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GDC 2014

Hands on Neverending Nightmares

Un'avventura grafica dalle tinte horror in arrivo su OUYA

hands on Neverending Nightmares
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • OUYA
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ci sono titoli che nascono dalla fantasia, dall'estro, dall'intuizione di game designer sempre alla ricerca di nuove idee.
Altri hanno, prima di venire alla luce, seguono un percorso molto più accidentato e imprevedibile.
È il caso di Neverending Nightmares, progetto autobiografico ideato da Matt Gilgenbach, ex sviluppatore di titoli d'alto profilo che ha deciso di proseguire la propria carriera in ambito indie, andando incontro al fallimento commerciale che risponde al nome di Retro/Grade.
Matt ha convissuto anni fa con una forte depressione e con alcuni disturbi ossessivo compulsivi che gli hanno causato moltissimi problemi.
Non si è però perso d'animo e ha indirizzato tutte le sue energie, nonché il suo stato d'animo, verso lo sviluppo di Neverending Nightmares.
Dopo una campagna Kickstarter di successo la produzione del gioco è continuata, ancora senza una data d'uscita confermata ma con la possibilità di provare una versione preliminare, a fronte del versamento di una quota per finanziarne lo sviluppo.

Un passo alla volta

Difficile non notare la somiglianza tra Matt e il protagonista di Neverending Nightmares, elemento sicuramente voluto per rafforzare l'unione tra l'autore e la sua opera.
I suoi disturbi nel mondo reale l'hanno portato ad ideare un gioco horror dallo stile assolutamente personale, molto esplicito in alcuni frangenti, che prende a piene mani dalla migliore tradizione del genere - ovviamente Silent Hill 2 compariva tra le fonti d'ispirazione già al lancio della campagna Kickstarter - reinterpretandone però stile e meccaniche di gioco.
In fondo l'horror è evoluto molto in questi ultimi anni e forse sono proprio i team indipendenti i maggiori innovatori nel genere, con proposte come Home, Amnesia e Lone Survivor a deliziare l'utenza PC, per poi raggiungere in alcuni casi anche le console.
Neverending Nightmares tenta la stessa strada, annunciando già la compatibilità con Ouya, frutto di questa prova.
Proprio recentemente è stata pubblicata una nuova demo del gioco, molto più rifinita e rappresentativa di ciò che offrirà la produzione completa, con un livello di polishing molto avanzato sia in termini di gameplay che nel comparto audiovisivo.

Discesa agli inferi

Il protagonista di Neverending Nightmares si sveglia spaesato in una camera da letto e non sa effettivamente cosa fare. La sensazione è trasmessa al giocatore, che si ritrova quindi in una situazione anomala, senza alcun dettaglio sul come proseguire.
Si inizia quindi a camminare per alcune stanze, apprezzando la direzione artistica che permea tutto la demo: uno stile sporco, ruvido, che sembra tracciato a matita con violenza.
Minimali i controlli: d-pad o leva analogica per camminare, un dorsale per correre e un tasto frontale per interagire con gli oggetti.
Proprio le parti interattive degli ambienti denotato una prima scelta di design coraggiosa: tutto il gioco è in bianco nero mentre gli elementi con i quali è possibile compiere delle azioni sono colorati, ad indicare in modo molto esplicito la loro funzione.
C'è però un altro dettaglio che rientra tra quelli dotati di un colore e il motivo si più facilmente immaginare: si tratta del sangue.
Neverending Nightmares non ne fa un uso smodato, almeno nella demo, ma sfrutta il rosso per marchiare a fuoco alcuni elementi, come un uccello che improvvisamente si schianta contro una finestra, lasciando una macchia di sangue sul vetro, oppure un lavandino di un bagno abbandonato, nel quale si noteranno dei denti cavati di fresco e abbandonati vicino allo scarico, sporchi del fluido organico rosso che ben conosciamo.
Il gore entra in gioco poco alla volta e lo fa in maniera molto subdola, soprattutto in cut-scene che preannunciano un ritorno alla stanza iniziale: si potrà rimanere uccisi da un essere gigantesco che cammina nei corridoi, dal quale è necessario nascondersi sfruttanti degli armadi in legno posti sullo sfondo, o da una donna, apparentemente impiccata ma che, inspiegabilmente, non ha ancora detto addio alla vita.
Il ritorno alla camera da letto è quindi un trauma in improvviso, netto, inatteso; ma rapidamente ci si renderà conto che il cerchio che si chiude è imperfetto: la stanza stessa, benché simile, avrà dei dettagli di volta in volta più decadenti, a segnalare proprio una sorta di discesa agli inferi. La conferma arriverà grazie a numerosi elementi, quali ragnatele, bambole e cianfrusaglia assortite che progressivamente popoleranno gli spazi di quella che sembrerà una magione sconfinata.

Paura genuina

L'esperienza offerta da Neverending Nightmares mostra le sue carte poco alla volta, accompagnando il giocatore e penetrandogli sotto pelle, alternando spaventi genuini ma di chiaro stampo sensazionalistico ad altri dettagli molto più subdoli e malati, che aprono il gioco a numerosi piani di lettura differenti.
Chi è il protagonista? Perché si trova in questo luogo così assurdo? Chi sono le persone che incontra e perché tutte muoiono in maniere così violente e terribili?
Il viaggio non ha quindi paura di trasformarsi in un'escalation, con dei picchi di assoluto terrore come il momento che ben ricorda chiunque abbia visto il primo trailer di gioco, nel quale la mutilazione di un braccio, benché disegnata, non è mai stata così disturbante.

Neverending Nightmares Neverending Nightmares è un gioco malato e non si vergogna a dimostrarsi tale. L'atmosfera maligna che lo permea fa subito presa e la curiosità sale di pari passo con il senso di angoscia che si tende a provare affrontandolo. Il senso di fastidio, di inadeguatezza, di spaesamento si insinuano subdolamente dallo schermo al controller, risalendo le dita del giocatore fino a raggiungerne la mente, esplodendo come una boccetta di inchiostro in una pozzanghera d'acqua pulita. La demo riesce quindi nel suo intento, magnetizzando l'attenzione per la sua breve durata e accendendo l'interesse per un titolo che ha sicuramente del grande potenziale ma che deve dimostrare di saperlo esprimere per tutta la sua durata. Sfida assolutamente non semplice senza cadere nel banale o nel parodistico.

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