente nell'area di gioco, costretti fin da subito a confrontarci con l'anima survival della produzione. Bisogna quindi cominciare a badare alle caratteristiche di base del personaggio: la barra della stamina si consuma correndo o attaccando, e si ricarica automaticamente, mentre quella della resistenza vitale diminuisce inesorabilmente, e deve essere rimpinguata procacciando cibarie di vario genere. Armati inizialmente di un coltello da cucina, fedele compagno di numerosi respawn, dovremo cautamente perlustrare un’area ridotta di quella che si preannuncia essere una mappa di gioco ampia e articolata, ma forse troppo dispersiva se non verranno inseriti mezzi di trasporto sui quali muoversi più rapidamente. L'obiettivo è ovviamente quello di recuperare armi, oggetti utili alla sopravvivenza e cibarie.
La porzione della città resa esplorabile nella beta presenta una discreta varietà di strutture esterne, tra cui spicca per suggestione il Santuario; negli interni, tuttavia, la zona pecca di un certo riutilizzo dei soliti elementi d’arredo post apocalittico. La quantità di mezzi di sussistenza da recuperare non è, come ovvio, molto generosa (se si eccettuano le scorte gentilmente offerte dagli sviluppatori per un tempo limitato, e localizzate in una specifica area della mappa puntualmente segnalata), e la loro posizione risulta estremamente casuale. La poca disponibilità di risorse porta quindi i giocatori a scontrarsi l’uno contro l’altro, in una formula player versus player che non è per nulla scoraggiata dalla tenacità dei nemici. Il gioco, insomma, sembra spingere gli utenti ad una collaborazione solamente occasionale, in quei momenti in cui si manifestano i rapidi e letali avversari: più spesso anche i sopravvissuti si attaccheranno brutalmente, mettendo in secondo piano qualsiasi velleità cooperativa del prodotto.

Discretamente intensi anche i combattimenti con le terribili aberrazioni che popolano la mappa: le varie tipologie di Nether da affrontare spaziano dalle creature base, più deboli, fino ai temibili golem, passando per sentinelle e urlatori dotati di attacchi a distanza. Si tratta di bestie rapide e pericolose, che sono facili da abbattere singolarmente ma davvero difficili da tenere a bada quando arrivano in branchi. Questo “squilibrio” permette quindi di essere abbastanza baldanzosi quando ci troviamo di fronte una minaccia isolata, ma costringe poi, se compare un gruppo di Nether ben nutrito, a rifugiarsi nella safe zone più vicina sperando in un aiuto umano. Oltre alla semplice sopravvivenza, il gioco ci richiede di riparare alcune apparecchiature “anti-Nether” nella suddetta safe zone, per liberarla dal pericolo e permettere, oltre che di tirare un sospiro di sollievo, anche di acquistare armi o medikit in cambio di denaro frusciante, raccolto dal suolo o prelevato dai corpi di altri giocatori.
Ad ogni uccisione, sia di esseri umani che di Nether, si ottengono punti esperienza per migliorare i rami del proprio Skill Tree: l’abilità con le armi, la stamina, la capacità di sopravvivenza, la forza e anche la possibilità di muoversi furtivamente. Vero è che, almeno in questa fase dello sviluppo, vi è poco equilibrio nell’effettivo valore delle abilità: è capitato di sconfiggere un Nether con tre colpi di coltello e in seguito un altro dello stesso tipo con altrettanti di arma da fuoco. Quello che manca a Nether, inoltre, è il senso di progressione che dovrebbe essere sempre ben presente in un survival: qui si muore rapidamente e senza pietà, crivellati spesso e volentieri dai colpi degli altri giocatori, ed è veramente difficile costruire il proprio personaggio ed arrivare a prosperare. L'esperienza proposta è insomma molto più vicina ai ritmi di uno sparatutto competitivo, che però integra alcuni elementi da survival game, con convinzione non sempre costante.

I problemi di ordine tecnico riguardano soprattutto le hitbox assolutamente da rivedere: i nemici sono spesso in grado di colpire con attacchi corpo a corpo anche a considerevole distanza, il che mina fortemente il valore strategico del gameplay generale, alle volte confuso (vista anche la rapidità delle creature) e per nulla preciso negli scontri a fuoco o all’arma bianca. L’esperienza in accesso anticipato viene resa meno piacevole non solo dall'interattività ambientale praticamente nulla, ma anche da una serie di bug più o meno gravi, come compenetrazioni poligonali sballate che rendono impossibile salire una rampa o recuperare un arma, o la perdita dei sudati progressi dopo una disconnessione non causata dalla morte del proprio personaggio.
Allo stato attuale dei fatti, comunque, il titolo non sembra avere una direzione precisa ed elementi fortemente caratterizzanti. L'avanzamento è abbastanza monotono e ripetitivo (servirebbe magari un sistema di crafting?), vivacizzato solo in parte dall'estensione in verticale della mappa. con la possibilità di raggiungere numerosi piani sopraelevati e tetti di edifici sui quali sperare di non essere scovati. Il team ha inoltre tentato di ravvivare le cose pianificando attacchi a sorpresa da parte dei Nether qualora si rimanesse per troppo tempo fermi in un unico luogo. Purtroppo l'insieme non funziona gran che: i momenti di stasi e frenesia andrebbero maggiormente equilibrati poiché, in questa fase della produzione, sembrano alternarsi senza posa, sminuendo il senso di angoscia e ansia che si dovrebbe sentire nel corso dell’esplorazione. Fra morti frequentissime dovuto alla presenza di altri giocatori, nemici che appaiono con frequenza ossessiva, scarsa interazione ambientale, la noia non può che sopraggiungere in fretta.

... e camminano nella desolazione

La metropoli in cui è ambientato Nether garantisce un impatto visivo inizialmente pregevole: l’area è ampia, desolata ma non parca di dettagli, con particellari svolazzanti nei cieli plumbei, macerie e automobili distrutte, un orizzonte grigio e inquietante, treni dirottati e accampamenti di sopravvissuti recintati dal filo spinato. Il tutto contribuisce a creare un colpo d’occhio abbastanza notevole, che ottiene l’effetto desiderato e crea un’atmosfera d’abbandono post apocalittica piuttosto riuscita, complici anche una discreta illuminazione, buone campionature ambientali e un ciclo giorno-notte efficace, anche se alle volte troppo repentino. Necessitano di un sostanziale miglioramento le texture, piatte e poco definite, la gestione delle ombre, nonché la modellazione poligonale degli altri giocatori e delle abnormi creature, e le loro rispettive animazioni. In generale si può dire che il comparto tecnico di Nether funziona se visto dalla distanza, con qualche problema di troppo dovuto, si spera, all’acerbità del codice. Nella beta (solo per i sistemi a 64 bit) è possibile settare l’occlusione ambientale, il motion blur, le luci e il campo visivo (che consigliamo di impostare al massimo per godere pienamente del senso di desolazione); inoltre la risoluzione, la sincronia verticale e l’antialiasing che non sempre funzionano a dovere. Con tutti i settaggi al massimo, il motore causa spaventosi cali di frame rate oscillando, sulla configurazione di prova (Intel core i7, 2.80 GHz, 8 giga di ram, Nvidia GeForce GTX 760, Windows 7), tra i 60 e i 25 fps, costringendoci a confidare in una migliore (e necessaria) ottimizzazione prima della release finale.

Nether Nonostante l'intenzione di allontanarsi dall'abusato contesto che mette in scena i classici Zombie in un contesto post-apocalittico, Nether dà l'impressione di differenziarsi solo superficialmente rispetto ai tanti congeneri presenti sul mercato. Un dosaggio più equilibrato di quelle che vogliono essere le sue caratteristiche distintive potrebbe portare ad una piacevole esperienza survival, ma è difficile attendersi grandi picchi qualitativi. Migliorare il sistema di collisioni, la varietà di ambientazioni interne e di situazioni in cui favorire la collaborazione tra giocatori, sono interventi che il team deve obbligatoriamente mettere in conto: soprattutto quest'ultimo aspetto è necessario, per evitare che gli scontri “player vs player” rendano le partite troppo brevi e votate al massacro piuttosto che alla sopravvivenza. Sarà necessario poi eliminare gli innumerevoli bug grafici e tecnici che inficiano il gameplay, e garantire un approccio agli scontri più ragionato: questo permetterebbe a Nether di non finire nel baratro della dimenticanza, abbandonato come il mondo in cui è ambientato.

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