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Hands on Operation Flashpoint: Red River

In Tajikistan assieme a Codemasters, questa volta per la campagna single player

hands on Operation Flashpoint: Red River
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo una lunga attesa ed un’approfondita prova della modalità prettamente cooperativa conosciuta come Ingaggi di Squadra, anche per Everyeye è arrivato il momento di metter mano alla componente principale di Operation Flashpoint: Red River, atteso sequel di quel Dragon Rising che, solo qualche anno fa, invertì la rotta del genere FPS, proponendo un titolo ragionato e basato per la quasi totalità sull’avanzamento tattico della propria unità. Una modalità single player qualitativamente in discesa ed un multiplayer mal supportato, tuttavia, fecero del primo Flashpoint ad approdare su console un facile bersaglio per le critiche. Questo 21 Aprile, data prevista per il debutto su Xbox 360, Playstation 3 e PC, il team avrà l’occasione di riscattarsi. Andiamo a dare un’occhiata più da vicino alla componente che a detta di Codemasters dovrebbe risollevare le sorti del brand.

Story Driven

Come a lungo promesso dagli sviluppatori il primo elemento che caratterizza la campagna di Red River, scostandola con decisione da quella del suo predecessore, è la natura e la consistenza dell’intreccio. Se in Dead Rising la contestualizzazione e il supporto narrativo all’azione a schermo lasciavano spesso -se non sempre- a desiderare, ora occuperanno una posizione di assoluto rilievo nel compendio ludico della produzione. Ogni elemento di fiction, ad incominciare dall’ambientazione inventata, è sparito per lasciare spazio ad un contesto ben più realistico: benché l’azione militare rappresentata in Red River sia comunque frutto di fantasia, premesse e location in cui si svolgeranno le missioni ricalcano scenari coerenti alla situazione reale. La campagna si svolgerà infatti in Tajikistan (zona di guerra ai confini con l’Afghanistan), dove s’annidano sacche terroristiche direttamente collegate al governo di Pechino, “scomodo” antagonista selezionato dai ragazzi di Codemasters per l’intera produzione. Tra intrighi politici ed interessi commerciali ci ritroveremo strumenti in mano ad una macchina bellica desiderosa di macinare introiti; legata al denaro più che alla salvaguardia di qualsivoglia ideale o, più semplicemente, della vita umana. Una situazione, insomma, non troppo distante (anzi, per nulla) dalla realtà, che metterà in gioco sensazioni diverse rispetto ai classici FPS bellici a cui siamo abituati. Il protagonista bad ass a cui siamo soliti inneggiare lascerà qui posto ad un alter-ego più umano, un marine tra i tanti, una pedina sacrificabile. Nel corso delle numerose missioni rappresentanti l’avventura principale (per ovvie ragioni non tutte erano accessibili in questo codice non completo) verremo poi a contatto con diversi personaggi secondari (nostri superiori nella stragrande maggioranza dei casi) che fungeranno da inusuali narratori di una vicenda che vivrà fondamentalmente di fasi dialogiche e di complessi briefing militari. Una soluzione sicuramente attinente al contesto ma non sempre coinvolgente al punto giusto. Fortunatamente non mancherà qualche sporadico intermezzo pre calcolato in cui, grazie ad un’accattivante utilizzo di segnali ed effetti grafici, il plot assumerà contorni ben più affascinanti.
Dal punto di vista del gameplay, naturalmente, quanto succede nel corso della campagna non si discosta da quanto già abbiamo descritto: semplificazioni del modello a la Dragon Rising (medikit infinito e snellimento della ruota di comando) si uniscono dunque al solito approccio estremamente tattico e ragionato che ogni incarico richiede: in Red River, se ancora ci fosse bisogno di ribadirlo, uscire allo scoperto fucile spianato non sarà MAI una buona idea. Anzi, con tutta probabilità un approccio a testa bassa porterà soltanto ad odiare la produzione britannica, un game over dopo l’altro. In questa seconda prova, inoltre, abbiamo avuto la possibilità di mettere maggiormente alla prova l’intelligenza artificiale alleata e nemica, incappando in alcune incertezze che non ci permettono di stare tranquilli fino alla release, nonostante sia innegabile la natura incompleta della build in nostro possesso. Nel momento in cui ci si troverà a dover mantenere una posizione arretrata (ad esempio per la decisione d’impersonare un cecchino in una particolare missione) ci renderemo conto di come l’adaptive AI dei compagni non sempre reagisca in maniera scattante e corretta ai nostri comandi, mettendosi non di rado in pericolo. Nemmeno tra le fila nemiche, d’altra parte, notiamo elevati gradi di preparazione. I nemici paiono infatti spesso inconsapevoli degli elementi che li circondano ed addirittura della nostra presenza, difetti che speriamo siano stati risolti nella fase di rifinitura molto probabilmente già attuata al momento della stesura di questo pezzo.
A mitigare molte delle problematiche descritte, fortunatamente, ci penserà un’ottima varietà concettuale che accompagnerà il videoplayer in una serie di missioni sempre diverse e ben caratterizzate: ci troveremo a difendere un convoglio di passaggio in una zona calda, soccorrere una squadra in difficoltà, assistere una squadra di artificieri intenti a far brillare una carica inesplosa e via discorrendo; il tutto inserito in un’ambientazione presentataci sia in fase diurna che notturna con egual successo. Potremo inoltre contare sulla varietà offerta dalla facoltà di selezionare una classe diversa (tra le quattro a disposizione) per ciascuna missione, nonché dalle possibilità di upgrade delle stesse tramite perk che miglioreranno le capacità combattive rimanendo comunque nell’ambito del plausibile (ad esempio conferendo una maggiore resistenza alla corsa). Non dimentichiamo, infine, che l’intera campagna, grazie all’opzione drop-in/drop-out, potrà essere giocata in coop in quattro giocatori.

Il mio EGO è più grande del tuo

Il motore grafico adottato da Red River è esattamente lo stesso (con le opportune revisioni) visto già in Dragon Rising. Sin dal primo istante si nota una certa rifinitura per quel che concerne la modellazione poligonale, sia prendendo come esempio le armi che i militari. Buona, rimanendo nell’ambito, la qualità delle animazioni (ragdoll in particolare), che contribuiscono ad una resa piuttosto realistica della scena.
Non dello stesso livello, come ci si poteva aspettare dal motore utilizzato, la qualità delle texture: trattandosi ancora una volta di ambientazioni molto vaste e (quasi completamente aperte l’engine grafico mostra tutti i suoi limiti sciorinando scenografie piuttosto piatte e prive di quell’effettistica tutt’altro che collaterale in grado di animare un qualsiasi paesaggio.
Mediocri, infine, gli effetti particellari, al momento non all’altezza delle produzioni più blasonate di questa generazione.
Discorso opposto per quanto concerne il comparto sonoro, coadiuvato da una serie di campionature di ottimo livello e da un voiceover da non sottovalutare (per ora nella sua versione angolofona) pur parlando di un titolo dove le linee di dialogo non sono certo il primo (e nemmeno il secondo o il terzo) fattore da prendere in considerazione.

Operation Flashpoint: Red River A dispetto del completo abbandono della modalità PvP Operation Flashpoint Red River ha dimostrato, in questi ultimi mesi, di potersi sostenere grazie alla più che discreta cura riposta dal team nella realizzazione della campagna e modalità a missioni. Il connubio tra una semplificazione a grandi linee del gameplay e il mantenimento dell’approccio tattico e ragionato tipico della serie pare aver giovato non poco alla caratura ludica del prodotto, che, nonostante le impressioni positive, ci lascia ancora qualche dubbio dovuto soprattutto ad alcuni comportamenti dell’intelligenza artificiale computerizzata, colta spesso in fallo in questo secondo hands on. Il verdetto definitivo tra qualche settimana, quando, finalmente in possesso della copia completa ve ne offriremo l’analisi.

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