Provato Ninja Gaiden Sigma 2

Provato l'adattamento Ps3 dell'action game più estremo: differenze e conferme

Provato Ninja Gaiden Sigma 2
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Disponibile per
  • PS3
  • Incassato il plateale e grottesco congedo del sempre eccessivo Itagaki (con tanto di strascichi bellicosi e propositi vendicativi), Team Ninja torna sulla creatura più amata per rifinirla a colpi di cesello, smussando quegli spigoli che tanto avevano infastidito, lo scorso anno, una discreta frangia di ninja in erba armati di Xbox 360.
    Sebbene cifra stilistica, coreografie di morte e stili di combattimento siano punti fermi ed inattaccabili di Ninja Gaiden 2, alcune sbavature sfuggite all’occhio dei playtester (se non addirittura opinabili scelte di design) avevano minato le fondamenta del divertimento, talvolta da trasformare l’esperienza in un vero martirio videoludico, o comunque da piegare la grazia sopraffina delle dinamiche offensive. Il sadismo della difficoltà media era molto di più di un omaggio ad una saga ventennale: un viaggio a ritroso in un’epoca trapassata, quando concludere un videogioco era un’arte che richiedeva pazienza ascetica e nervi se non d’acciaio, comunque potenzialmente sovrumani.
    Anche il banchetto tecnico, seppur generoso, aveva faticato a nascondere sotto le gambe del tavolo qualche grana antiestetica: su tutte, i vistosi rallentamenti, ma anche la ballerina gestione della telecamera aveva suscitato ben più di un malumore.
    Ninja Gaiden Sigma 2 rappresenta non solo la trasposizione ripulita del prodotto su Playstation 3, ma altresì la volontà del team di sviluppo di integrarlo con qualcosa di effettivamente nuovo e peculiare, tanto che la definizione di sequel, sebbene scorretta dal punto di vista formale, non ci sembra più tanto azzardata come ai tempi del primo Sigma.
    Siamo volati a Londra per festeggiare la nascita della divisione europea di Tecmo Koei, e per mettere finalmente mano sul Ninja Gaiden definitivo (fino all’arrivo del terzo capitolo del franchise, naturalmente).
    L’aggiunta più radicale, ormai è cosa risaputa, concerne il roster di personaggi utilizzabili.
    La vita del buon Ryo Hayabusa sarà anche ricca di pericoli, ma non si può certo dire che sia un ragazzo sfortunato, perlomeno a giudicare dalle donzelle che ne arricchiscono lo storyline. Se il ritorno della gommosa Rachel era ampiamente preventivato, Ayane (Dead or Alive) e Momiji (Ninja Gaiden Dragon Sword - DS) rimpolpano -letteralmente- la rosa in maniera stuzzicante.
    Le loro vicende confluiranno nel plot principale, arricchendolo con cut scene girate per l’occasione, nuove ambientazioni (o quantomeno porzioni diverse di location conosciute) ed un carnet di nemici plasmati per l’occasione.
    Sebbene fugace, il nostro hands on durante l’evento londinese ha permesso comunque di puntellare delle differenze fra gli stili di lotta dei tre (Rachel era esclusa dalla build). Ayane è un piccolo fulmine dai capelli magenta elettrico, una velocità che corre di pari passo con l’abilità negli attacchi aerei, tra i cui vortici è possibile costruire combo estremamente dolorose. Le due katane ritornano utili nei corpo a corpo, e nelle esecuzioni istantanee.
    Momiji mutua i movimenti basici di Ryu, infarcendoli con il ricorso alla spada Naginata, che cambia gli approcci agli scontri in virtù della sua lunghezza. La sua campagna è stata sicuramente la più esaltante, anche perché si concludeva proprio al cospetto di un demone alato, con tanto di mazza gigante al seguito.
    Per entrambe le eroine, valgono le stessi lezioni impartite dalla saga, con ninpo peculiari, armi da lancio (goduriosi i dardi esplosivi di Ayane) e arco di ordinanza (il cui utilizzo prevede lo scivolamento della visuale in seconda persona).
    Se sistema di controllo e ricorso alla ambientazioni non sono giustamente cambiati di una virgola rispetto a Ninja Gaiden 2 (sebbene confidassimo in fondali maggiormente interattivi, quantomeno per la creazione di proiezioni offensive ancor più variegate), la telecamera ora segue meglio l’azione di gioco, e comunque non nascondendosi dietro alle strutture architettoniche, rendendo poco chiara la decifrazione degli scontri. Più repentino inoltre il ritorno della stessa alle spalle dell’avatar, mentre ovviamente permane il dinamismo della visuale tramite lo stick destro. A mesi dalla release il risultato pare già estremamente convincente.
    Come anticipato, il fronte difficoltà è stato oggetto di una serie importante di aggiustamenti. È lo stesso producer del gioco ad introdurre il concetto di sfida, dividendolo dal mero imbastardimento della giocabilità. A livello di design, la disseminazione dei checkpoint è stata riequilibrata, così come degli item curativi. A giovarne quindi è la filosofia di un gioco equo, che mette alla prova il giocatore -pesantemente- senza tuttavia frustrarlo con ingiustizie più o meno velate. Sigma 2 è dunque un gioco più bilanciato, ma non per questo più permissivo: già il livello base (accolito) è capace di mettere in difficoltà -e alla svelta- i classici pionieri del buttom mashing più scriteriato.
    Interessante anche l’introduzione dell’IA variabile, che modula i propri comportamenti sulla base dei nostri attacchi. Non abbiamo avuto modo di appurarne l’incidenza all’interno dell’economia di gioco: confidiamo di poterlo fare già durante la prossima Games Convention di Colonia.
    Di importanza capitale è invece l’introduzione della modalità co-op (online, due giocatori). Pur non trattandosi della campagna principale, tale iniezione getta un seme nuovo per il futuro del franchise, e già adesso non può che solleticare i nostri appetivi ludici. Purtroppo le uniche informazioni rilasciate riguardano il numero delle missioni affrontabili -trenta- e la presenza della relativa classifica online.
    Confermato infine dallo stesso producer l’arrivo di DLC, vertenti non solo su nuove modalità di gioco, ma interssanti anche lo storyline principale. Esclusi invece downloadable content per Xbox 360 che integrino le novità apportate da Sigma 2.

    Upgrade

    Il versante tecnico lascia davvero incantati. Se il costrutto di fondo è l’edizione per la piattaforma Microsoft, la definizione delle texture è assolutamente di un altro livello. Più carichi di dettagli anche gli effetti particellari, che donano un’aura ancora più magica all’immagine.
    Su tutto, comunque, spicca il frame rate. I rallentamenti che straziavano la fluidità della vecchia versione sono solo un antipatico ricordo, spazzato via da un motore privo di incertezze.
    Aliasing ai minimi storici su PS3, mentre permane un certo tearing, sebbene gli sviluppatori lo imputino allo stadio non ottimale della build.
    Difficile non dare loro credito, dopo aver visto come hanno saputo spremere l’hardware Sony.

    Ninja Gaiden Sigma 2 Ninja Gaiden Sigma 2 è tutto fuorché un mero porting. Le introduzioni introdotte (personaggi giocabili con plot personalizzati, e stili di lotta specifici; co-op mode; nuove ambientazioni/nemici; bilanciamento della curva di difficoltà) non possono che solleticare le corde di chi, per un motivo o per l’altro, si era lasciato sfuggire l’edizione per Xbox 360, superata di gran lunga anche sotto il profilo tecnico. Allora, è veramente il Ninja Gaiden definitivo? Difficile avere dubbi... Appuntamento alle fine di Settembre, per la recensione di Everyeye.it.

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