GDC 2014

Hands on Oculus Rift 2.0

A poche ore dall'annuncio di Project Morpheus, giunge la risposta di Oculus VR alla periferica Sony.

hands on Oculus Rift 2.0
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Al CES di Las Vegas, Oculus VR si è presentata con un nuovo modello del suo visore 3D, quel Crystal Cove che senza fatica si è aggiudicato il premio come “Best of The Show” della fiera dedicata all'Hi-Tech.
In verità Crystal Cove non è mai stato un prototipo regolare, ma solo il primo esperimento per integrare alla tecnologia già incredibile di Oculus Rift quell'Head-Tracking che rappresenta un aspetto davvero fondamentale per la realtà virtuale. Anche se nel corso di questa GDC Sony ha rubato la scena all'azienda californiana, presentando il suo Project Morpheus, Oculus non ha mancato di presentare novità importanti che in maniera sempre più definita sembrano delineare il futuro dell'azienda. Sullo showfloor del Moscone Center, infatti, era possibile provare il Dev Kit 2.0 di Oculus Rift, già disponibile per il pre-order sul sito ufficiale, al prezzo sicuramente non eccessivo di 350$.
Ovviamente non ci siamo lasciati scappare l'occasione di una prova diretta.

DUE-PUNTO-ZERO

Avete presente i puntini luminosi disseminati sulla superficie frontale di Crystal Cove? Erano quelli che permettevano alla piccola telecamera in dotazione i rilevare i movimenti della testa e trasformarli in input con cui controllare la visuale del software. Ecco: nel nuovo Dev Kit sono spariti, e adesso il positional tracking è legato non solo all'ottica della camera (che dispone anche di sensori infrarossi per evitare problemi legati alle condizioni di luce), ma anche grazie ad una serie di rilevamenti effettuati da accelerometri, giroscopi e magnetometri integrati nella scocca. Tra il refresh rate di 60Hz della telecamera e quello di 1000Hz del tracking “interno”, insomma, la precisione non manca davvero. Anzi, la latenza nel rilevamento dei movimenti del capo è veramente ridotta al minimo, e la precisione veramente impressionante. Adesso possiamo quasi completamente dimenticarci della leva analogica del pad che stringiamo fra le mani: infilati dentro la cabina di pilotaggio di Eve Valkyrie ci guardiamo intorno, ci avviciniamo al cockpit sporgendo la testa in avanti, e il punto di vista del nostro “io virtuale” segue in maniera morbida e regolare tutti gli spostamenti e le inclinazioni.

"Tra il refresh rate di 60Hz della telecamera e quello di 1000Hz del tracking “interno”, la precisione non manca davvero."

Ecco: mettendosi sugli occhi il Dev Kit 2.0 (sempre un po' scomodo nelle regolazioni e per come poggia sul naso), il senso di meraviglia che già avevamo provato indossando il primo Oculus viene ulteriormente amplificato.
L'enorme balzo in avanti sul fronte tecnologico è però legato soprattutto all'aumento vertiginoso della risoluzione dello schermo, che adesso è OLED. La risoluzione complessiva è di 1920x1080 (ogni occhio vede a 960x1080), e questo elimina buona parte degli artefatti legati al fatto che il reticolo di pixel, nel vecchio modello a risoluzioni inferiori, fosse ben visibile. È ancora possibile metterlo a fuoco, ma si tratta di un'eventualità abbastanza remota, visto che molto spesso il nostro sguardo verrà magnetizzato dal senso tangibile di profondità e presenza degli oggetti in-game. Il fatto che lo schermo sia OLED, poi, riduce al minimo la presenza del blur e del judder, primi responsabili del senso di “motion sickness” che si provava di fatto col il vecchio modello. Adesso le scie sono ridotte al minimo, e sparisce quasi del tutto quella sensazione di fastidiosa vertigine che di tanto in tanto si manifestava in occasione degli spostamenti più rapidi.
C'è da citare che l'angolo di visione è stato leggermente ridotto rispetto a quello del precedente dev kit: adesso è di circa 100° contro i 110° del vecchio modello. Questo non ha nessuna influenza sulla qualità complessiva dell'esperienza, dal momento che le immagini tridimensionali avvolgono completamente il campo visivo e i bordi neri non sono mai in vista. In questo campo, poi, Oculus Rift resta ancora il visore più performante, visto che il Project Morpheus di Sony si è presentato al pubblico con un angolo visivo di 90°.

Le demo che abbiamo provato non erano proprio il massimo in termini di complessità: sia la versione “tagliata” di Eve Valkyrie sia il brevissimo e poco intenso Couch Knight non sono certo il miglior riferimento per capire l'esperienza che Oculus Rift sarà in grado di veicolare. Tuttavia qui in fiera le build di titoli compatibili con il visore erano molte, da semplici tech demo a prodotti più complessi come il promettente World of Diving.

"In fiera le build di titoli compatibili con il visore erano molte, da semplici tech demo a prodotti più complessi e interessanti."

Segno che l'arrivo della Realtà Virtuale è sempre più vicino (e chissà che proprio l'annuncio di Porject Morpheus non abbia messo un po' di fretta a Oculus VR). Considerato l'interesse spasmodico dell'utenza, molti publisher si sono lanciati nell'esplorazione di questo territorio ancora vergine, che nei prossimi anni potrebbe rappresentare una delle linee evolutive del videogaming. O forse anche qualcosa di più: come Shuei Yoshida ha giustamente sottolineato, siamo di fronte alla nascita di un nuovo media, legato a inedite soluzioni espressive e narrative, e ad esperienze mai considerate prima (immaginate il turismo virtuale).
Quello che per il momento manca ad Oculus Rift è forse una vicinanza un po' più marcata con software house e sviluppatori: è confermato il supporto di Unity e Unreal, ma i nomi schierati in campo da Sony sono tanti di più, e fra questi si scorgono importanti realtà che lavorano sul fronte acustico e sonoro: un aspetto che purtroppo Oculus neppure prende in considerazione, ma che potrebbe essere fondamentale per garantire un'immersione totale nei mondi virtuali “materializzati” dal visore.

Oculus Rift Com'è ovvio e inevitabile che sia, Oculus VR ha un consistente vantaggio sulla nuova rivale: nonostante sia un po' scomodo (con quasi 450grammi di peso), e forse neppure bellissimo da vedere, il visore 3D è sostanzialmente pronto e non sembra lontanissimo dalla commercializzazione. A chi si chiedeva quanto l'aggiunta di una telecamera e la presenza di uno schermo OLED avrebbe influito sul prezzo, l'azienda risponde in maniera netta e decisa: il Dev Kit 2.0 si può già preordinare a 350 dollari (250 euro al cambio attuale). Un costo tutt'altro che proibitivo, e che anzi comincia a fare davvero gola a tutti i curiosi e a chi non vuole aspettare ancora. Insomma, questi due anni di prototipi, investimenti, esperimenti e test stanno per dare i loro frutti, e con questo nuovo Dev Kit si mettono a tacere tutti i dubbi che erano rimasti nascosti, in ombra, dietro al senso di meraviglia: latenza ridotta al minimo, sparizione integrale del senso di nausea, head tracking impeccabile. Quando si inforca il visore di Oculus VR, insomma, ci si ricorda d'un tratto cosa significa per davvero Realtà Virtuale: perchè ci troviamo proiettati in un altro mondo, vero e quasi tangibile, ad un passo da noi.