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Hands on Nosgoth

Abbiamo provato la alpha del nuovo gioco competitivo ambientato nell'universo di Legacy of Kain

hands on Nosgoth
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Per qualcuno, Nosgoth potrebbe semplicemente suonare come un nome proveniente dalla mitologia norrena, ma, per tutti coloro che hanno amato le avventure di Kain e Raziel, apre a nostalgie di tutt'altro genere. Sebbene la saga Legacy of Kain sia rimasta nel cuore di molti, l'annuncio di questo free to play competitivo ha sollevato più d'un sopracciglio. I giochi originali, infatti, basavano buona parte del loro fascino sull'ambientazione (ossia le terre di Nosgoth) e sulla qualità della trama, due elementi che in un'offerta competitiva online finiscono irrimediabilmente in secondo piano. Perché dunque scomodare una tale licenza per creare un "semplice" terreno di scontro a squadre?
Grazie alla disponibilità di una versione alpha del gioco, abbiamo cercato di trovare una risposta a questa domanda, scoprendo come i ragazzi di Psyonix siano riusciti a superare la "sindrome del MOBA" e a proporre un'esperienza competitiva tutto sommato originale.

Caccia al vampiro

Con le sue snelle partite divise in due turni da dieci minuti, Nosgoth si rivela sin da subito molto bilanciato. Non importa con quale fazione si deciderà di giocare il primo round, dato che la squadra vincitrice verrà eletta solo una volta chiuso il secondo turno a parti girate, rendendo obbligatorio familiarizzare in fretta con tutte le classi a disposizione. Queste, per il momento, sono tre per i vampiri e tre per i cacciatori, con nette differenze per quanto riguarda l'approccio al gameplay. Le creature della notte sono infatti dedite al corpo a corpo, mentre gli ammazzavampiri presentano tutti una dotazione di armi a distanza. Una scelta interessante, ma anche terribilmente difficile da bilanciare. Eppure, proprio gli equilibri, già in questa versione preliminare, appaiono come uno dei punti di forza della produzione.

Laddove gli attacchi standard potrebbero infatti creare una situazione sbilanciata, con i cacciatori in grado di bersagliare da lontano i vampiri, le abilità speciali e le differenti chance a livello di navigabilità della mappa rendono gli scontri molto interessanti. Tutti i succhiasangue dispongono infatti di una mobilità nettamente aumentata, laddove mantenendo la pressione di un tasto si potranno scalare velocemente le pareti, e compiere lunghi balzi automatici ogniqualvolta si raggiunge il margine di un'area sopraelevata. E proprio di questa migliore navigabilità dei livelli devono fare tesoro i vampiri, cercando di attirare i cacciatori in vere e proprie trappole. L'interdipendenza delle abilità d'attacco speciali è stata studiata con attenzione, come dimostrato dalla classe vampirica Sentinel, dotata di ali e in grado di afferrare un avversario, trasportandolo per qualche tempo lontano dai compagni per poi farlo cadere al suolo, o dal Tyrant, un bestione in grado di caricare e stordire gli avversari. Se a questo si aggiunge l'attacco caricato del Reaver, in grado di inchiodare a terra l'avversario per qualche cruciale secondo, già l'analisi di queste abilità è sufficiente per comprendere come i vampiri debbano giocare di squadra per incapacitare il più a lungo possibile gli avversari, coordinandosi per concatenare le abilità a ritmo serrato. Peraltro, nel caso ci si trovi dalla parte dei braccati, non mancano le mosse d'evasione, perfette per tentare la fuga in caso d'imboscata.
Dal canto loro, gli ammazzavampiri vivono una situazione ben diversa. La coordinazione è altrettanto fondamentale, ma, data la scarsa mobilità, diventa necessario gestire molto bene il posizionamento, cercando di sfruttare i luoghi angusti (dove i vampiri hanno difficoltà a verticalizzare) nel tentativo di creare vere e proprie trappole, magari traendo il massimo beneficio dagli esplosivi dell'Alchimista, di gran lunga la classe umana più interessante, e, se giocata bene, cruciale.

MOBA? No grazie

In un periodo in cui, complici gli incassi vertiginosi fatti registrare da League of Legends, diversi publisher rincorrono il genere MOBA, Square Enix e Psyonix hanno scelto una formula completamente slegata da questa filosofia. La competizione c'è, ma è frenetica, molto più accessibile e quattro contro quattro. Come già accennato, nonostante l'asimmetria delle classi l'abbia reso ostico, il bilanciamento è una delle caratteristiche meglio curate della produzione, con le abilità studiate attentamente, e abbinate a differenti velocità e possibilità di movimento, così da offrire a tutti una chance per mostrare la propria abilità, o sfuggire per pochi millimetri a una fatale imboscata.
In tutto questo si inserisce una formula free to play che, almeno in questa versione provvisoria, sembra scongiurare il rischio "pay to win". I bonus, sotto forma di upgrade per le armi e le abilità, appaiono sufficientemente contenuti da non scardinare gli equilibri di base, e l'accumulo di punti necessari all'acquisto sembra piuttosto rapido. Interessante la possibilità, per cifre più contenute, di "affittare" un upgrade per un certo numero di giorni, così da verificarne l'efficienza e decidere, eventualmente, di confermare con un acquisto definitivo. Naturalmente, come vale anche per altri aspetti del gameplay, in questa alpha anche lo shop è provvisorio, e potrebbe essere modificato prima della release.

Relativamente alle modalità, per il momento Nosgoth offre solamente il deathmatch a squadre di quattro giocatori, con la formula del doppio turno con cambio di fazione, ed è auspicabile che gli sviluppatori aggiungano presto nuove formule per variare l'offerta. Nonostante la fase di alpha, le partite da noi giocate non hanno presentato problemi di connessione degni di nota, e abbiamo particolarmente apprezzato la necessità, per i giocatori con livello inferiore al 5, di prendere parte a un matchmaking a loro dedicato, così da facilitare un apprendimento naturale delle meccaniche di gioco.

Nosgoth Se a quanto sopra si aggiunge un comparto grafico di fattura più che discreta, a base di Unreal Engine 3, nel complesso Nosgoth rappresenta un buon primo passo nell'offrire all'utenza un free to play competitivo senza necessariamente rivolgersi all'ambito MOBA. Partite più brevi, grande accessibilità affiancata a manovre strategiche che favoriscono i team più organizzati, e un approccio apparentemente "onesto" alla formula free to play, sono tutte caratteristiche promettenti, senza contare l'ottimo bilanciamento, il quale tradisce l'esperienza di un team di sviluppatori più navigato di quanto possa apparire. Tutta da verificare, per contro, la capacità di mantere alto l'interesse della community a lungo. Allo stato attuale non sarà facile, dunque ciò di cui Nosgoth al momento necessita maggiormente sono mappe e modalità alternative, sulle quali speriamo di potervi dare notizie positive a breve.

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