Undertale con Matteo Corradini Oggi alle ore 21:00

Matteo Corradini di The Pills gioca in diretta con Undertale

Hands on NeverDead

Testato l'action di Rebellion, fra arti e teste mozzate

hands on NeverDead
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Previsto per la fine di Gennaio su Xbox 360 e Playstation 3, NeverDead è un action/shooter apparentemente fuori dagli schemi. Protagonista del titolo è infatti Bryce, un immortale impegnato a cacciare demoni di ogni sorta, condannato alla vita eterna e per questo decisamente spavaldo. Idealmente, del resto, il nostro particolare eroe non può morire. Al massimo, data la fragilità di un corpo consumato dal tempo, finire smembrato in mille pezzi, mentre la testa continua -ancora senziente- a rotolare alla ricerca del corpo e degli arti a cui ricongiungersi. Discretamente incuriositi da un'idea tanto spiazzante, nel corso dei più grandi eventi annuali dedicati al videogioco abbiamo attentamente osservato l'iter di sviluppo. Oggi, a poco più di un mese dal rilascio, arriva in redazione un codice preview, che permette di testare qualche sfida online ed uno dei primi livelli della campagna. Vediamo come si comporta questo stravagante sparatutto firmato Rebellion.

Da perderci la testa

La built a nostra disposizione ci ha permesso di testare un lungo stage ambientato all'interno di un manicomio abbandonato. Gettati senza riferimenti al centro dell'azione, sappiamo semplicemente che il nostro compito è quello di ripulire l'area infestata dai demoni, con l'aiuto dell'affascinante Arcadia, un'umana che sembra sapere il fatto suo quando si tratta di riempire di piombo le creature del maligno. Nei primi momenti ci si limita ad esplorare le stanze lugubri del cadente complesso, metabolizzando il sistema di controllo e le capacità del nostro protagonista. Come si è detto, Bryce è un tipo piuttosto fragile, e basta una semplice scossa elettrica per fare in modo che vada a pezzi. Un filo scoperto, e il nostro eroe si ritrova a zoppicare, con una gamba mozzata di netto, che giace qualche metro più avanti. Ma non disperate: una canonica capriola, oltre ad avere la funzione di schivare gli attacchi dei nemici, permette anche di ricongiungere automaticamente gli arti staccati, semplicemente rotolando su di essi.
Oltre alle insidie ambientali, Bryce dovrà vedersela con orde impazzite di demoni e affini. A sua disposizione, inizialmente, una coppia di pistole, il cui fuoco è controllato rispettivamente dai due tasti dorsali. Nel corso dei primi scontri si scopre un gameplay molto classico, senza coperture dinamiche, vivacizzato appunto dall'insolita capacità del protagonista. Mentre veniamo assediati da strani esseri simili a mastini demoniaci, è sufficiente un morso per farci letteralmente saltare la testa. Ci troviamo così a vomitare quintali di fuoco, cercando poi di recuperare i nostri pezzi il prima possibile. Se un braccio cade a terra, del resto, avremo a disposizione una ridotta potenza di fuoco, mentre senza una gamba potremo muoverci molto più lentamente. Addirittura, tranciati entrambi gli arti inferiori, ci potremo ritrovare a strisciare sul pavimento, facendo fuoco come nel migliore dei Die Hard e rotolando lontano dagli agguerriti nemici.
Se inizialmente il processo di recupero dei propri pezzi si affronta senza troppi patemi, ben presto si incontrano anche terribili demoni spazzini che si aggirano per le stanze, pronti ad ingoiare le nostre componenti. Dopo che avranno ingoiato un arto sarà per noi impossibile recuperarlo al volo, e l'unico modo per tornare interi sarà quello di usare la rigenerazione automatica, da attivare tenendo premuto lo stick analogico per qualche secondo. Utile, ma poco pratica, dal momento che ci lascia completamente inermi ed in balia degli attacchi nemici. Questo golosissimi spazzini, poi, sono ghiotti anche della nostra testa, e nel caso riescano ad ingoiarla, ci condannerebbero ad un processo di digestione infinito. Ben peggio della morte eterna, e uno dei Game Over più brutti in circolazione, insomma.
Oltre alle armi da fuoco, Bryce è equipaggiato con una lunga e affilatissima lama, che può alternare alle pistole alla pressione di uno dei front button. Impugnata la spada, le dinamiche di attacco corpo a corpo si scoprono davvero poco funzionali: con uno dei dorsali si entra in posizione d'attacco, e si menano fendenti a destra e sinistra semplicemente scuotendo come pazzi la leva analogica. Premendo invece il dorsale destro si entra in posizione difensiva, mentre con lo stick si direziona la lama per decidere da quale lato difendersi. Alcuni dei demoni che compaiono nelle stanze sono invulnerabili ai proiettili, e ci costringono a questo esercizio poco divertente e molto casuale, integrato non certo al meglio con le dinamiche di gioco.
É un peccato constatare anche che la potenza e la velocità della lama paiono quasi eccessive, e che molte delle situazioni di gioco si possono affrontare semplicemente menando fendenti a destra e a manca, senza troppa cognizione di causa. Le cose migliorano più avanti, quando si sostituiscono le pistole di base con due mitragliatrici ben più performanti, che di fatto ci permettono di gestire con più efficacia le legioni di demoni.
Anche in questo caso, tuttavia, c'è da mettere in conto una generale ripetitività dell'azione di gioco, che non è mai apparsa molto ispirata, in questa prima ora di Playtest. Le sparatorie sono fin troppo estese, e la routine “smembramento e ricomposizione” perde quasi subito il suo fascino distorto. Sembra però che proseguendo le cose possano migliorare non poco: per ogni mostro ucciso si guadagna infatti esperienza, incrementata anche da particolari collectible, che servirà poi per sbloccare nuove abilità in un folto menù. Oltre a power up passivi, come l'aumento del danno di armi da fuoco, ci sono abilità extra pensate per dare pepe alla formula. Pensate ad esempio cosa potrebbe succedere se foste in grado di lanciare arti esplosivi addosso agli avversari. Staccarsi un braccio e colpire a morte il demone che voleva mangiarselo? In NeverDead si può!

Ti mando al manicomio

Per vivacizzare la progressione, il Team ha ben pensato di sfruttare molto intensamente il suo “protagonista componibile”. In certi momenti, infatti, dall'animosità dell'azione si passa a fasi più ragionate, in cui ci si trova a superare piccoli enigmi ambientali esplorando cunicoli e anfratti con pezzi del nostro corpo. Se ancora non siamo in grado di staccare la testa e lanciarla al di là degli ostacoli, per rotolare dentro strettissimi condotti d'areazione, basta afferrare due cavi dell'alta tensione per andare in pezzi. Le trovate in fatto di level design non sono molto brillanti, e la soluzione appare sempre ben visibile (anche grazie alla possibilità di inquadrare automaticamente il nostro prossimo obiettivo), ma in generale è un bene che l'azione ritmata venga interrotta da questi intermezzi, che potrebbero diventare più complessi nelle fasi avanzate dell'avventura.
Al termine dello stage non manca un lungo boss fight, con un demone a quattro zampe dotato di una lunga proboscide tagliente, che schizza da una parte all'altra della stanza cercando di infilarci. Lo scontro non riserva molte sorprese: è sufficiente schivare i colpi e sparare al punto debole dell'avversario, situato poco elegantemente nel sottocoda.
E se non bastasse questo dettaglio a farvi capire il tono dell'intera produzione, che oscilla dal trash macabro al nonsense più puro, ci pensa l'apparizione improvvisa, al termine della demo, di un altro immortale a caccia di demoni: la sua arma preferita sono i coltelli da lancio, che tiene comodamente conficcati nelle sue carni, per estrarli al momento giusto e scagliarli contro i nemici.
Anche i dialoghi e la sceneggiatura abbracciano questo tono scanzonato e ironico, che rappresenta l'evidente cifra stilistica di un prodotto che vuole essere esagerato e fuori di testa in qualsiasi sua scelta.
Dal punto di vista tecnico, il gioco mostra qualche picco di eccellenza nell'utilizzo delle texture, ma i risultati globali oscillano in una generale mediocrità. Buoni i modelli poligonali, molto stereotipate invece le animazioni. La fluidità è quasi sempre garantita, ma la scena è sporcata da una telecamera che ogni tanto si blocca, impallata da elementi ravvicinati che denunciano fra l'altro una generale povertà di dettaglio. L'interazione ambientale “vecchia maniera” riempie le stanze di barili esplosivi e oggetti che vanno in frantumi sotto i nostri colpi, e tutto sommato la scena viene vivacizzata abbastanza dalla presenza di molte strutture distruttibili. Addirittura questa interattività estesa dovrebbe collegarsi al gameplay, dal momento che è possibile danneggiare abbondantemente gli avversari facendogli crollare addosso macerie di ogni tipo, ma anche in questo caso l'influenza di tale aspetto è legata a doppio filo alle soluzioni di un level design ancora tutto da scoprire.
Complessivamente il lavoro visivo non ci lascia indifferenti, anche se per il momento alla verve creativa che anima personaggi e situazioni di gioco non trova un adeguato corrispettivo nelle ambientazioni, molto consone, usuali e abbastanza banalizzate dal riciclo di elementi grafici.
La colonna sonora heavy metal e alcuni effetti sonori non elegantissimi compongono un quadro sonoro che non spicca.

Neverdead NeverDead è un prodotto che si colloca in una genere molto abusato, e poi scalpita per trovare la sua identità. Sceglie le sparatorie tamarre con due pistole, i colpi di spada e le capriole, e poi si lamenta perchè tutto sembra troppo usuale, rivendicado un carattere unico grazie a qualche trovata effettivamente poco consueta. Ma siamo sicuri che sia questa la strada giusta? Alcune delle dinamiche di gioco non sembrano molto ben integrate nel contesto, mentre l'idea di un protagonista che va in pezzi ad ogni piè sospinto potrebbe esaurire ben presto la sua efficacia. Al di là di questo, le dinamiche da sparatutto, nonostante appaiano un po' troppo ripetitive, funzionano e sono caratterizzate da un buon ritmo. Ma a sostenere la produzione, per ora, non è né il gameplay né la componente tecnica: il pilastro su cui si regge NeverDead è la sceneggiatura sopra le righe, i protagonisti assurdi, l'estremismo di certe situazioni. In molti hanno provato questa via (il più recente è stato Shadows of the Damned), non tutti ne sono usciti vivi. Bryce è immortale, e non dovrebbe avere di questi problemi, ma perchè il titolo non affondi c'è bisogno di un level design che sappia alternare bene le situazioni e valorizzare al meglio le capacitò del nostro eroe. Vi terremo informati nell'imminente recensione.

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