Provato Oculus Rift

Il futuro è adesso. La realtà virtuale di Oculus è incantevole e straniante

Provato Oculus Rift
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Se ne parla da un ventennio come possibile sviluppo tecnologico futuro. Ma il futuro è adesso. La realtà virtuale è arrivata grazie a Oculus Rift, come molti già ormai sanno. Grazie a una campagna su Kickstarter di successo, l'azienda americana è riuscita a perfezionare i suoi prototipi e a vendere i primi devkit al pubblico. La ricezione del prodotto a livello dei developer è stata incredibile, tanto che moltissime aziende come Epic, Crytek, iD e Dice hanno implementato il supporto nei loro famosi motori grafici. Finalmente anche noi di Everyeye abbiamo avuto modo di mettere le mani su un prototipo e provarlo in prima persona al Rezzed di Birmingham.
E voi preparatevi, perchè entro qualche anno - ne siamo certi - la parola 'immersione' avrà tutto un altro significato.

Tecniche d'immersione

La tecnologia su cui si basa Oculus Rift è molto semplice quanto incredibilmente difficile da proporre sul mercato a causa del processo produttivo. Una maschera regolabile in ampiezza su capo e nuca vi coprirà completamente gli occhi, mentre due lenti con due piccoli schermi simuleranno il campo visivo. Il collegamento è HDMI 1.4, ma non riceve l'audio, permettendo l'uso di dispositivi auricolari di propria scelta, scelta a nostro avviso indovinata, per abbassare i costi e permettere all'utente di usare la periferica che più l'aggrada. A questo proposito pensiamo che delle cuffie in-ear possano essere la scelta migliore per raggiungere livelli di immersione senza precedenti, o comunque padiglioni quanto più isolanti possibile dai rumori esterni.
Abbiamo provato la demo di un indie di prossima uscita (Ether One; a breve l'hands-on su queste pagine), basato sull'Unreal Engine 3 e che sarà probabilmente il primo gioco in assoluto ad uscire col supporto diretto ad Oculus Rift, ancor prima dell'uscita della periferica stessa. Chiudiamo questa introduzione tecnica precisando innanzitutto che chi ha problemi di vista - anche minimi - è invitato ad usare lenti correttive. L'esperienza è talmente diretta che anche con un difetto piccolo alla vista (nel caso di chi scrive una diottria in meno circa per occhio) rende l'immagine sfocata. L'Oculus ha in ogni caso ampio spazio tra l'occhio e gli schermi, completamente regolabile per permettere l'uso di occhiali, nonostante siano consigliate le lenti a contatto per evitare un effetto "binocolo" che evidenzierebbe i bordi degli schermi.
Infine: i due minuscoli monitor sono per ora a 720p, con una densità per pixel piuttosto bassa che ci ha lasciato decisamente con l'amaro in bocca, come unico vero difetto riscontrato. Si intravedono infatti come degli artefatti se si osserva con attenzione, dovuti probabilmente alla bassa densità di pixel. Compare come una griglia verdognola, ma solo se si obbligano gli occhi a metterla a fuoco; cosa per cui bisogna veramente veramente sforzarsi data l'immersione già elevatissima.
Per fortuna quelli di Oculus stanno comunque correndo ai ripari con una versione Full HD del device e una DPI aumentata. Speriamo che la versione che arriverà in vendita nei negozi tra qualche anno (forse già l'anno prossimo) sia proprio questa, magari ad un prezzo più accessibile al pubblico, a cui non servono i costosi devkit. Ma è il processo produttivo su larga scala di schermi così piccoli a risoluzioni così elevate lo scoglio più grosso per l'azienda. La tecnologia già esiste, ma renderla accessibile a tutti ad un prezzo competitivo è un ben altro paio di maniche.

Voglio di più!

Ether One è un gioco esplorativo in prima persona, dai ritmi lenti e ragionati, con ampi spazi e panorami da contemplare: perfetto per la prima prova con il Rift. Un programmatore ci ha regolato il device chiedendoci se riuscivamo a mettere bene a fuoco i dettagli a schermo. Intanto ci siamo subito accorti durante le prime regolazioni che l'Oculus è una piuma. Quasi non lo sentivamo in testa e il movimento non era per nulla costretto da fili o pressioni su tempie e sbilanciamenti vari. Bisogna tuttavia tener presente che abbiamo avuto modo di provarlo per soli venti minuti (metà della demo completa) e per sessioni più lunghe non sappiamo quali possano essere i problemi.
La sensazione principale che si percepisce quando ci si muove in un ambiente 3D che ci avvolge è dapprima di estraneità. Probabilmente la nostra mente deve abituarsi a nuovi punti di riferimento, non lo sappiamo. In ogni caso dopo pochi attimi ci è sembrato naturale muoverci all'interno degli ambienti vasti e colorati di Ether One, tanto che le sensazioni si sono mischiate con le percezioni. E' un po' come ingannare i propri sensi ed è a quanto pare il principale problema per alcune persone: sensazioni di nausea e stordimento non sono affatto frequenti, ma sono state riportate in alcuni casi in cui non si riesce a sopportare questo distacco tra ciò che gli altri sensi comunicano al cervello e quello che vedono gli occhi. E' stato chiarissimo quando durante la demo ci trovavamo in una vasca totalmente chiusa, con un solo spiraglio di luce in alto. Pian piano la vasca si è riempita d'acqua e dobbiamo ammettere di aver provato un leggero soffocamento indotto: non è possibile, respiriamo sott'acqua? Questa "confusione" in realtà si nota poi in altri piccoli dettagli, come quando si abbassa lo sguardo ("Dove sono le mie gambe?") oppure quando si ha voglia di afferrare qualcosa che in realtà non esiste. In questo senso il lavoro svolto nel motion controlling è semplicemente perfetto: non c'è lag, nessun indugio nel muovere la testa in qualsiasi direzione. L'immagine a schermo segue perfettamente il centro visivo e ci si ritrova davvero immersi in un mondo alternativo. Per tutti questi motivi dopo qualche tempo che si gioca e si rimane per forza di cosa affascinati da un mondo tutto nuovo, se qualcuno vi tocca vi confonderà le idee. Quando dopo l'introduzione ci è stato dato in mano un joypad della 360 per controllare i movimenti, siamo rimasti un po' interdetti. Come dire: "Ah già. Esiste un mondo là fuori".
I controlli sono adattati adeguatamente e le levette analogiche spostano il personaggio solo sul piano parallelo al suolo, mentre starà a noi controllare la direzione della testa per prendere la mira. Essendo Ether One un'avventura grafica, non abbiamo avuto modo di affrontare una bella sessione di shooting con il Rift, e possiamo solo immaginarci come potrebbe essere ad esempio Mirror's Edge nella sua frenesia (tra le altre cose il titolo gira già con il dispositivo grazie a dei driver semi-ufficiali).
La voglia di interagire con qualsiasi cosa vi circonda è stata nel nostro caso l'unica cosa che ci ha fatto riflettere su dove eravamo realmente. Volevamo aggrapparci a quella sedia perfettamente modellata mentre la stanza si riempiva d'acqua e percepivamo come un piccolo soffocamento, ma non potevamo afferrare nulla! Con un controller in mano le cose sono ben diverse, dato che si ha un punto di riferimento concreto, ma la voglia di interagire e "toccare" rimane alta. Chissà che in futuro qualcuno non riesca a inventare un device per ingannare il nostro tatto...

Per ora a livello software esistono alcuni progetti in via di dsviluppo (uno fra tutti Star Citizen) e una folta comunità amatoriale di appassionati che stanno hackando vari prodotti per inserire il supporto al Rift, ma crediamo che finchè non verranno risolti i difetti più grossi (effetto binocolo e definizione) il device non possa davvero sfondare. E' importante comunque che fin d'ora gli sviluppatori abbiano in mano qualcosa su cui lavorare per i giochi futuri, così da permettere al lancio dell'Oculus un parco prodotti già ben nutrito. Segnaliamo anche che le immagini 2D in sovrimpressione stonano parecchio, fino a dare fastidio risultando troppo piatte. Probabilmente sarà prassi comune adeguare i testi visualizzati e l'interfaccia, di modo da non affaticare gli occhi a causa di un continuo cercare di riallineare la prospettiva. Comunque senza alcun tipo d'interfaccia o testo il problema non sussiste. Importante anche il fatto che al termine della prova non abbiamo rilevato alcun tipo di fastidio, se non quella strana sensazione di estraneità descritta in precedenza, che in ogni caso non è risultata un problema una volta fatta l'abitudine. State attenti però, perchè quando ci siamo alzati abbiamo avuto un leggero squilibrio nel coordinare di nuovo i movimenti. Niente di eccessivamente fastidioso sia ben chiaro, ma è bene ribadire come per una tecnologia così innovativa (e "ingannevole") come questa sia difficile prevedere gli effetti su milioni di persone. La maggior parte dei giocatori, noi inclusi, è rimasta stupefatta dalle potenzialità di un simile prodotto. Già da qualche tempo la casa di produzione si sta avvicinando al mondo del cinema e ha rilasciato un kit di sviluppo dedicato. Una nuova era?

Oculus Rift Non possiamo che sognare un'era in cui non ci saranno confini all'immersione. Un'era molto più vicina di quanto si possa pensare, grazie ad Oculus Rift. Il team è al lavoro per superare i problemi riscontrati nel prototipo (ribadiamo che il prodotto finale sarà molto diverso, a detta stessa di chi lo sta producendo) e all'E3 di quest'anno era presente una versione Full HD del Rift, nelle mani della cara vecchia Epic che faceva girare la sua demo interattiva dell'Unreal Engine 4. Possiamo affermare con buona sicurezza che questo è sicuramente un prodotto che cambierà il mercato in un modo o nell'altro, non tanto in termini di gameplay (anche se è lecito aspettarsi novità anche in questo senso), ma dal punto di vista dell'esperienza del giocatore. Una sensazione di libertà simile in un mondo simulato non l'avevamo mai provata! E non aspettiamo altro che provarla ancora, sperando di non tirare giù la scrivania mentre cerchiamo di seminare un caccia nemico che ci ha agganciato.