Hands on Operation Flashpoint: Red River

Prima prova con mano per il secondo FPS Next Gen di Codemasters

hands on Operation Flashpoint: Red River
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La storia dei First Person Shooter è fatta d’innumerevoli punti di svolta che negli hanno hanno rivoluzionato sostanzialmente il genere. Tra i momenti più importanti, per quanto riguarda questo bistrattato genere, è impossibile non ricordare il Giugno del 2001, quando i videogiocatori PC vennero letteralmente sconvolti da Operation Flashpoint: Cold War Crisis, un simulatore di guerra come non se ne erano mai visti prima. Il team, al secolo Bohemia Interactive Studio, era riuscito in un’impresa sino a quel momento impensabile; la produzione prevedeva scontri a terra, pianificazione tattica ed utilizzo di mezzi terrestri ed aerei in un contesto pregno di un realismo pressoché totale, quasi esagerato.
Circa sei anni, diverse edizioni ed un’espansione dopo, il team polacco si stacco da Codemasters, prodigandosi in “nuovi” progetti (ArmA) e lasciando alla softco britannica la pesante eredità del miglior simulatore di guerra mai creato. Dopo un lungo letargo, con l’avvento della Next Gen e tutte le sue potenzialità, la software house ha ben pensato di riportare in auge il brand, proponendo, nel 2009, Operation Flashpoint: Dragon Rising. Pensato fondamentalmente per console il titolo, pur presentando (in ambito console) un livello di realismo senza pari, non riuscì a distinguersi, risultando -commercialmente- meno fortunato di quanto ci si sarebbe potuti aspettare.
A due anni di distanza, smussando parzialmente la forumula, Codemasters è pronta ad immettere sul mercato Red River, secondo capitolo della saga a rimpinguare la dotazione di shooter di questa generazione. Proponendo qualche nuova modalità di gioco, una generale rifinitura ed un gameplay maggiormente orientato al mass market il titolo esordirà nel corso di questo 2011 su PC, Xbox 360 e Playstation 3. Everyeye ha recentemente ricevuto un codice ancora non completo che ha dato la possibilità di testare la modalità Co-op (Ingaggi di Squadra) e saggiare diversi aspetti del gameplay.

Fiume Rosso

Non potendo provare, in questa build, la campagna, tutti i nostri sforzi si sono concentrati sulla modalità “Ingaggi di Squadra” che permetterà di svolgere alcuni incarichi inseriti in scenari predefiniti (supponiamo tratti dalla campagna), facendosi aiutare da tre compagni gestiti dalla CPU o, via Xbox Live/PSN, da tre amici. Le missioni, adeguatamente snocciolate attraverso comode schermate di briefing dalle quali modificare anche l’equipaggiamento, consisteranno nel difendere una determinata area dall’attacco di ondate (orde?) di nemici, scortare convogli liberando e mantenendo sotto osservazione un percorso prestabilito, liberare ostaggi e via discorrendo.
L’ambientazione afghana di questo secondo capitolo Next Gen si è dimostrata dal principio estremamente funzionale alla collocazione di tali incarichi, proponendo al giocatore ampie aree completamente aperte nelle pianificare, tra promontori e macchie di vegetazione, la propria tattica. E, in generale, i game designer preposti paiono aver svolto davvero un ottimo lavoro nella realizzazione delle aree di gioco (liberamente ispirate all’Afghanistan reale), trovando il giusto equilibrio tra insediamenti rurali ed aree completamente brulle il cui terraforming, tuttavia, è parso sempre aprire diverse strade per la risoluzione dei vari compiti assegnatici per ciascun quadro.
Venendo al gameplay è da subito possibile notare come siano stati inseriti numerosi nuovi aiuti atti a facilitare l’esperienza soprattutto dei giocatori alle prime armi. Aldilà delle modifiche all’HUD, che permettono di attivare/disattivare il mini-radar, l’indicazione dei nemici, la bussola in sovra impressione e i vari checkpoint avremo ora la facoltà d’agire in maniera più precisa sul sistema di mira, facilitandone vari aspetti. Potremo, ad esempio, abilitare l’auto-lock on alla Call of Duty che, premuto il grilletto sinistro aggancerà automaticamente il nemico più vicino; potremo diminuire la sensibilità del reticolo di mira, in maniera da mandare a segno anche i colpi molto vicini al bersaglio anziché solo quelli centrati; potremo, infine, diminuire contestualmente la velocità di spostamento della visuale durante la fase di fuoco, in maniera da seguire facilmente i bersagli in movimento. Tutti accorgimenti che faranno sicuramente storcere il naso ai “puristi” ma che, oltre ad essere disattivabili, non sono parsi intaccare le meccaniche simulative che Dragon Rising già ci aveva fatto conoscere. L’incedere sul campo di battaglia, ad esempio, è ancora impacciato al punto giusto, così come lievemente macchinosi risultano l’appiattirsi pancia a terra o lo scavalcare un ostacolo (e vorremmo ben vedere con tutto quell’armamentario addosso). Permane, inoltre, l’ottima realizzazione delle armi da fuoco e dei loro effetti (rinculo su tutti), correggibili dosando il rateo di fuoco o selezionando la modalità a colpo singolo, disponibile per quasi tutte le armi della dotazione. Invariata, infine, la funzionalità delle ottiche di precisione, fortunatamente incapaci (come in altri FPS ben più noti) di divenire veri e propri binocoli ma limitate ad un utilizzo decisamente più consono, da affiancare al binocolo vero e proprio, inforcando il quale -purtroppo- sarà ancora una volta impossibile spostarsi.
Accanto alla cerchia dell’accettabile, al solito, vi è però anche il meno accettabile. Ed ecco quindi comparire il Medikit illimitato, nuova feature atta ad aiutare quei videogiocatori fortemente disabituati al Game Over. Esattamente come nel precedente episodio ogni proiettile incassato potrà risultare mortale, soprattutto nella misura in cui sarà foriero dell’apertura di una ferita che, se non medicata, continuerà a sanguinare fino ad ucciderci. Il team ha dunque pensato di “rimediare” dotando ciascun soldato di un kit medico permanente grazie al quale, in appena 15 secondi, rimettere in sesto qualsivoglia ferita, al nostro alter ego ed ai compagni. Questo aspetto, anche alla luce di una prova a difficoltà “Estremo” ci è parso facilitare sin troppo l’esperienza, lasciando spazio anche a qualche azione “a la Rambo” che da un simulatore di guerra di questo calibro non ci saremmo mai aspettati. 
A questo va aggiunta, al momento, un’intelligenza artificiale non sempre perfetta, specialmente per quel che riguarda i propri compagni di squadra (forse per bilanciare il medikit illimitato?). Spesso, mentre il nemico tentava di sfruttare il territorio e le coperture per assalirci/accerchiarci in maniera piuttosto soddisfacente, i nostro commilitoni si limitavano a starci vicino, magari senza rivolgere neppure troppa attenzione al nemico. Fortunatamente fa il suo ritorno anche la ruota dei comandi che, da questo punto di vista, permette di controllare agevolmente le azioni dei propri partner sul campo, dirigendoli in maniera semplice ed efficace. Anche qui, infatti, ci sono state numerose semplificazioni, con l’eliminazione addirittura di un intero layer di possibilità tattiche; sebbene di primo acchito possa sembrare una grave mancanza, a conti fatti il taglio non si fa sentire, permettendo un’agevole direzione delle operazioni belliche.

EGO Engine

Il motore grafico adottato da Red River è esattamente lo stesso (con le opportune revisioni) visto già in Dragon Rising. Sin dal primo istante si nota una certa rifinitura per quel che concerne la modellazione poligonale, sia prendendo come esempio le armi che i militari. Buona, rimanendo nell’ambito, la qualità delle animazioni (ragdoll in particolare), che contribuiscono ad una resa piuttosto realistica della scena.
Non dello stesso livello, come ci si poteva aspettare dal motore utilizzato, la qualità delle texture: trattandosi ancora una volta di ambientazioni molto vaste e (quasi completamente aperte l’engine grafico mostra tutti i suoi limiti sciorinando scenografie piuttosto piatte e prive di quell’effettistica tutt’altro che collaterale in grado di animare un qualsiasi paesaggio.
Mediocri, infine, gli effetti particellari, al momento non all’altezza delle produzioni più blasonate di questa generazione.
Discorso opposto per quanto concerne il comparto sonoro, coadiuvato da una serie di campionature di ottimo livello e da un voiceover da non sottovalutare (per ora nella sua versione angolofona) pur parlando di un titolo dove le linee di dialogo non sono certo il primo (e nemmeno il secondo o il terzo) fattore da prendere in considerazione.

Operation Flashpoint: Red River La prova di Red River, pur lasciando ancora qualche spiraglio ai dubbi riguardo ad un’eccessiva facilitazione (vedi medikit illimitati ed IA sottotono), si è dimostrata assolutamente all’altezza del precedente episodio, mostrandosi, anzi, in grado di ampliarne i confini grazie ad una modalità co-op davvero vasta ed accattivante. Se a questa, come promesso, si aggiungerà una campagna narrativamente più approfondita come a più riprese promesso dal team di sviluppo, allora Red River non potrà che classificarsi come uno tra i titoli da tenere in maggior considerazione per qualsiasi amante del conflitto digitale.

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