Hands on Oculus Rift - Hands-On con Mirror's Edge

Con in pugno i Dev Kit, testiamo Oculus Rift con l'eccezionale Mirror's Edge

hands on Oculus Rift - Hands-On con Mirror's Edge
Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Almeno per quanto riguarda il settore dei videogiochi e tecnologico in genere, la campagna di raccolta fondi dedicata ad Oculus Rift è tra quelle che maggiormente hanno messo Kickstarter sotto le luci dei riflettori.
Il visore 3D di Oculus VR è infatti diventato una realtà grazie alle donazioni di migliaia di persone, entusiaste all'idea di poter finalmente provare una periferica immersiva e in grado di rivoluzionare il modo di interagire con ambienti e personaggi in 3D, scardinando il classico rapporto tra giocatore e schermo televisivo.
Con il passare dei mesi Oculus Rift si è trasformato da progetto visionario a vero e proprio oggetto del desiderio, con lo stand di Oculus VR preso d'assalto praticamente ad ogni fiera di settore, dalle varie edizioni della GDC all'E3, con lunghe code per poter provare per pochi minuti una versione adattata di Hawken, shooter in soggettiva di Adhesive Games che è stato il primo vero e proprio videogioco a supportare il visore.
Nel corso dell'anno i backer della campagna su Kickstarter hanno iniziato a ricevere i primi modelli di Oculus Rift e sono stati aperti i preordini anche sul sito ufficiale della società; in questo modo numerosi team indipendenti ed appassionati di tecnologia hanno potuto mettere le mani sui kit di sviluppo.

La quiete prima della tempesta

Aprire la confezione del kit di sviluppo di Oculus Rift dà la stessa sensazione che si può provare dopo l'acquisto di una nuova console, quando si dispone in maniera composta ma febbrile hardware, cavi e manuali, prima di procedere ai collegamenti e alla configurazione.
La sensazione è simile proprio perché si respira aria di rivoluzione e si fantastica mentalmente su ciò che di lì a poco si potrà provare in prima persona.
Fortunatamente il collegamento del visore al proprio PC e il setup sono azioni di una semplicità incredibile: un cavo HDMI o DVI in uscita dalla scheda video (con un adattatore va bene anche l'uscita DisplayPort presente sugli iMac o su alcuni portatili come i Toshiba), un cavo USB e quello per l'alimentazione vanno fatti convergere verso un scatoletta che contiene l'elettronica che pilota il visore, e che ospita anche i pochi controlli disponibili, tra i quali il pulsante di accensione, la regolazione del contrasto e della luminosità del pannello LCD.
Effettuati i collegamenti e attivato, Oculus Rift viene subito riconosciuto come un monitor esterno che effettua il mirroring di quello principale, forzando quindi la sua risoluzione nativa su entrambi: il desktop del computer si adatta al formato 1280x800, introducendo due piccole bande laterali nel caso in cui il proprio monitor sia un 16:9 nativo. Tale risoluzione verrà utilizzata per la visuale completa quindi ne verrà utilizzata metà per ogni occhio, corrispondente a 640x800 pixel. Come vedremo non è così alta, e infatti il team di Oculus VR è già al lavoro sul modello denominato HD e mostrato per la prima volta all'E3, funzionante alla risoluzione nativa Full-HD, quindi 1920x1080.

Demo disponibili sul web a parte, interessanti ed impressionanti per un primo approccio, è con un videogioco vero e proprio che si può davvero mettere alle strette la soluzione proposta da Oculus Rift, ottenendo un assaggio di ciò che potrebbe davvero rappresentare per l'industria in futuro. Ovviamente la scelta ricade su uno dei titoli che da soli hanno rivoluzionato il concetto di first person e che è rimasto nel cuore e nei ricordi di moltissimi appassionati: Mirror's Edge.

Questione di software

Oculus Rift è supportato nativamente da un numero ridotto di videogiochi ma un gruppo di volenterosi programmatori ha sviluppato un driver che permette di trasformare in 3D giochi che normalmente non prevederebbero tale funzionalità. Il pacchetto riesce anche a interpretare i dati provenienti dal giroscopio incluso nel visore, adattando quindi i movimenti della testa del giocatore e integrandoli con quelli del mouse.
In questo modo un gioco in soggettiva potrà reagire sia a movimenti del capo sia a quelli classici, operati proprio tramite il mouse o con lo stick analogico destro di un controller.
L'installazione è semplice e dopo aver avviato il driver basterà selezionare Oculus Rift come periferica, sia per il supporto al 3D che per la rilevazione dei movimenti.
Si potrà poi dare un'occhiata alla lista dei giochi compatibili sul sito ufficiale, in quanto per alcuni vanno prese accortezze specifiche: tale soluzione non è infatti universale e non sempre basterà lanciare il gioco per poterlo provare nella magnificenza del 3D immersivo offerto da Oculus Rift.

La maggior parte delle volte bisognerà intervenire sul Field of View, normalmente denominato FOV, aumentandolo via software il più possibile: così facendo si potrà visualizzare con i propri occhi una porzione di mondo di gioco il più ampia possibile, anche con il display LCD del visore posto a pochissimi centimetri dalle pupille.
Nel caso si utilizzi il visore con gli occhiali si potrà poi intervenire sulla distanza tra il display LCD e i propri occhi, utilizzando una monetina per far ruotare due viti laterali. Nel caso l'angolo di visione risulti troppo limitato si potrà infine modificare le lenti, grazie alle tre tipologie messe a disposizione dal kit. Il modello A è adatto alla stragrande maggioranza degli utenti, mentre quelli denominati B e C hanno un'incidenza differente, proprio adatta a chi ha dei difetti visivi più o meno gravi, da correggere con occhiali o lenti a contatto.

Si passa all'azione

Prima di lanciare Mirror's Edge vanno prese un paio di accortezze: una sedia comoda, magari sullo stile di quelle da ufficio, dotate di snodo girevole da utilizzare per ruotare su sé stessi quando si vuole guardarsi intorno con più facilità, verificando che lo spazio intorno sia completamente libero; controller o mouse e tastiera a portata di mano, poiché sarà difficile trovarli una volta isolati visivamente dal mondo esterno, e un pizzico di coraggio, molto probabilmente favorito dalla grande curiosità per ciò che ci si appresta a sperimentare.
Lanciato il gioco si noterà che sullo schermo del PC verranno visualizzate due immagini affiancate, segno che il segnale video viene effettivamente veicolato sul visore, con il monitor a fungere da semplice mirror per eventuali spettatori. È ora quindi di indossare il visore e poggiare le mani sul proprio sistema di controllo preferito.
La prima sensazione è assolutamente straniante, perché ci si trova con i menù di gioco sparati direttamente negli occhi dal display LCD di Oculus Rift. Si percepisce subito che il FOV è ridotto poiché le opzioni per iniziare una nuova partita o continuare da un salvataggio esistente sono alla periferia sinistra della zona visibile, con le scritte che escono leggermente dal campo visivo. In parte si faranno più leggibili una volta mosse le pupille in quella direzione ma automaticamente si tenderà a ruotare ed inclinare anche la testa, iniziando a capire ciò che sta per accadere: ogni movimento del capo viene automaticamente rilevato ed inviato al gioco, che agisce di conseguenza. Muovendo quindi la testa i menù si sposteranno di conseguenza, con un effetto al quale non siamo assolutamente abituati. Non è nulla, però, rispetto a quello che accadrà appena iniziata una nuova partita e saltato il filmato di presentazione iniziale: la carrellata sulla città dall'alto dà il primo, nettissimo senso di vertigine.
Solo entrando nei panni di Faith le cose inizieranno a farsi davvero serie: il tutorial non è così semplice da affrontare, proprio a causa delle scritte che spiegano i comandi di gioco, troncate alle due estremità e poco leggibili. Una volta ripresa confidenza con i controlli, però, si inizierà a sentirsi nel mondo di gioco come mai era successo prima, percependo le distanze in un colpo d'occhio, la solidità delle strutture in maniera istintiva, gli spazi come mai provato prima, con un elemento che emerge sugli altri, in maniera irruenta, quasi prepotente: il vuoto.

Pregi, difetti e nausea

La sezione di tutorial termina non tanto perché la si è portata a compimento, quanto perché è impossibile resistere alla voglia di iniziare a muoversi liberamente.
Appena riassimilati i comandi e presa coscienza del fatto che la rotazione della testa e i movimenti del mouse produrranno lo stesso identico effetto, inclinare il capo, guardarsi attorno, alzare e abbassare lo sguardo diventeranno movimenti naturali, perché il mondo di gioco reagirà automaticamente ai movimenti del giocatore come accadrebbe nella realtà.
L'inizio del gioco colpisce come un pugno nello stomaco: la zona relativamente bassa nel quale si trova il campo d'addestramento verrà sostituita dalle vette della città, con la sequenza scriptata dei titoli di testa che si insinua nell'esperienza, in quanto toglie i controlli per far muovere Faith fino ad una zona con tetti più ampi e semplici da esplorare. Se giocando nel modo classico i movimenti automatizzati risultano normali, con Oculus Rift le cose stanno diversamente: non si percepisce più la sensazione di occupare il corpo di Faith ma si dipende comunque dai suoi sensi. L'impossibilità di muoversi a piacimento viene quindi vissuta con terrore, con l'altezza vertiginosa dalla quale si parte che viene percepita in tutta la sua maestosa profondità, grazie ad una resa del 3D che non è mai stata così coinvolgente. Ripreso il controllo di quello che ormai è il nostro corpo, ci di ritrova a guardare ogni angolo della zona metropolitana che si sa attraversando, a fissare un aereo che si muove a migliaia di metri di altezza, percependolo davvero come molto lontano mentre si assapora il movimento delle bandiere su un tetto adiacente. Progressivamente si entra sempre più nel personaggio, guardano i propri piedi che sono proprio lì dove dovrebbero essere, insieme alle mani che si appoggiano contro un muro per arrestare improvvisamente la corsa.
Il difetto maggiore di Oculus Rift, citato praticamente da tutte le persone che l'hanno provato e che è rappresentato dalla bassa risoluzione del pannello LCD, sparisce dopo pochissimi istanti.
Si ha ovviamente il tempo di percepire la presenza dei singoli pixel, come quando si sta vicinissimi ad un televisore LCD o Plasma, e si notano i microscopici spazi tra i punti che compongono l'immagine, ma la sorpresa e il coinvolgimento rapiranno la vista e il cervello, facendo passare tutto il resto in secondo piano.
Lo stupore lascia però progressivamente spazio ad un senso di nausea più o meno marcato, probabilmente provocato dal fatto che gli occhi non sono abituati ad avere uno schermo che emette luce ad una distanza così ravvicinata. Inoltre i movimenti della propria testa provocano le relative sollecitazioni all'interno del gioco, ma per il cervello è comunque necessario un gran lavoro per astrarre dalla realtà il corpo che rimane ancorato al di fuori del mondo poligonale, malgrado gli occhi e le orecchie tentino in tutti i modi di imporre l'esistenza di un ambiente differente rispetto a quello che si continua a percepire.
Ovviamente il senso di vertigine varia molto da persona a persona, dal grado di stanchezza e dall'ambiente nel quale si sta giocando, con il caldo di questi ultimi giorni che non è sicuramente adatto a sperimentare una soluzione così dirompente e diversa rispetto a quelle a cui siamo normalmente abituati.
Va comunque tenuto conto che difficilmente si può pensare di passare più di mezz'ora di fila indossando il visore, almeno inizialmente, pena un ritorno alla realtà un po' brusco, che potrebbe far continuare la nausea per alcune decine di minuti, con la percezione reale della profondità che sembra anomala, in quanto gli occhi si sono nel frattempo abituati a quella falsa ma realistica al quale il visore li ha forzati.

Oculus Rift L'unione tra Oculus Rift e Mirror's Edge è al contempo un'esperienza incredibile e terrificante: ognuno reagirà diversamente ad ciò che vedrà, ma è indubbio che la vertigine e l'adrenalina andranno di pari passo per tutto il tempo della prova. La maggior parte dei difetti sono dovuti al fatto che il gioco non è stato pensato per il funzionamento con Oculus Rift e i driver che ne permettono il funzionamento sono a tutti gli effetti una forzatura. Il livello di FOV andrebbe sicuramente esteso, fattore che potrebbe diminuire il senso di claustrofobia che normalmente porterà alla nausea, così come sarebbe molto interessante poter slegare il movimento della testa e quello del mouse, in modo da poter comandare il corpo con i controlli classici, guardando nel contempo in una direzione a scelta senza che ciò influenzi automaticamente anche la traiettoria di corsa di Faith, introducendo quindi un terzo livello di interazione. Mirror's Edge si dimostra quindi uno dei banchi di prova più eccezionali e al contempo più duri per Oculus Rift, e mette in difficoltà il giocatore proprio per ciò che ha reso il gioco celebre: i movimenti fluidi, l'attraversamento degli spazi in corsa, l'altezza dal suolo delle ambientazioni, il senso di spazialità. Parlando di Oculus Rift, Gabe Newell ha detto che i ragazzi di Oculus VR sono tra i pochi che possono davvero risolvere le grandi problematiche legate alla produzione di un visore 3D personale realmente funzionante e soddisfacente. Ci sentiamo di pensarla allo stesso modo: benché esistano ancora dei problemi, Oculus Rift si è dimostrato un dispositivo rivoluzionario, in grado di appagare la vista e trascinare il giocatore all'interno di un mondo 3D come in nessun altro modo era possibile in precedenza. Siamo certi che il team possa migliorare ancora l'esperienza, rendendola più accessibile anche in situazioni estreme come quelle di Mirrors's Edge: un test sicuramente difficilissimo, ma che va assolutamente sperimento per capire le proporzioni dell'innovazione del visore.