Hands on Ni No Kuni - Sistema di Crescita e Side Quest

Un'attenta analisi del sistema di sviluppo dei PG e delle side quest

hands on Ni No Kuni - Sistema di Crescita e Side Quest
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel primo dei nostri mini-speciali che ci accompagneranno verso la recensione di Ni No Kuni (prevista per giovedì 17 Gennaio), vi abbiamo parlato del Battle System, analizzando quella che è la caratteristica principale dell'Action Rpg sviluppato da Level-5. La commistione fra sistema a turni e combattimento in tempo reale, come abbiamo visto, funziona alla grande, dando un ottimo carattere al prodotto. Sulla buona base concettuale si innesta l'incredibile varietà garantita dalla presenza dei famigli, creature da allevare quasi come fossero Pokemon, sviluppandone lentamente le abilità. Proprio il sistema di crescita di Ni No Kuni è un altro degli elementi maggiormente distintivi della produzione: un elemento che si integra in maniera formalmente perfetta con l'ossatura di side quest che sorregge l'intera avventura. Vediamone quindi le specificità.

Prelibatezze e Livelli

Anche il sistema di sviluppo dei personaggi abbraccia una filosofia ibrida, molto vicina alla progressione automatica ma senza eliminare totalmente l'importanza dell'intervento del giocatore. Ni No Kuni, su questo fronte, sembra procedere in nome di un'accessibilità estesa: Level-5 ha pensato ad un RPG digeribile da molti (se non proprio da tutti), lontanissimo dalla complessità di un sistema che ad ogni livello chiede di scegliere come scolpire i propri personaggi. Anche i meno esperti possono quindi “lasciarsi guidare” nell'avventura, senza il pericolo di trovarsi bloccati per aver sbagliato a distribuire punti ed abilità. Per fortuna anche i maniaci della personalizzazione avranno molto da fare.
Dopo ogni Level Up le statistiche di base degli eroi e dei loro famigli (che prendono esperienza anche se non

"Il sistema è davvero ingegnoso, dal momento che spinge l'utente a superare più side quest possibile. Il giocatore si sente naturalmente spronato ad esplorare tutti gli angoli delle città, da Gatmandù a Muccakesh, alla ricerca dei “quest giver”. "

sono stati usati direttamente in battaglia) vengono incrementate in maniera automatica, a seconda delle predisposizioni di ciascuno. Per modificare i parametri si utilizza l'equipaggiamento: ogni combattente può imbracciare un'arma e indossare due accessori, la cui tipologia varia molto a seconda del personaggio. Oliver, ad esempio, oltre alla sua fidata bacchetta può equipaggiare due ciondoli, mentre troviamo famigli che usano stemmi e scudi, e altri che invece indossano solo una mantella e un elmo. Le caratteristiche dei famigli possono essere mutate anche grazie alle prelibatezze: si tratta in pratica di sfiziose golosità con cui vanno nutriti. Ciascuna aumenta un diverso parametro, e starà all'utente aggiungere i punti dove crede che siano più utili. Stando però sempre attento a non saziare troppo il famiglio, che altrimenti risulterà molto appesantito per un po' di tempo. Ciascun famiglio può accumulare un numero massimo di punti, in dipendenza dal grado di affinità con il personaggio che lo utilizza.

Salendo di livello, i famigli impareranno nuove mosse e abilità (tutte consumano MP), ed esattamente come accade in Pokemon, dovremo decidere quale “dimenticare” quando avremo raggiunto il limite, e quale rendere disponibile in battaglia (ogni famiglio ha un massimo di quattro comandi). Sebbene sia parecchio semplificato, il sistema è quantomeno interessante, e sprona il giocatore alla ricerca delle giuste prelibatezze per nutrire i propri esserini.
C'è anche un altro tipo di progressione, non direttamente legata alle statistiche, bensì alle “ricompense dell'eroe”. Questi sono particolari oggetti che sbloccano abilità specifiche, molto utili in battaglia e non solo. Un paio di scarpe speciali permette ad esempio di correre più velocemente quando ci troviamo nella mappa del mondo, evitando così incontri indesiderati. Ma c'è anche un oggetto che aumenta il numero di sfere rilasciato dai nemici: in battaglia, un approvvigionamento costante di mana e punti vita potrebbe risultare molto comodo.
Per ottenere queste ricompense l'unico modo è quello di dedicarsi anima e corpo agli incarichi secondari. Recandosi nella più vicina zona “Soluzioni al Volo” si può trovare una bacheca con tutte le quest disponibili nel villaggio, ma anche un elenco delle “taglie” attive. Queste ultime, ad esempio, ci chiedono di sconfiggere mostri particolarmente potenti, mentre le quest cittadine spaziano dal recupero di oggetti alla cura dei “cuorinfranti”. Grazie alla magia di Oliver ci troveremo quindi ad estrarre le predisposizioni caratteriali dagli abitanti del villaggio che ne hanno in eccesso, per donarle alle vittime della magia nera a cui è stato strappato un pezzo di cuore. A qualcuno manca un po' d'entusiasmo? Bisogna correre a cercare qualche ragazzotto prestante che non vede l'ora di donarcene un pochino.
Per ogni quest portata a compimento con successo si ottiene un certo numero di timbri su una tessera, che una volta completata potrà essere scambiata con una ricompensa. Il sistema è davvero ingegnoso, dal momento che spinge l'utente a superare più side quest possibile. Le ricompense non sono necessarie per portare a termine il gioco, ma aiutano moltissimo e permettono anzi di evitare, in qualche caso, il grinding (che non è mai eccessivo, in ogni caso). Il giocatore si sente naturalmente spinto ad esplorare tutti gli angoli delle città, da Gatmandù a Muccakesh, alla ricerca dei “quest giver”.
Anche su questo fronte, quindi, Ni No Kuni viene promosso. Gli manca, bisogna ammetterlo, la profondità dei grandi capolavori del genere, ma non per questo dovrebbe essere snobbato dagli estimatori di un approccio più focalizzato anche sul fronte dello sviluppo dei PG. E' chiaro che Level-5 abbia pensato anzitutto all'accessibilità, nel confezionare un prodotto che resta orientato ad un pubblico molto esteso. Ma ai completisti ha dato tanto da fare e molto per cui impegnarsi, in un sistema che trattiene e stimola. Non aspettatevi Materie o Sferografie: Ni No Kuni vuol essere più “digeribile” e meno complesso, almeno su questo fronte.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Nel viaggio che ci accompagnerà fino alla recensione, prevista per giovedì 17 gennaio, potremmo analizzare molte altre cose: i risvolti emotivi della trama, ad esempio, o l'interessante alternanza fra le fasi giocate nel mondo incantato e quelle ambientate a Motorville. Abbiamo deciso però di trattare questi elementi nell'analisi completa. Nelle prossime puntate, invece, ci concentreremo sulla componente stilistica e sull'adattamento italiano. Restate quindi su Everyeye.it per non perdervi il più completo coverage su Ni No Kuni.

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