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Gamesweek

Hands on Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

Nuovamente alle prese con il capolavoro annunciato di Level-5

hands on Ni No Kuni: Wrath of the White Witch
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS
  • Ps3
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Lontano da roboanti campagne marketing e dall’hype isterico di migliaia di videogiocatori, c’è un videogioco attesissimo dalla redazione di Everyeye.it e da tanti appassionati di animazione giapponese e RPG. Stiamo naturalmente parlando di Ni No Kuni: Wrath Of The White Witch che non a caso è stato più volte tirato in ballo sulle nostre pagine.
Dopo la grande paura per quella che sembrava un’inevitabile cancellazione della release europea del gioco, Namco-Bandai, nelle vesti di divinità benevola, ha fortunatamente deciso di accontentarci e fare lo sforzo richiesto per la pubblicazione, speranzosa che la già evidente qualità del prodotto possa convincere all’acquisto quanti più videogiocatori possibile.
Prova dopo prova la creatura di Level-5, partorita con la collaborazione dello Studio Ghibli (gli stessi di alcuni capolavori come La principessa Mononoke e Il Castello Errante di Howl) sta lentamente conquistando il nostro cuore. Alla Gamesweek abbiamo nuovamente potuto testare in prima persona un minuscolo spicchio dell’epopea del giovane Oliver che, manco a dirlo, ha ulteriormente incrementato la nostra voglia di mettere le mani sulla versione finale del gioco.

Un regno magico per combattere la morte

Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, Ni No Kuni: Wrath Of The White Witch è un RPG che abbandona gli scontri casuali e abbraccia un combat system che pur non essendo propriamente in tempo reale ci va molto vicino.
La particolarità che salta immediatamente all’occhio è il suo maestoso stile grafico. Realizzato, come già anticipato, in collaborazione con lo Studio Ghibli ha ben poco da invidiare a un cartone animato. Colorato e curatissimo è capace di ipnotizzare qualsiasi videogiocatore: alla Gamesweek, nonostante non si trattasse di un titolo estremamente pubblicizzato, una folla di curiosi sostava continuamente di fronte alla demo station, scambiandosi commenti entusiastici sullo spettacolo che si stava animando sull’LCD.
Se tuttavia l’aspetto estetico suggerisce un pubblico di riferimento piuttosto giovane, la realtà dei fatti è ben diversa. Le tematiche toccate dal plot narrativo si distaccano nettamente dal solito mondo in pericolo con tanto di principessa da trarre in salvo. Oliver è rimasto orfano. Ha perso la sua amatissima mamma e non riesce a superare il lutto. Stremato dal dolore e incapace di reagire, verrà catapultato in un mondo alternativo per mezzo di un portentoso incantesimo. Qui, oltre a dover affrontare un’avventura che metterà a dura prova le sue capacità fisiche, dovrà superare tutte le sue paure e ansie.

La demo presente alla Gamesweek era bipartita in due distinte sezioni, entrambe vincolate a un massimo di venti minuti di gioco.
La prima era ambientata nella fase iniziale dell’avventura e vedeva un Oliver ancora spaesato girovagare per la gigantesca mappa del regno. Pur rispettando la tradizione dell’avatar fuori scala rispetto al resto dello scenario, a colpirci è stata la cura per i dettagli riservata a una location che spesso, in prodotti di questo genere, viene abbozzata e stilizzata all’eccesso. Al posto della classica landa desolata, caratterizzata da sparute foreste e delimitata da sgranati rilievi montuosi, abbiamo avuto a che fare con uno scenario estremamente caratterizzato e persino capace di proporre qualche scorcio evocativo. Tra burroni, ostacoli e insormontabili crepacci, scovare la giusta strada da percorrere era tutt’altro che scontato.
Come già anticipato, Ni No Kuni: Wrath Of The White Witch rinuncia agli incontri casuali, piazzando i nemici in bella vista sulla mappa. Entrando in contatto con uno di essi, siamo stati catapultati nel campo di battaglia, permettendoci così di scoprire nuovamente il combat system. Questo, per certi versi, è il risultante della fusione degli ultimi Tales Of con la saga di Pokémon. Oliver, infatti, può scegliere se combattere in prima persona o mandare in campo uno dei mostriciattoli che compongono il party. Qualunque sia la scelta, muovendovi liberamente per l’arena dovrete preoccuparvi di impartire gli ordini al vostro avatar. Potrete attaccare da distanza ravvicinata i nemici, sfruttare un’abilità o magia al prezzo dei classici punti mana, utilizzare un item contenuto nello zaino o, se proprio volete, darvela a gambe e abbandonare lo scontro. Qualsiasi operazione scegliate di effettuare, impiegherà un certo lasso di tempo per essere portata a termine, fattore che regala al combat system una tonalità da combattimento a turni.
Un’importante feature, che influenzerà pesantemente ogni schermaglia, è rappresentata da una barra che si consumerà progressivamente ogni qual volta i vostri mostriciattoli metteranno piede sul campo di battaglia e che si ricaricherà quando messi da parte. Ciò ha due dirette ripercussioni. Tanto per cominciare non potrete abusare di un solo personaggio, ma dovrete affidarvi a tutto il roster, imparando a conoscere potenzialità e punti deboli di ciascuna creatura. Secondariamente sarete chiamati ad adottare un approccio estremamente strategico, soprattutto contro i mostri più forti: dover rinunciare all’alleato più indicato per combatterli, proprio nel momento meno opportuno, è una di quelle evenienze da evitare a tutti i costi.

Ne abbiamo avuto un’empirica prova nella seconda parte della demo quando, dopo una lenta scalata su di un vulcano in eruzione, abbiamo affrontato un gigantesco colosso dalle fattezze di diavolo. Sovrastati fisicamente, ci siamo fatti coraggio confidando nelle capacità di Oliver, dei suoi mostriciattoli e di una giovane ragazza, anch’essa munita di piccoli alleati, controllata dalla CPU.
Dopo diversi scontri frontali andati malamente a vuoto, abbiamo compreso la miglior tattica per abbattere il temibile nemico: indirizzando un attacco di ghiaccio alla coda, questi rimaneva stordito per una manciata di secondi in cui era possibile colpirlo direttamente in volto. Naturalmente tra il dire e il fare ci sono stati di mezzo numerosi attacchi da cui abbiamo dovuto difenderci, tramite l’apposito comando, oppure evitandoli muovendo direttamente l’avatar.
La sensazione è quella di un combat system movimentato, che richiederà una certa abilità con il pad, ma soprattutto un uso costante della materia grigia per organizzare strategicamente il party e dirigere con efficacia le proprie manovre offensive.
Il gameplay insomma ci è parso solidissimo e promettente soprattutto sul lungo periodo quando, progredendo nell’avventura, il numero di creature e tecniche aumenterà a dismisura.
Inutile dilungarsi ulteriormente sull’aspetto grafico. Come già detto Ni No Kuni: Wrath Of The White Witch è semplicemente mozzafiato. Complice un ottimo filtro anti-aliasing è davvero difficile puntare il dito su qualcosa che non convince.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch L’attesa per Ni No Kuni: Wrath Of The White Witch sta diventando insostenibile. Senza far rumore, senza roboanti proclami, la piccola creatura di Level-5 continua a convincerci hands-on dopo hands-on. L’impianto grafico è talmente ispirato e tecnicamente valido che non siamo riusciti a trovare vere e proprie sbavature. Il gameplay, anche dopo questa demo, ci è parso sufficientemente profondo e in grado di attrarre amanti degli RPG e non. Un prodotto insomma dalle qualità assolutamente lampanti, che non mancherà di ammaliare tutti i giocatori nell'anno che verrà, rappresentando probabilmente uno dei migliori titoli d'esordio del 2013.

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