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E3 2011

Hands on Ninja Gaiden 3

Primo incontro con la terza avventura di Ryu dopo la conference Sony

hands on Ninja Gaiden 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3

Nello showfloor allestito in occasione della conference Sony, aperto immediatamente dopo la sostanziosa Press Conference, abbiamo avuto occasione di mettere le mani su qualche titolo inatteso. Oltre alle molte esclusive presentate nel corso dell'evento, le postazioni di gioco ci hanno ad esempio lasciato provare, ed in maniera piuttosto approfondita, Ninja Gaiden 3, nuovo action game dello storico “Team Ninja”. Nonostante sia rimasto orfano dell'eclettico Itagaki, il gruppo non si è dato per vinto, ed ha messo in piedi il terzo capitolo della saga, in arrivo su Playstation 3 e Xbox 360 agli albori del prossimo anno. Ecco le impressioni dopo una sostanziosa demo session.

Killing Spree

La demo ci catapulta in una Londra futuribile. Mentre intrighi politici si consumano all'ombra dei ciliegi giapponesi, una lunga Cut Scene tenta di introdurre il contesto narrativo. La sequenza non appare troppo brillante, e non incuriosisce affatto l'attonito spettatore, che non vede l'ora di fiondarsi a capofitto nella battaglia. Dopo il lungo proemio comincia fortunatamente l'azione. Il profilo di Ryu Hayabusa, statuario, taglia senza pietà la silhouette storica del Big Bang. Il suo sguardo, carismatico, profondo, è provato dalle battaglie, dai fendenti rapidi e precisi, e animato da una genuina sete di sangue. Lungo il suo braccio destro, si estende una strana concrezione. Come una ragnatela, come un parassita, si estende dal pungo fino alla spalla: è il segno di una forza demoniaca che si nutre della vita dei nemici, falciati senza pietà dalla lama violenta e prevaricatrice.
Ryu si affaccia sul cornicione: flette i muscoli, e si lancia nel vuoto. La caduta è rapida, precisa: un quick time event ci permette di assaltare il primo nemico, devastandolo con una Istant Kill spettacolare come poche.
Ma da lì in poi le somiglianze con Ninja Blade, lo sfortunato clone firmato From Software, sono fortunatamente finite. Basta poco, infatti, per rincontrare un fighting system profondo e stratificato, e soprattutto veloce e frenetico. I controlli sono sempre gli stessi: due tasti frontali per gli attacchi (rapidi o potenti), e gli altri per il salto ed il lancio delle armi da tiro (di base, i soliti vecchi shuriken). Non serve molto per prendere confidenza con il sistema di controllo, per chi ha già sviscerato i vecchi capitoli. Le combinazioni si eseguono ancora con l'alternanza ritmata degli input d'attacco, magari mescolati ai modificatori direzionali o al tasto del salto.
Il dorsale sinistro permette di parare gli attacchi o, in combinazione con la leva analogica, di eseguire una rapida schivata. Stavolta, la mossa evasiva ha anche una discreta validità per impostare le strategie d'attacco; toccando un avversario mentre si effettua la schivata, questo si sbilancia per qualche secondo, perdendo l'equilibrio. Da qui si può dunque penetrare la sua guardia, lacerandogli le carni con colpi letali e spettacolari.
A onor del vero, tuttavia, la prova diretta ha evidenziato qualche semplificazione di troppo. Sarà che i nemici sono fra i meno agguerriti dell'intera avventura, o che il livello di difficoltà, benchè settato su Hard, risulta fin troppo permissivo, vista l'occasione. Fatto sta che anche dandosi al button mashing più sfrenato, avere la meglio sugli avversari è questione di poco conto. Spesso si finisce a lottare “spada contro spada”, attivando un Quick Time Event di rapida risoluzione (basta premere un singolo tasto per avere la meglio). La spettacolarità delle finishing move non si mette in discussione, per quello che appare un action game violento come pochi e dal ritmo portato al limite, ma dopo qualche scontro si capisce che utilizzare queste tattiche significa in qualche modo banalizzare la progressione. Le soddisfazioni più grandi di hanno, ad esempio, variando il ritmo dei colpi, eseguendo le combinazioni aeree, e cercando di “esplorare” a fondo tutti i meandri di un Battle System profondo come quello del precedente episodio. Fa storcere un poco il naso il fatto che la nuova direzione del team di sviluppo faccia qualche evidente concessione ai giocatori più smanettoni, ma siamo sicuri che i Ninja videoludici addestrati con il secondo capitolo sapranno sfruttare al meglio le caratteristiche e la varietà del parco mosse di Ryu. Fra i salti dell'aquila, se schivate precise e i contrattacchi, speriamo anche che le routine comportamentali dei nemici più coriacei sappiano mettere alla prova i nostri polpastrelli.
Attualmente, in ogni caso, si registrano le bizze di una telecamera non sempre funzionale (da riportare in posizione “neutra” premendo il dorsale destro), nonché un'eccessiva potenza delle mosse caricate. Mentre i nemici, mutilati, si muovono come condannati a morte nel campo di battaglia, avvicinandosi ed attaccando è possibile eseguire delle esecuzioni violentissime. In questo modo si carica il braccio demoniaco di Ryu, fino ad illuminarsi di un rosso acceso che ricorda il colore del sangue. Caricando un colpo in questo particolare status, il protagonista esegue una mossa speciale davvero devastante, teletrasportandosi in sequenza dietro ogni nemico presente sul campo di battaglia, e ripulendo praticamente tutta l'area. In questi frangenti l'azione è davvero serrata: di fendendo in fendente, Ryu compie il suo massacro impietoso con una velocità esaltante, sciorinando una serie di Istant Kill coreografate bellissime da vedere. Sembra quasi di guardare le tavole di un fumetto, che dipingono senza sbavature la danza letale di un Ninja imbattibile. Ma è proprio la scarsa interattività della sequenza, nonché la sua funzione di “smart bomb” (un attacco in grado di uccidere tutti i nemici nell'area del combattimento), che sollevano i primi dubbi. Speriamo che nella versione finale la potenza sia lievemente ridimensionata.
Quello che non si può imputare al nuovo prodotto è l'assenza di varietà. Invece che focalizzarsi solo sul Gameplay, il team di sviluppo ha cercato di proporre un set di situazioni dinamico come pochi. Ecco dunque che si sprecano i Quick Time Event, siano essi utili a schivare i detriti di un camion appena esploso o ad arrampicarsi lungo un muro, infilando i Kunai fra i mattoni e bombardando, nel mentre, gli avversari che cercano di colpirci con le loro frecce.
Nel corso della demo si assiste anche ad una sessione giocata nella nebbia: avanzando lentamente è possibile attaccare alle spalle gli avversari, mentre alcuni kamikaze spuntano all'improvviso dalla bruma, costringendoci a superare una prova di velocità per liberarci velocemente della minaccia mortale.
La demo si conclude, ovviamente, con uno scontro con un boss. Anche in questo caso le routine comportamentali non sono particolarmente difficili: è sufficiente schivare i missili che questo grande ragno meccanico ci scaglia contro, devastando una ad una le sue zampe metalliche. Rimossa gradualmente la copertura, si attiva un breve QTE per mozzare di netto l'arto del robot, fino a che, dopo qualche minuto, non si riesce ad esporre il punto debole dell'avversario. Un salto preciso ed estraiamo il nucleo energetico della bestia meccanica, Ci allontaniamo, come i veri eroi, mentre alle nostre spalle si estende un'esplosione.

Stesso engine, fluidità invidiabile

Dal punto di vista tecnico Ninaj Gaiden 3 si colloca in scia alle conquiste del secondo capitolo. I miglioramenti del motore grafico interessano soprattutto la definizione delle texture, o la qualità degli effetti di luce: questi elementi, combinati assieme, riescono comunque a proporre un colpo d'occhio efficacissimo. Fiore all'occhiello della produzione resta il parco animazioni: le mosse di Ryu sono perfette, fluide, bellissime da eseguire e da ammirare, mentre fiotti di viscere insozzano l'asfalto di Londra. Resta sempre poco incisiva l'interazione ambientale, mentre nonostante l'aumento degli effetti speciali il framerate resta costante ai massimi livelli. Del resto, i sessanta frame al secondo sono un marchio di fabbrica del franchise.

Ninja Gaiden 3 L'impressione globale durante il playtest non può che dirsi positiva. Conoscendo a menadito il parco mosse di Ryu abbiamo saputo destreggiarci fra le strade di una Londra asserragliata, superando d'un colpo le perplessità legate ad un'eccessiva facilità della progressione. Perplessità che comunque è bene sottolineare: al di là della varietà del parco mosse, del ritmo e della spettacolarità, una semplificazione delle dinamiche di gioco porterebbe ad una banalizzazione del gameplay, troppo malleabile anche dai neofiti o dai fedeli del Button Mashing più sfrenato. A quel punto, Ninja Gaiden potrebbe in qualche modo svuotarsi, restando un titolo veloce e frenetico, ma poco complesso. Speriamo dunque che i livelli più avanzati propongano un grado di sfida più incisivo, mantenendo la buona varietà di situazioni sottolineata dal livello della demo. Ci sarà poi da valutare l'equipaggiamento del protagonista, il numero di armi a sua disposizione ed i cambiamenti che esse apporteranno alla formula di base. Ninja Gaiden 3 è insomma tutto da scoprire: per il momento il team di sviluppo ha voluto dimostrare di saper tenere testa alla visione di Itagaki in fatto di violenza, velocità ed eccessi “viscerali e sanguigni”. A molti basterà questo per attendere con ansia il nuovo action game Tecmo, da sempre caratterizzato da una profondità superiore a quella della media dei congeneri.

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